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我們向 16 位遊戲導演請教同一件事:「遊戲導演」到底是幹嘛的?

2025年11月12日 首頁 » 遊戲速遞

我們都清楚電影導演是幹什麼的,他們負責指導演員表演、詮釋劇本,以及把控影片的整體視覺風格。可遊戲導演這個職位聽起來就沒那麼一目了然了。

和電影一樣,遊戲項目的規模差異極大,有幾個人組成的小工作室,也有遍布全球上千人參與的大製作團隊。並且由於搭配了不同的類型和玩法,最終的成品也千變萬化。此外,遊戲裡的選擇和交互體驗更是加大了「把創意變成完整體驗」這一過程的複雜程度。因此,每年 TGA(遊戲大獎)頒發「最佳遊戲指導」,全球玩家熱議哪款遊戲配得上這個獎項時,總會有人心生疑問:遊戲導演是幹嘛的?遊戲指導到底是什麼?

為了搞清楚這個問題,我們採訪了業內的幾位遊戲導演,問了他們兩個簡單的問題:他們如何定義遊戲指導,以及什麼才算是「優秀的」遊戲導演。雖然大家給出的答案五花八門,但其中也有不少共通點。

以下回答經過整理與編輯以便閱讀。

掌舵手

我們向16位遊戲導演請教同一件事遊戲導演到底是幹嘛的

Christopher Rubyor(World's Edge 首席設計總監,《帝國時代IV》)

強大的願景不僅能激發靈感,更能讓團隊方向保持一致,有明確的目標。缺乏願景時,團隊就像在黑暗中摸索前行。我早期參與過一些項目,它們跳過了這個流程,只憑一個模糊的想法就直接進入開發階段,結果團隊方向不一致,白白浪費了好幾個月的重要開發時間。

好的遊戲導演會兼顧創意、技術和心理學要素。設計團隊會在敘事野心、體驗深度、技術可行性和玩家預期之間找到平衡。像砍掉某個功能、重塑整個玩法系統這樣的艱難決策往往是推動創新、完善作品的關鍵。

Nate Fox(Sucker Punch 創意總監,《對馬戰鬼》)

如果目標不清晰或對遊戲定位過於寬泛,團隊成員就會各自為戰。這對每個人來說都是讓人受挫的體驗,因為大家都覺得自己沒錯,他們都在打造心目中的理想遊戲,卻犧牲了別人的心血。最理想的情況是遊戲導演為團隊設定清晰的目標,讓大家朝著同一個方向努力。

我們向16位遊戲導演請教同一件事遊戲導演到底是幹嘛的

Rebecca Ford(Digital Extremes 創意總監,《戰甲神兵》)

遊戲指導就像是制訂菜單或訓練計劃,既要讓作品具備娛樂性,又要確保它有充足的內容和條件來實現這些目標。《戰甲神兵》這款遊戲就像一個有生命的存在,它通過電路運轉,由開發團隊去充實和拓展。遊戲的每一秒在線都像它的心跳,遊戲導演必須給出明確的方向,光有藍圖和路線圖是不夠的,它們不能保證遊戲開發順利或成功。關鍵在於不斷遊玩、體驗、評估,並敢於做出決策。這種緊迫感和明確的開發方向讓《戰甲神兵》每天都能「甦醒」。了解團隊的強項是構建下一個功能和創意的關鍵。

Jonathan Lavigne(Tribute Games 遊戲導演,《Scott Pilgrim EX》)

在設計《Scott Pilgrim EX》時,我們確立的原則之一是所有要素(武器、角色、物理系統等)都是混亂的載體,我們要擁抱這種混亂。因此,每當遇到設計難題時,雖然有很多解決方案,但我會立刻排除那些可能會削弱這種混亂感或驚喜的方案。

我們向16位遊戲導演請教同一件事遊戲導演到底是幹嘛的

Lindsey Rostal(Timberline Studios 工作室導演兼編劇,《Beastro》)

我總會為團隊同時確定遊戲項目的主題和氛圍,以達到預期的效果。在我們即將推出的遊戲《Beastro》中,最初設想的概念是「即使是神也需要幫助」,同時我們希望整個世界呈現出「古怪且迷人」的特質。確定主題和視覺基調後,我們就能隨時判斷團隊是否朝著正確的方向前進。

Desmond Wong(Gentlebros CEO,《貓咪斗惡龍 3》)

遊戲指導就像在駕駛一艘巨輪,駛向地圖上標出的目的地。你可以駛向任何地方,但那樣做最終只會一無所獲!對《貓咪斗惡龍》系列來說,最大的挑戰在於如何提煉和簡化複雜的遊戲機制,讓新手也能輕鬆上手體驗。

Chris Parker(Obsidian Entertainment聯合創始人,遊戲導演,《禁閉求生 2》)

有時候,當你和才華橫溢、意見鮮明的成員共事時,免不了要花大量時間去討論工作的方式、內容和原因。你必須信任團隊裡的專家,但同時也要具備足夠廣泛的知識、經驗和信念,才能在面對重大抉擇時進行有價值的討論和辯論。

我們向16位遊戲導演請教同一件事遊戲導演到底是幹嘛的

David Trammell(Rovio 執行製作人,團隊負責人,《憤怒的小鳥2》)

遊戲導演永遠像是在同時拋接十五個球。你必須分清哪些是橡皮球,哪些是水晶球。橡皮球掉了還能彈回來,但水晶球一旦落地就破碎。你得清楚哪些東西可以捨棄,哪些需要保留,這是保持理智的關鍵。

Cassandra Dracott(Ironwood Studios 創意總監,《超自然車旅》)

遊戲導演必須充分發揮團隊協作的力量。我認為再優秀的遊戲導演也無法(或者說不可能)解決所有問題。團隊中的每個人都會以自己的方式理解宏觀目標,而這種多樣性正是協作的魅力所在,也是我對這個職位和責任最熱愛的部分之一。儘管在協作和個人主導之間找到平衡非常困難,但這是必不可少的環節。

創作自由

我們向16位遊戲導演請教同一件事遊戲導演到底是幹嘛的

Brandon Adler(Obsidian Entertainment 遊戲導演,《天外世界2》)

遊戲導演的職責是為玩家打造明確、獨特的體驗,並在整個開發過程中充當這份體驗的倡導者。這也意味著你需要成為一名領導者,讓團隊認同你的方向並全情投入到開發當中。遊戲導演還需要說服開發工作室和發行商決策層,得到他們的支持。最終,還要與玩家建立連接,讓他們感受到你真正理解他們,知道他們希望從遊戲中得到什麼。

同時,這也意味著在別人不相信你的時候,你仍要相信自己的願景,並挺過那些艱難的階段。如果每次有人對某個功能或體驗產生質疑時,我都選擇退縮,那《天外世界 2》就不會出現玩家電台或對話式主菜單這樣的創意了。

Pascal Cammisotto(Draw Me A Pixel 編劇兼導演,《There Is No Game》)

大約二十年前,我參與過幾個所謂的「僱傭工作」遊戲項目,有時候還擔任遊戲導演。那段經歷可以用三個詞形容:苦澀、沮喪和厭倦。我們做遊戲的目的不是為了讓它變得更好,而是為了按時交付並拿到報酬。整個過程中幾乎沒有激情可言。我不知道其他遊戲導演是如何忍受這種「唯命是從」的處境,但對我來說,那是一種職業上的幻滅,幾乎讓我徹底離開遊戲行業。

我們向16位遊戲導演請教同一件事遊戲導演到底是幹嘛的

幸運的是,獨立遊戲市場的興起讓許多像我這樣的人得以擺脫那種僵化的「工作室/客戶」關係,以更個人化的方式去進行創作。當《There is No Game》的初始版本(那時候它只是個 Game Jam 作品)問世時,我有種豁然開朗的感覺。我終於知道該如何重返這個行業,更重要的是,我找到了自己在其中的位置。人們常常混淆「創意總監」和「遊戲導演」這兩個頭銜,其實這取決於工作室、國家,甚至是當天的天氣。就我個人而言,我更喜歡借鑑電影行業的說法,用「導演」來定義這個角色。雖然職責大致相同,但「導演」這個詞對我來說更具有普適性。

Frédéric Gémus(Dotemu 遊戲導演,《漫威宇宙入侵》)

一旦確立了核心愿景,遊戲指導就成為了一種創新工具,它能幫助你跳出固有套路,發現新創意的可能性。比如,我們開發遊戲時經常從經典街機作品元素中汲取靈感,但憑藉明確的方向和願景,我們可以用現代化的思路去重新詮釋這些概念,讓它們煥發新的生命力。

Lee Petty(Double Fine 創意總監,《Keeper》)

遊戲導演通常會在項目初期確立幾個核心創意,幫助團隊理解項目的核心所在。比如在《Keeper》中,我們設立的核心理念是:出其不意、氛圍感、夥伴情誼和蛻變。每個核心理念都對應了遊戲中不同的關鍵要素。隨著開發的推進,團隊會不斷對照這些理念,確保自己的工作始終與整體體驗保持一致。

我們向16位遊戲導演請教同一件事遊戲導演到底是幹嘛的

Jordi Asensio(Dotemu 遊戲策劃和聯合創意負責人,《絕對魔權》)

在開發《絕對魔權》時,我們一開始就確定了目標:擴大遊戲的受眾。因此,我們構想了一款融合現代元素的奇幻題材 Roguelite 清版動作遊戲。最大的挑戰在於找到兩者之間的平衡,比如清版動作和 Roguelite 元素所占的比例,還有如何融入砍殺類遊戲的爽感,同時又不丟失遊戲的核心特質,從而吸引這兩類玩家群體。

Lans Wang(Veewo Games 創意總監,《霓虹深淵 2》)

對我來說,遊戲指導的核心在於塑造遊戲的靈魂,包括它的基調、節奏和情感脈絡。對於《霓虹深淵》來說,最大的挑戰是在混亂與清晰、隨機與掌控之間找到平衡,讓每一次爆炸、變異、甚至笑點都顯得瘋狂,並服務於玩家的體驗。而真正的機會在於如何把那些看似矛盾的創意,融合成讓玩家能感受到的整體願景,而不僅僅是視覺上的體現。

我們向16位遊戲導演請教同一件事遊戲導演到底是幹嘛的

對於「什麼才算是優秀的遊戲導演」,你會發現幾位總監的比喻都有共通性。接受採訪的眾多開發者們都有一個共識:這聽起來也許有些自相矛盾,但優秀的遊戲導演往往是一種既強烈又不喧賓奪主的存在。出色的遊戲指導能讓遊戲在多個層面上充滿沉浸感和魅力,但同時,它不會,也不需要迎合所有類型的玩家。

無縫體驗

Nate Fox(Sucker Punch 創意總監,《羊蹄戰鬼》)

我特別欣賞那種連貫順暢的遊戲體驗,對我來說,這就是好的遊戲指導。比如,當劇情、玩法、環境、美術、UI 和音樂都完美融合時,整個遊戲就會傳遞出一致的基調。我經常把遊戲導演比作樂團的指揮,當指揮足夠出色時,你不會注意到單獨的樂器,而是沉浸在所有樂器協奏的情感共鳴中。

我們向16位遊戲導演請教同一件事遊戲導演到底是幹嘛的

Frédéric Gémus(Dotemu 遊戲導演,《漫威宇宙入侵》)

我認為當遊戲的每個機制、系統、以及每一秒的體驗都順暢自然地融為一體時,那就可以稱之為「一款炸裂的好遊戲」。玩家甚至會忘了這是開發團隊的作品,只會單純地沉浸其中。反過來說,當你在某個流程卡關,或者搞不懂系統邏輯,操作感到違和時,你就會困惑「他們到底在想什麼」,然後失去遊戲的沉浸感。

Cassandra Dracott(Ironwood Studios 創意總監,《超自然車旅》)

對我來說,判斷的關鍵在於執行力。哪怕主題再動人、氛圍再美,如果未能恰當地實現,都只會顯得平淡無奇。真正出彩的作品是那些在各個層面上保持一致性的遊戲。如果你的遊戲是關于田園小屋的溫馨幻想,那就不僅要體現在畫面和音樂上,還需要貫穿在 UI、節奏、用戶體驗和設計之中。那些能堅守自己願景的遊戲總會讓人印象深刻,哪怕多年之後,我仍會想起它們。

我們向16位遊戲導演請教同一件事遊戲導演到底是幹嘛的

Federico Cardini(Milestone 遊戲導演,《Screamer》)

對我來說,一切都可以歸結為一個簡單的問題:遊戲的各個方面是否都在支撐它想傳遞的幻想?玩法固然是核心,但如果菜單、UI、按鍵布局、音樂、畫面等細節沒有一起服務於遊戲的幻想,玩家就會覺得有些地方不對勁,即使他們說不出具體的原因。

Lee Petty(Double Fine 創意總監,《Keeper》)

出色的遊戲指導能賦予遊戲獨特的視角與個性。有時候,遊戲被視為功能的堆砌,但在我看來,遊戲是一種藝術。我希望能在整個體驗中感受到創作者的思考與情感。那些擁有清晰方向的作品總會讓人回味良久,即使通關之後依然讓玩家念念不忘。

Christopher Rubyor(World's Edge 首席設計總監,《帝國時代IV》)

遊戲導演的功底體現在整個遊戲體驗中,而不是製作人員名單里。如果一個遊戲的世界像是各種點子的縫合,那玩家就很難忽略那種割裂感。比如明明宣傳這是一款史詩冒險遊戲,結果系統卻設計得像休閒解謎遊戲,這種脫節會嚴重破壞玩家的沉浸感。只有當遊戲的目標和基調清晰一致時,我才會真正沉浸其中。

流暢感同樣至關重要。當挑戰與技巧保持平衡,目標明確,反饋即時我們向16位遊戲導演請教同一件事遊戲導演到底是幹嘛的時,我才能進入所謂的「心流」狀態。而糟糕的遊戲指導往往體現為節奏突兀、難度飆升、機制不協調,以及看起來像硬塞進去的系統。

我們向16位遊戲導演請教同一件事遊戲導演到底是幹嘛的

Pascal Cammisotto(Draw Me A Pixel 編劇兼導演,《There Is No Game》)

在我看來,好的遊戲指導會通過很多細節讓玩家感受到團隊的用心:

精心打磨的遊戲手感,從一開始就讓玩家感到愉悅。從菜單甚至是開場畫面,玩家能立刻沉浸在遊戲的氛圍中。無論是 HUD、特效、畫面、音效還是音樂,每個元素都保持連貫,服務於故事或核心主題。最重要的是,它能在玩家心裡留下印記。而要做到這些,就像穿著拖鞋去爬山一樣艱難。

了解你的玩家

Chris Parker(Obsidian Entertainment聯合創始人,遊戲導演,《禁閉求生 2》)

你能在好玩的遊戲中感受到出色的遊戲指導。雖然聽起來簡單,但確實如此。像《光與影:33 號遠征隊》和《藍途王子》(我最近玩的兩款非 Obsidian 出品的遊戲)就展現了極強的創作願景和執行力,這也說明了項目背後出色的領導力與方向性。這類遊戲一上手你就能感受到團隊很清楚自己想要開發一款什麼樣的遊戲,或者至少在開發過程中找到了答案,這一點從玩家和媒體的反響中都能看出來。

我們向16位遊戲導演請教同一件事遊戲導演到底是幹嘛的

Jonathan Lavigne(Tribute Games 遊戲導演,《Scott Pilgrim EX》)

作為玩家,我喜歡方向明確的遊戲。當一款遊戲塞進太多系統和功能時,它往往會變成想討好所有人的四不像,反倒失去了自己的個性。這類遊戲玩起來都一個樣,甚至讓人覺得自己在肝任務。而那些方向清晰的遊戲往往只專注於幾件事,但都能做到極致。

Lans Wang(Veewo Games 創意總監,《霓虹深淵 2》)

你能感覺到一款遊戲是否「知道自己想成為誰」,就像《傳送門》或《風之旅人》那樣,從美術到節奏,每個細節都支撐著同一條情感故事線。它不一定要完美,但必須有明確的目標。

Lindsey Rostal(Timberline Studios 工作室總監兼編劇,《Beastro》)

我們向16位遊戲導演請教同一件事遊戲導演到底是幹嘛的

我判斷遊戲指導是否出色的標準是在遊玩時,我會有多少次冒出「當然了」的感覺。這並不意味著遊戲沒有驚喜,而是它的機制、世界觀和整體設定彼此呼應,融為一體。比如,《勇者鬥惡龍 XI》里有個奇怪的賭場,我的第一反應就是這不是當然嗎?當然得有賭場啊!當一款遊戲的靈魂足夠一致時,其他細節自然會變得合理。

Desmond Wong(Gentlebros CEO,《貓咪斗惡龍 3》)

對我來說,判斷一款遊戲的遊戲指導是否出色,最簡單的方法就是看它是否始終忠於自己的核心設計理念。魂系遊戲就是非常典型的例子,為了追求特定的玩法體驗,團隊會刻意捨棄那些與目標不符的設計,最終呈現極為獨特的遊戲體驗。在我看來,這就是出彩的遊戲指導。

Rebecca Ford(Digital Extremes 創意總監,《戰甲神兵》)

我們向16位遊戲導演請教同一件事遊戲導演到底是幹嘛的

出色的遊戲指導其實很容易看出來,尤其是當遊戲發售後,玩家社區的討論往往能體現這一點。不過,我不認為好的遊戲指導就意味著商業上的成功。許多熱賣的遊戲其實缺乏有意識的方向性,更多是迎合市場預期的商品。優秀的遊戲指導在於機制與基調的統一,玩法邏輯對玩家來說是否合理,而不是為了趕潮流或製造噱頭,以及體驗的基調是否經過打磨,而不是在開發過程中逐漸走偏。

David Trammell(Rovio 執行製作人,團隊負責人,《憤怒的小鳥2》)

遊戲導演算是工作室里的「玩家代言人」。你需要理解是什麼驅動玩家投入時間和金錢,即便玩家自己也說不清楚。

Jordi Asensio(Dotemu 遊戲策劃和聯合創意負責人,《絕對魔權》)

我發現優秀的遊戲導演通常只專注於少數幾個要素,但會做到極致。當一款遊戲想兼顧太多元素時,它就會失去焦點,而玩家也能察覺到這一點。這樣的遊戲會變得臃腫,甚至失去自身的定位。

我們向16位遊戲導演請教同一件事遊戲導演到底是幹嘛的

Brandon Adler(Obsidian Entertainment 遊戲導演,《天外世界2》)

我玩過許多不對我胃口的遊戲,但它們在設計方向上非常成功,因為我能清楚地感受到它想帶給玩家怎樣的體驗,而開發團隊也確實做到了。所以我想說好的遊戲指導未必能保證你做出一款好的遊戲,但沒有好的遊戲指導,你肯定做不出偉大的遊戲。

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