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《咚奇剛 蕉力全開》:用主動破壞來創造驚喜

2025年07月24日 首頁 » 遊戲速遞

若是從人氣的角度來說,咚奇剛在任天堂 IP 里顯然比不上頂流瑪利歐,但作為最早與彼時還不叫瑪利歐的水管工同台競技的角色,任天堂為咚奇剛推出的遊戲算得上個頂個硬核。

所以,作為除了「怎麼樣都會賣爆」的《瑪利歐賽車世界》之外的 Switch 2 護航大作,同時又是粉絲口中曾開發《超級瑪利歐 奧德賽》的 EPD8 的最新力作,《咚奇剛 蕉力全開》比在主機世代中期推出的其他作品更受矚目。它能否肩負起表現 Switch 2 嶄新機能的重擔?又能為任天堂乃至業界之後的平台動作遊戲指明怎樣的發展方向?《咚奇剛 蕉力全開》交出了一份讓人滿意的答卷。

《咚奇剛 蕉力全開》:用主動破壞來創造驚喜

《咚奇剛 蕉力全開》涉及的體素(Voxel)技術,並非任天堂首次在遊戲中嘗試,早在 2017 年的《超級瑪利歐 奧德賽》中,EPD8 的開發者就曾在遊戲的部分區域中嘗試了體素技術,比如在料理國可以挖穿奶酪,在雪之國可以挖開積雪等等。隨著開發的推進,開發人員意識到咚奇剛的長臂和破壞屬性與體素技術很是契合,於是就圍繞「破壞」來為咚奇剛量身定製續作。

真正落實到《咚奇剛 蕉力全開》,體素成為了支撐遊戲基礎玩法的脊樑,咚奇剛可以利用強壯的長臂與雙拳肆意破壞地圖中絕大多數建築、道具和地形,破壞造成的物品和地貌形態變化都會忠實按照揮拳的方向和力度產生調整,隨著咚奇剛使用上錘、下砸之類的特殊動作,玩家可以打造出專屬的通路來在地圖中穿梭。

這一點完全有別於我們常說的「場景破壞」,即使是自由的場景破壞,在絕大多數遊戲中頂多是因為激烈的戰鬥,密集的炮火對牆體、掩體,最多是樓房造成了明顯的損壞,但這種破壞與整體地圖相比微不足道,我更傾向於這是一種被動破壞,這種破壞大多數情況下與玩家的意志反倒是相悖的。

《咚奇剛 蕉力全開》將這種破壞的屬性轉變為促使玩家推進流程的主動力,將破壞的玩法交由玩家手中,讓玩家自主思考「如何到達遠處的平台 —— 用挖出來的沙子,通過投擲搭建一個平台;或是施展空中多段跳技巧,帥氣抵達」「如何找到隱藏的香蕉 —— 直接砸穿地心」。

《咚奇剛 蕉力全開》:用主動破壞來創造驚喜

這種與攻關強綁定的「破壞」,和業界常見的用「破壞」來「創造」的玩法走向了兩條截然不同的路線,這也使得探索時的驚喜感,會隨著對能力掌握的深入慢慢提升。同樣是因為這種破壞能力的存在,讓遊戲充滿了各種意想不到的攻關路線,雖然達不到破序的程度,但足以滿足尋找古怪遊玩方式的玩家。

整個《咚奇剛 蕉力全開》就像一個巨型遊樂場,玩家可以幾乎不受控制地在裡面破壞,利用幾乎零負反饋的能力打爆場景中的一切物品,再用拿到的香蕉去兌換海量的服裝,在變裝的同時還能帶來一定的能力加成。

落實到戰鬥,咚奇剛的雙拳和「蕉力全開」變身能力則是接近 Boss 並迫使其暴露弱點的直接手段,出色 Joy-Con 2震動反饋,令每一拳的手感都爽快至極。

《咚奇剛 蕉力全開》:用主動破壞來創造驚喜

在宣發階段,我曾對遊戲彼時展現的內容產生了疑問 —— 過於自由的探索與主線是否會產生衝突?超模的破壞能力是否會降低內容安置的引力? 

《咚奇剛 蕉力全開》給出了解決辦法,雖然簡單粗暴,但確實有用。

如果想要探索主線,遊戲會給出明確的「!」指引玩家前往下一個推動劇情的位置,並且就算不去專注於收集香蕉來提升角色屬性,也足以打通主線流程。寶琳的歌唱會指引主線的路線,所以就算是突然意識到自己該去推進主線,也不用擔心找不到路。

《咚奇剛 蕉力全開》:用主動破壞來創造驚喜

說到內容安置,《咚奇剛 蕉力全開》採用了一種和我預想完全相反的方式。拿《超級瑪利歐 奧德賽》舉例,除了設計挑戰來完成部分月亮和硬幣的安置之外,有相當一部分的月亮常常是藏在需要玩家施展動作技巧的位置,又是需要玩家旋轉視角才能發現的犄角旮旯的位置。

《咚奇剛 蕉力全開》則是將大多數的香蕉和化石埋藏在了地中,通過升級的拍手能力來掃描周遭的隱藏物品,然後思考利用什麼方式來觸及他們《咚奇剛 蕉力全開》:用主動破壞來創造驚喜 —— 顯然,多數情況下都是靠雙拳直接挖過去。

就當你掃描到了第一個香蕉,一路挖過去拿到後,再一拍手,發現周圍還隱藏著數個化石和香蕉,吸引著你再挖出一條新的路線衝過去,這種仿佛「糖果屋」般散落麵包屑的內容排布,是讓玩家能夠欲罷不能一路探索地圖秘密的驅動力…… 只是我覺得如果能多一點技巧向內容就更好了。

正是這種永遠帶來正向動力的「主動破壞」和「內容排布」,使得《咚奇剛 蕉力全開》展現了任天堂一以貫之的遊戲趣味性,既能保證初級玩家能夠享受遊戲並順利通關,又能照顧到高手玩家渴望施展技巧的心理。

《咚奇剛 蕉力全開》:用主動破壞來創造驚喜

落回到遊戲本身,《咚奇剛 蕉力全開》所帶來的以地層來劃分的地圖,充分展現以視野為探索動力的設計思路,玩家關注的不僅僅是如何達到遠處的某個位置,還有我所處的這個位置周圍會有什麼隱藏的道具和挑戰,對縱軸的充分挖掘,使《咚奇剛 蕉力全開》包含 360° 無死角的全方位地圖探索。

但我對遊戲的視角表現略有不滿,《咚奇剛 蕉力全開》絕大多數時間內,攝像機距離咚奇剛的距離都太近了,以至於就算我在比較寬闊的場地,也很難發現需要轉視角靠雙眼來尋找的隱藏房間,最後全都落實為拍手掃描再開挖。過近的視角和超模破壞能力總感覺是有衝突的。

另外,我個人對《咚奇剛 蕉力全開》的色彩表現不太滿意,遊戲本身的色彩對比度過強,再配合 Switch 2 羸弱的 HDR 效果,對雙眼的刺激著實難受。遊戲充斥著各種閃光彈似的白屏轉場,每當咚奇剛進入挑戰關卡的時候,瞬間滿屏白光的轉場總是讓我不由緊閉雙眼,雪地關卡的全屏白色表現更是讓這種不適進一步明顯。

《咚奇剛 蕉力全開》:用主動破壞來創造驚喜

《咚奇剛 蕉力全開》更像是任天堂在自主地圖創造方面的一次有力嘗試,如果能將體素技術運用到類似《超級瑪利歐創作家》之類的 UGC 內容,那對於同類遊戲來說將是一次降維打擊,屆時我們迎接的或許不只是任天堂的新作,而是由社區創作的、充滿腦洞的作品。

《咚奇剛 蕉力全開》:用主動破壞來創造驚喜
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