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放棄大世界的騰訊二游,只想讓玩家和美少女好好談場戀愛?!

2026年08月07日 首頁 » 其他


你很難想像,2026年的騰訊,會推出一款把Galgame式戀愛體驗做到如此極致的二次元遊戲?


它甚至敢把美少女的腳丫子貼到你臉上,那種撲面而來的親密感,毫不遮掩。


放棄大世界的騰訊二游只想讓玩家和美少女好好談場戀愛


這款遊戲叫《追逐卡蕾多》,由騰訊旗下工作室Fizzglee Studio(飛馳蛤蜊)自研,我們之前聊過遊戲的戀愛玩法,放棄大世界的騰訊二游只想讓玩家和美少女好好談場戀愛做得很有想法。


但如果你和我一樣,最初只是被這類"喜聞樂見"的視覺奇觀吸引,而點進測試,那你大概率會被「騙」到——因為這款遊戲的真正內容,遠比它那勾引人的皮囊更加厚重、宏大、深刻。


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遊戲中所有劇情故事,都有全語音,且搭配精心設計的影視級分鏡動畫演出,而非單純的文字對話框立繪對對碰,每一段對話都像在看番劇。


至於劇情本身,也遠比皮相要厚重。


前期的新手流程,看似是個套路王道的天降校園異能戀愛喜劇,然而玩到後面卻超展開,迎來了一段跨越25年之長的世界觀規模擴張。身為一個人畜無害普通學生的你,經歷一連串事件回到「原本世界」,發現引以為豪的畢業設計被導師和大公司竊取,自己成了通緝犯,在滿城搜捕中狼狽逃亡。那些曾並肩作戰的卡蕾多騎士,也因命運捉弄散落在城市各處。


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最能體現項目組塑造故事與演出功底的,是後續第三章的樂隊篇。故事發生在難民隔離區"流星大劇院",講的是一群被時代拋下的人,如何在一個註定潰敗的地方掙扎著活下去。它循序漸進地揭開了卡蕾多騎士的誕生、特米納爾城市的起源,以及流星街流行病的真相——每一個線索,都直指厚重世界觀的核心。


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令人意外的是,遊戲的敘事異常沉穩。沒有一上來就堆砌晦澀的專有名詞,而是用最樸素的人物關係作引子,一步步把人帶進去,然後讓所有的情緒和資訊,都在第三章迎來一次深沉而有力的爆發。看到最後所有人,包括領航員自己為流星街住民拼盡全力時,我很震撼——我居然因為一款本以為是流於表面的快餐戀愛galgame,搞到鼻子發酸了。


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特別要提第三章中的曲目《Ride on》。那是工程師們拯救世界時留下的旋律,是由卡蕾多騎士組成的千子樂隊的代表作,也是流星街居民在最終難關前共同奏響的錨點。從一首知識分子創作的高雅歌謠,漸漸染上泥土味,最終化作紮根於人民心中的信念……這種藏在音符里的傳承感,比任何台詞都動人。


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更巧妙的是,這段旋律正是登錄遊戲時logo浮現的那段前奏。當你走完整個故事,再重新打開遊戲,我想就連簡單的登錄界面本身,都會在你心中激起漣漪。


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(幕間章節還特意湊夠了樂隊成員,

唱了一整首完整版《Ride on》)


經此一測,《追逐卡蕾多》在我心裡已經遠遠超出最初的預期。這遊戲並沒有用廉價的互動去討好,而是用一層層鋪開的敘事,去換取一次更有誠意的相遇。


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最近,《追逐卡蕾多》舉辦了一次產品交流會,製作人詳細聊了團隊做這款遊戲的真實想法,也回應了外界的種種疑問。也很榮幸受到了邀請,在現場和製作人聊了聊。


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趁著這個機會,結合交流會上的內容,我們不妨來聊聊,這款誕生於大廠、卻偏偏不走尋常路的二游,到底是怎麼一步步走到今天的。



01


不做競速,做聚焦情感的Galgame

《追逐卡蕾多》頂著「機車美少女」的標籤立項,團隊還是來自做出了《QQ飛車》的騰訊,做競速可以說是最順理成章的事,但從一開始他們就放棄了這個方向。


團隊對這款遊戲的定位很清晰,競速突出的是車,而他們想做的是人,是角色本身。美少女與機車同框,目的不是讓車變酷,而是讓角色獲得一種獨特的呈現方式。而這個思路的雛形,來自三年前的一張立項照片,那是一張貓女坐在蝙蝠摩托(Batpod)上的手辦圖片:


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不做競速之後,團隊也考慮過ARPG,這個品類確實更容易通過動作展現角色魅力,但市場上已經有很多團隊在做,早已趨於飽和。所以,他們最後選擇了一條更「邊緣」的路徑,只做能放大角色魅力的內容,不堆砌外圍小玩法。至於最終走向情感、走向Galgame,原因很樸素:


在製作人看來,二次元遊戲的本質就是和美少女談戀愛、聊情感、聊人生,既然現在沒人願意做這件事,那就由他們來死磕這個方向。


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(遊戲還有類似《放鬆時光:與你共享

Lo-Fi故事》的掛機陪伴玩法)


起初團隊對情感表達和約會內容還比較謹慎,但越做越投入。內部製作群里,每當有新的約會演出發出來,大家會反覆討論角色該什麼時候臉紅、目光先看哪裡再看哪裡,這種細節層面的推敲,成了團隊日常的一部分。


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與此同時,團隊也觀察到市面上大多數產品在好感度系統上,普遍淺嘗輒止,玩家完成任務、送出禮物、帶角色逛街,幾年下來還是同樣的循環。而《追逐卡蕾多》,希望在這個方向上走得更深,儘管約會系統的長線復玩性是個公認的難題,但製作人認為「難」恰恰是團隊的入場券,如果容易做,別的廠商早就做了。


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(遊戲實裝的ASMR)


他把產品比作一支球隊:故事是中場發動機,戰鬥是後衛負責防守,而羈絆(戀愛)系統則是得分手。戰鬥玩法要保證的是簡單輕鬆爽快,不求有功但求無過,而故事則是一切角色塑造的基礎,通過故事的鋪墊進行延伸,由羈絆系統拿下最後一擊,這就是這款遊戲在紅海市場裡殺出口子的辦法。


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(遊戲中,你會在各種意想不到的

時刻接到角色主動的約會邀請)


這套以角色情感體驗為核心的打法,也決定了遊戲的基調,不拼大體量的開放世界或高規格動作演出,而是把資源集中在角色塑造和情感羈絆的完整呈現上。



02


講好故事,回歸二次元遊戲最開始的樣子

二次元遊戲的護城河最終都是IP本身,這對《追逐卡蕾多》來說也不例外。


因此,團隊從立項之初就把資源聚焦在角色資產上,捨棄了大世界和開放地圖等重投入方向,只為把角色做透。他們選擇在「沒有被競品滿足的玩家需求」上發力,為此對文案提出了硬性要求:內容必須言之有物,不能只堆砌花哨卻無感的對白。這種專注也體現在人員配置上,故事團隊的人數占了整個產品團隊的一半,這在同類項目中並不多見。


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因為劇情製作成本極高,製作人坦言不希望上線後頻繁改動,所以前期調研和寫作會做得非常紮實。新角色不會突兀地空降,而是必須先在主線中與玩家相遇,然後才成套推出,包含約會、語音、巡遊和告白等全部羈絆內容,確保情感發展有跡可循。


這種堅持很快收到正向反饋,有玩家因為一個好感度道具上的小故事寫得太好,捨不得送出,反過來建議團隊把故事保存下來,項目組也立刻著手實現。


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(遊戲的活動更像是主線的後日談,

會進一步補完角色的故事)


他們並不擔心其他廠商跟進類似的情感陪伴系統,單獨做這些東西並不難,難的是把角色從初遇到最終告白的完整成長弧光全部做透。這種循序漸進的戀愛過程,這種對角色深入人心的刻畫,是《追逐卡蕾多》生存的根基。


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動畫演出同樣是團隊持續打磨的重點。第三章樂隊篇被製作人視為一個里程碑,團隊在這個篇章中驗證了演出多樣性和故事深度的可能性。被玩家反覆提及的建模問題也列入疊代計劃,後續版本會逐步優化,同時增加配合語音的精細演出。


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(游希獨唱,第三章很打動人的一段演出)


另外,音樂是強化陪伴感的重要一環。目前遊戲已曝光三四首歌曲,而團隊實際已完成二十多首,為每個角色都創作了個人曲。不同於常見的外包模式,這些歌曲從創作、編曲、歌詞到日文和英文的本地化,全程由項目組自己操刀。


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這樣做是因為,只有項目組最了解角色在遊戲中的真實性格,外包只能根據標籤寫詞,最終成品容易流於套路。他們希望角色曲與遊戲中呈現的角色特質高度一致,讓聽覺體驗也成為角色塑造的一部分。



03


尾聲:有人拍漫威,也要有人拍《瘋狂的石頭》

如果沒有事先玩過《追逐卡蕾多》,我大概會對這款遊戲產生不少困惑和質疑。半回合制卡牌戰鬥的玩法本就偏於保守,而遊戲主打的主線故事與戀愛玩法,又很難用產能和技術進行「工業化錨定」,創作本身充滿不確定性,這正是二次元遊戲至今難以完全攻克的部分。


這種不確定性,也是《追逐卡蕾多》面臨的最大問題。不過,正如開頭所說,遊戲用循序漸進的劇情鋪墊,在第三章樂隊篇高潮揭曉世界觀設定的那一刻,深深打動了我。礙於劇透無法詳細展開,但它的確展現出了講好一個長篇故事的潛質。


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而最讓我意外的,是這款產品背後的思路。按照大廠的慣性,最該做的是集中資源衝擊開放世界,用這種硬碰硬的方式搶占市場。但《追逐卡蕾多》顯然沒有這麼做,它重新思考了二次元遊戲的定義,從最質樸、也最難的故事和戀愛入手。正如製作人所言,有人拍漫威,也要有人拍《瘋狂的石頭》。


不少知名創作者都調侃過,如今這個二游時代,只要角色討喜,哪怕玩家根本沒把故事看進去也無所謂。大成本、大製作、大演出早已成為二游標配,就像漫威電影,更多是用特效爆米花博觀眾一笑。


長此以往,玩家的興奮閾值被不斷拉高,很容易審美疲勞,陷入邊際效應遞減的困境。更何況,二游「月拋式」的角色銷售策略,很難真正維繫玩家與角色之間的情感連接。這時,玩家對故事內容的樸素追求、對角色情感連接的需求,便會被再次喚醒。


騰訊抓住的,正是這個尚未被滿足的市場需求,並圍繞它打造出《追逐卡蕾多》。從大廠做產品的慣性思維來看,這很不騰訊;但從對用戶的理解來看,這又很騰訊。


放棄大世界的騰訊二游只想讓玩家和美少女好好談場戀愛


不過,當一款專注故事與情感的二游,在當下二游市場中竟被視作「離經叛道」時,我們或許該重新想想:「漫威」也好,「《瘋狂的石頭》」也罷,到底什麼才是一款好二游的標準?


至少,另一個案例也許能讓我們有所收穫:近期電影《蜘蛛人:重生日》的票房能大豐收,精彩的動作場面固然功不可沒,但更關鍵的是,它回歸本心,重新講好了屬於「蜘蛛人」的故事,所以真正引發了觀眾的共鳴。


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