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《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

2026年09月03日 首頁 » 遊戲速遞

隨著《GTA 6》發售日的臨近,粉絲們變得越來越躁動不安,渴望挖出所有的新情報,哪怕是最微小的細節也好。而與此同時,Rockstar North 工作室聯席負責人 Rob Nelson 則是早已無比熟悉個中細節,卻必須一直守口如瓶。

當我出現在他位於蘇格蘭愛丁堡的辦公室里,對他開展 IGN 獨家專訪時,他終於有機會傾吐一些《GTA 6》的秘密了。

《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

Nelson 說:「我認為我們在這款遊戲上面臨的挑戰,和以往開發任何新遊戲時都是一樣的。該如何在已有的優秀基礎上全面拓展、進化,同時保留住歷代作品打動玩家的地方?」

在很大程度上,這個問題的答案似乎是 —— 打造一個能夠讓玩家投入大量時間,並獲得高質量體驗的完整世界,讓玩家享受充實的活動,而不僅僅是為了賺錢而刷支線,或者為了輕鬆打通主線而提升屬性。作為《GTA 6》的舞台,整個雷奧奈達州會讓玩家忍不住想要探索和體驗。

Nelson 說:「這個遊戲太龐大了,我懷疑我們團隊都沒有人能夠完全掌握它的全貌。」

雷奧奈達交友指南

在採訪期間,Nelson 一邊回答我的問題,一邊親手操作,為我演示了一段《GTA 6》遊戲內容,而這段演示也完美地印證了他的說法。NPC 人頭攢動,街道里車水馬龍,到處都有製造混亂的機會。路邊行人隨時有可能引發事端。

《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

Nelson 介紹說:「在《碧血狂殺:救贖 2》里,我們極力擴展了 NPC 交互,但這一次,我們想要再進一步。開發團隊為此打造了大量瘋狂而有趣的對話,你完全可以站在 NPC 旁邊聽他們聊天,但我們也試圖找到一種平衡,如果你靠得太近,他們會意識到你在偷聽。

「所以,如果你一直站在那裡,試圖把整段對話聽完,他們往往會轉過身來,注意到你,然後說,『喂,你有事兒嗎?』或者如果你長時間尾隨某個 NPC,而且跟得太近,讓對方聽到了腳步聲,他們會衝著你喊『嘿!』接下來他們可能會變得有攻擊性,或者會設法甩掉你。

「在《碧血狂殺:救贖 2》里初次嘗試這種概念時,我們就設想過,如果在一個人口稀疏的世界裡能夠行得通,那麼把它放到一個現代大城市裡會是什麼樣的感覺?這是在開發本作時,我們接下來的一個既令人害怕,但也非常值得嘗試的挑戰。」

《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

據 Nelson 介紹,為了用豐富多彩的 NPC 填充這個世界,團隊投入了海量的時間、科研和工作,NPC 有著極為豐富的造型,使得遊戲中的每一個區域都顯得獨一無二。Rockstar 甚至在洛杉磯組建了一支專門負責 NPC 對話的團隊,這也就是為什麼你能在《GTA 6》聽到「你可以拿我的蛋蛋當沙袋」或者「給錢就呲你一身尿」等等神人台詞的原因。

NPC 的進化並沒有止步於閒聊、穿搭或者被玩家搶走 5 美元之類的。這也是《GTA 6》明顯受到《碧血狂殺:救贖 2》開發經驗影響的地方之一。

Nelson 說:「這套 NPC 交互系統是從《碧血狂殺:救贖 2》繼承並進化而來的。過去我們也有與 NPC 交談的機制,《碧血狂殺:救贖 1》和《GTA 5》都有簡單的交互系統,但那些交互都還比較簡單。而到了《碧血狂殺:救贖 2》,我們終於能做出一套比較豐富的 NPC 交互系統。」

《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

他特意提到了控制器左扳機的用法:左扳機以前只用於射擊,後來開發團隊對其進行了調整,使得玩家能夠以更細膩的方式用扳機鍵與世界交互,而不是直接就掏出武器。現在,這套系統,以及 Rockstar 在這方面的經驗積累,都被帶到了《GTA 6》中。

他介紹道:「我們在設計、代碼行為、動畫和文本編寫上面投入了大量的心血。

「這才讓這些互動顯得真實可信。在某種程度上,現在各個團隊的所有成員 —— 無論是技術團隊、動畫團隊、設計團隊還是編劇團隊 —— 都必須成為人類行為學研究者。他們會開始留意現實世界裡的人是怎麼行動的,會觀察當你從兩個人身邊經過時,他們對話時的語調會發生什麼樣的變化。」

《GTA》式犯罪學

《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

這種豐富的細節,以及由此帶來的遊戲體驗,也離不開「罪犯檔案」(Criminal Profile)這個新系統的支撐。

簡而言之,「罪犯檔案」就是《碧血狂殺:救贖 2》榮譽值系統的精神續作。玩家在遊戲內的種種行為會對「罪犯檔案」產生影響。儘管這些行為的確會被大致歸類成「善」或者「惡」,但它的目的並不是鼓勵玩家當一個循規蹈矩的三好市民。這畢竟還是一個關於犯罪的遊戲,但具體要把事情做到多麼惡劣的程度,就取決於玩家自己了。

Nelson 說:「在設計遊戲時,我們會儘量為玩家提供選擇。如果你想把事情鬧大,你當然可以這麼做,但如果你不想激化矛盾,也可以儘量去避免。但也不是總能成功。在我看來,這可以很好地服務敘事。

「這是一個關於一對亡命鴛鴦的故事。只要有可能,我們會儘量讓系統和設計服務於這個敘事。比如說,如果在開車撞人、犯罪或者遇上其他麻煩之後選擇逃跑,在警察趕來之前就逃之夭夭,而沒有掏槍打人,沒有激化矛盾,那麼你通常不會惹上大麻煩 —— 當然,如果你想要把事情搞大,也完全可以。」

《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

Nelson 表示,Rockstar 團隊在《碧血狂殺:救贖 2》時期就開始嘗試一個概念,即「玩家不是遊戲中唯一的危險分子」。在不知法紀為何物的邊疆地帶,你可能會遭到流竄幫派的襲擊,也可能會在小路上和他人大打出手。而《GTA 6》為這些選擇再度添加了新的層次。

Nelson 說:「如果你在做主線讓你做的事情,或者是正在搶劫,或者是其他人主動找你茬,這時候訴諸武力不會有什麼問題。只有不停做出超出必要範圍的行為,或者不停做完全沒必要的行為時,你的檔案才會向著某個方向傾斜。

「作為玩家,你有可能會在意這件事,也可能完全不在乎。本作沒有所謂『正確』或者『錯誤』的遊玩方式。

「在我們看來,這是一個很有趣的概念。在過往的遊戲中,除了警察之外,與遊戲世界裡的其他角色相比,玩家的戰鬥力非常 OP,這當然也很有意思,但我覺得,這還是不如一個其他人也會產生衝動並主動出手的世界有趣。玩家依然很強大,但你不再是唯一可以運用暴力、唯一擁有武器或者唯一可以發瘋的人。這讓整個世界顯得更加不可預測,也更加有趣。」

通緝與被捕

《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

罪犯檔案系統將與《GTA》系列經典的通緝系統並存。通緝系統現在加入了更多的機制,但那種甩掉警用直升機、開著跑車瘋狂逃離、星星越來越多的刺激體驗,依然原汁原味。

Nelson 介紹說:「只有在犯罪行為遭到他人目擊,或者是觸發了警報的情況下,《GTA 6》的通緝系統才會去通知警方。一星通緝不難擺脫。你可以從畫面里的這些小圖標看到,警方知道我們開的是什麼車,所以我們最好棄車。他們還知道要找的是一對情侶。所以分頭行動有助於降低警方的關注度。」

《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

在逃跑的過程中更換座駕,或者是換身衣服、戴上一定棒球帽,也同樣能夠迷惑警方。不過,逃脫的關鍵有時候並不是一輛好車:在雷奧奈達州人口稠密的區域裡,道路往往十分擁堵,這時候選擇徒步逃跑反而更加明智。

「在移動手段方面,我們下了很多功夫,力求讓一切動作都流暢絲滑,從而鼓勵玩家選擇這種下車狂奔、翻越圍欄的玩法。如果在市區內達到了三星,開車逃跑可能會有些麻煩,除非是一輛很快的車或者是運動摩托。在更多的情況下,最好的選擇是離開街道,下車鑽進小巷子裡。」

哥們,車不錯啊

《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

在《GTA 6》里,一個惹禍上身的好辦法,就是點遊戲的題,去偷輛車開。在實機演示中,我們看到的一幕是潛入警察局的車輛扣押場,並偷走委託人指定的一輛跑車。這是一輛價值不菲的車,Nelson 也藉機介紹了《GTA 6》偷車流程上的改動。

他介紹說:「我們給車輛設定了一些層級。在以前,不管是什麼車,玩家只要按下三角鍵就能把車打著,然後直接開走。我們覺得這浪費了很多玩法上的可能性,特別是在成長和決策方面。在本作前期,某些停在路邊的車是沒法偷的,只有推進主線並拿到了專用工具才行。不過,玩家依然可以搶有司機的車輛。」

《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

此外,現在手機里還加了一個掃描器功能。在演示中,我們看到這個功能源於一個名叫「Waink」的 App,這諧音梗名字只能說懂的都懂。用 Waink 掃描車輛後可以看到一系列的資訊。

Nelson 介紹說:「例如,它會告訴我這輛車上鎖了,有警報,但沒有防盜追蹤器。它還會告訴我把這輛車賣給 Pay n』 Spray 噴漆店,或者專門收贓車的商家能賣多少錢,以及把它登記到自己名下要花多少錢。

「它也會讓我知道,比如說,這輛車得用鑰匙複製器才能偷。而另外一輛則需要 Slim Jim(一種細長金屬條狀的撬車工具)。所以我們給這個曾經一鍵完成的流程加了不少有趣的小工具,或者說需要操作的機制。」

多項選擇

《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

最終,你的遊戲體驗還是取決於你的選擇。Rockstar 打造了一段感情、一段物語,以及一個豐富多彩且富有沉浸感的世界,但是要如何體驗這一切,最終還是由玩家自己決定。

Nelson 說:「我們一直在努力尋找自由度與敘事性之間的平衡點。這是一份挑戰,有時候,為了呈現一個足夠有吸引力的故事,其他方面確實需要給敘事讓位 —— 至少是在我們這裡。為了讓故事以令人信服的方式推進,就必須設置關鍵的情節點,所以在這種情況下,我們需要對玩家的遊戲體驗進行一些引導。但在本作中,我們會在不犧牲體驗質量的前提下,儘可能為玩家提供自由度。」

當然,這也就意味著事情不可能永遠按照計劃發展,無論是 11 月開玩的玩家,還是 Nelson 自己,都會遇到很多出人意料的狀況 —— 比如在演示期間,Nelson 在躲避追捕時被側面駛來的汽車創飛,直接當場 Wasted。

《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

Nelson 說:「開放世界中的很多東西都讓我們感到非常興奮,無論是開放世界對玩家作出的反饋,還是各個系統之間的配合。當玩家在開放世界裡漫遊時,經常會遇到非常自然的『湧現式』體驗。

「剛才那一下就是我完全沒有預料到的『湧現式』體驗,在我們開過那個停車場時,傑森提議我們去干那個活兒 —— 我以前都沒聽過他說這句台詞呢。而這也起了效果 —— 我原本打算去當鋪,但聽傑森這麼說,我就改了主意。」

他接著道:「《GTA 6》最酷的地方之一,就是和搭檔一起行動有多麼有趣。你肯定已經在(分量十足的一瞥預告片)里看到過了,我很期待玩家們能否感覺到這一點。

「影片裡展示了三個有不少動作場面的任務,中間還穿插了大量的玩法展示,但在其中一個小片段里,我們展示了幾場雙人組隊搶劫,這體現了在主線任務之餘,你還可以在這個世界裡體驗到大量豐富的內容。」

是心動的感覺

《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

雙人組隊行動是《GTA 6》帶來的另外一個大變化。雖然《GTA》早就有了在多名主角之間進行切換的機制,但這一次,你不僅可以在傑森和露西婭之間自由切換,還能讓他們作為一個集體一起行動,順便培養他們的感情。

Nelson 說:「遊戲中有一個用來記錄你是什麼樣的罪犯的系統。此外還有一個關係系統。兩者是分開的。經營這段關係的方式和現實世界中維繫感情的方式差不多 —— 陪伴。

「在開放世界中一起探索,一起活動,一起打檯球、打迷你高爾夫、劃皮划艇等等,一起享受平淡的日常。當然,也可以一起搶商店、搶銀行。無論選擇何種方式,共度時光都可以對兩人的關係產生積極影響。」

《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

當你一個人在開放世界裡闖蕩時,你可以通過簡訊與另一半保持聯繫,比如道聲晚安,或者約對方出來見面。聽 Nelson 的說法,本作依然會有《GTA》式的狗血展開,但在其核心是一段很真實的人物關係。

Nelson 提醒說:「在故事的一開頭,對於這段感情,傑森和露西婭都是抱著試一試的態度。如果僅僅是一起推主線、做任務,可能並不足以維繫他們的感情。只有在開放世界裡花時間陪伴彼此,才能真正鞏固他們的關係,也讓玩家更加在乎他們的故事。」

《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

儘管傑森和露西婭的感情關係從劇情層面延伸到了《GTA 6》的系統機制中,但 Nelson 強調說,即便玩家不想經營這段感情,也不會對遊戲體驗產生負面影響。

Nelson 解釋說:「本作的敘事結構決定了,在劇情的大部分時間裡,他們都必須互相配合,一起行動。即便在關係最差的情況下,他們也會以犯罪搭檔的關係一起完成大部分劇情。我不想透露太多,以免不小心劇透。但這為劇情增添了一個很吸引人的元素,這也是我們想要嘗試這種故事的原因之一,因為對我們來說,這是一種全新的嘗試。

「如果玩家對這方面感興趣,我們能否讓《GTA》提供某種情感共鳴?而如果玩家不感興趣,我們能否提供相應的機制?如果玩家覺得『我不想在這個遊戲裡談戀愛』,我們該怎麼做?這正是我們想要弄清楚的。我們絕對不想把它強加給玩家。」

《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

在雙主角的情況下,玩家勢必會更加偏愛其中一人 —— 我個人很喜歡颯爽的露西婭,但你可能會更加喜歡傑森那種「拿著槍的金毛犬」的氣質 —— 不過為了避免在角色塑造上厚此薄彼,Rockstar 可謂煞費苦心。

Nelson 告訴我:「隨著故事的展開,我們非常有意識地確保每個角色都能得到足夠多的時間。在做完《GTA 5》之後,我們探討過很多想法 —— 要不要做更多主角?在做了三個主角之後,下一步該怎麼走?變成四個主角嗎?但這樣會稀釋每個角色的時間,進而削弱玩家對每個角色的感情。於是,我們最終選擇了一對處於戀愛關係中的雙主角。

「但緊接著又出現了一個新的問題:要怎麼讓玩家覺得,『兩個角色我都很喜歡?』在所有的文娛作品中,『化學反應』都是個很難把握的東西。在角色和演員之間,化學反應這東西要麼是有,要麼就是沒有。

「所有人都為此而投入了大量精力。我認為我們最終做出了化學反應。從我們團隊內部的反饋來看,他們無論是作為獨立的角色,還是作為一對情侶,效果都很好。」

終點在望

《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

在我採訪 Nelson 時,距離「分量十足的一瞥」預告片上線還有一個月的時間,這段加長預告片展示了迄今為止最為豐富的情報,所以我忍不住問他,Rockstar 希望粉絲們會有什麼樣的反應?在讓粉絲們翹首以盼了這麼長時間之後,開發團隊又承受了多大的壓力?

Nelson 回答說:「我儘量不去想這些。我們當然知道那份期待。但我覺得,我們能做的就是專注於遊戲本身,在過往遊戲的基礎上進行創新,實現進化,同時也保留大家熟悉的味道。

「儘管外界壓力很大,但還是比不上我們團隊自己給自己上的壓力。所有人都力臻完美。我們都很緊張!緊張是必然的,但我們也很興奮,很期待大家對這段影片的反應,以及大家最終對遊戲本身的反應。

「對我們來說,這絕對是一次全方位的進步 —— 不管是世界的體量,還是它的深度。在進入遊戲,看到那密集的車流、密集的人群,以及他們對你作出的極為真實的反應時,是會感到一些震撼的。」

《GTA 6》獨家專訪:「全方位的進步」

這也正是我此行最大的感想:玩家絕對會被震撼到。那種震撼,就像是發現自己的寵物狗狗能預測彩票中獎號碼,或者突然發現自己是一位布達佩斯已故富豪的繼承人。儘管 Nelson 說這依然是一款「地地道道的《GTA》」,但我見到的所有這些新內容和新細節,已經足以讓《GTA 6》成為開放世界遊戲的全新標杆。

Nelson 說,「《碧血狂殺:救贖 2》里就像是藏著一整個世界,而《GTA 6》也是如此。玩家會在遊戲中發現很多湧現式的體驗,它們沒有任務目標或者地圖標記,並非由系統專門引導著玩家去體驗,而是在機緣巧合下誕生。只要你花些時間探索,就一定會有收穫,而且是很豐厚的收穫。」

《GTA 6》將於 11 月 19 日發售。

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