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《秘境探險》版《刺客任務》?《007:曙光初現》試玩前瞻

2025年09月04日 首頁 » 遊戲速遞

在2025年科隆遊戲展上,IO Interactive首次向媒體和內容創作者展示了其全新007遊戲《007:曙光初現》的閉門演示。這款作品不僅是該工作室繼《刺客任務》系列後的又一力作,也是首次將詹姆士·邦德帶入全新的原創起源故事。以下是外媒WCCF的試玩前瞻和對開發商IOI的專訪。

秘境探險版殺手007:曙光初現試玩前瞻

亮眼展台與早期任務演示

IO在展台外擺放了一輛阿斯頓·馬丁,瞬間點燃現場氣氛。演示內容來自遊戲早期任務,短短幾分鐘便能看出本作與《刺客任務》的不同:整體風格更加電影化,更貼近邦德這一經典電影角色。與冷峻的47號特工不同,年輕的邦德更張揚、富有魅力,且故事背景設定在他加入軍情六處之前,探索他如何獲得「00」身份。

更偏線性的動作冒險體驗

與開放度極高的《刺客任務》相比,《007:曙光初現》的玩法更接近《秘境探險》——線性任務、劇情驅動,並輔以大型場景演出。製作組強調,本作並非全然拋棄開放性,部分關卡仍提供更自由的空間,但整體設計會根據敘事需要在「開放」和「線性」之間切換。

玩法系統與特色機制

小工具與資源管理:邦德將使用手錶等裝備,並通過名為「Agency」的系統來驅動部分特殊能力。該系統代表邦德的本能與魅力,玩家可消耗資源進行誘導、偽裝或虛張聲勢。

弱化的偽裝機制:不同於《刺客任務》「換裝混入」的玩法,邦德更依靠個人魅力和社交操控完成目標。

角色成長:養成系統更偏敘事驅動,玩家將隨著邦德一同成長,從年輕特工逐步邁向成熟的「007」。

戰鬥與「殺人執照」

演示中出現的擊殺並不意味著邦德已完全獲得「殺人執照」。製作組強調,將忠實還原「取得00身份需要兩次擊殺」的設定。擊殺更多體現為必要時的制敵手段,而非一味槍林彈雨。

重玩性與遊戲時長

IO確認,《007:曙光初現》將提供一定的重玩空間。玩家可以通過不同的風格(潛行、使用小工具或直接動作)體驗任務。至於遊戲時長,製作組沒有給出確切數字,但表示會圍繞沉浸感和敘事節奏來構建整體流程。

開發狀態

目前《007:曙光初現》仍處於Pre-Alpha階段,現場演示中出現的建模差異和幀率下降均屬正常。官方表示,隨著開發推進,最終版本將進一步優化。

《007:曙光初現》並非《刺客任務》的延續,而是一次完全不同的嘗試。它將詹姆士·邦德的經典特質——魅力、機智與動作冒險氛圍——融入IO獨特的敘事能力與潛行設計。如果說《刺客任務》是極致的沙盒暗殺體驗,那麼《007:曙光初現》更像是一場帶有邦德風格的大片式冒險旅程。

秘境探險版殺手007:曙光初現試玩前瞻

外媒WCCF採訪

問:能介紹一下你的職責嗎?

答:正如你所預料的,對於像詹姆士·邦德這樣的授權IP,我們與亞馬遜和米高梅保持著緊密合作。這意味著遊戲中的一切內容都會與他們協作,包括提交流程、審核與批准等。同時,我們也能獲得負責該IP的顧問的支持,共同探討創作。我負責追蹤進度、確認審批流程,以及與品牌合作夥伴的對接。畢竟詹姆士·邦德幾乎是歐米茄、阿斯頓·馬丁、路虎的代名詞,這些夥伴們都非常興奮參與其中,而我就負責協調這些合作。

問:《007:曙光初現》是原創劇情,對嗎?

答:沒錯。雖然我們在特工幻想類遊戲領域已有超過25年的經驗(主要是《刺客任務》),但對於《007:First Light》,我們從一開始就希望講述一個全新的、獨立的、重新構想的起源故事。也就是說,故事發生在邦德加入軍情六處之前,在他獲得00身份之前,還只是剛從皇家海軍退伍的年輕人。我們得以探索這段空白時期。

問:演示中邦德似乎擊殺了幾個人,這是否意味著他當時已經獲得了「殺人執照」?

答:這個我不想完全劇透,因為這裡有深度的劇情關聯。你知道,在007的設定中,取得00身份需要兩次正式擊殺,我們當然會強調這一點,這也是玩家旅程的一部分。但「殺人執照」並不意味著任何場合都要槍林彈雨。當遭遇致命威脅時可以還擊,就像你在演示中看到的那樣,會有全程動作戲,但在其他區域則可能採取更開放的方式。換句話說,擊殺只是為了制敵和控制局面,然後迅速回歸到情境掌控。

問:演示里透露,遊戲任務既有線性關卡,也有相對開放的場景,比例上會如何?

答:對我們來說,重點是整體體驗。敘事推動故事發展,但也要與豐富的玩法結合。有些任務地點會比較大,有些則更緊湊。根據劇情需要,有時會擴大場景自由度,有時則需要更線性的體驗來講述故事。整體定位是第三人稱、劇情驅動的動作冒險遊戲,何時更開放、何時更收束,取決於敘事需求。

問:我注意到演示中有個「誘導」技能灰掉了,提示需要更多「agency」。能解釋一下嗎?

答:可以。就像你在演示中看到手錶的功能,這裡有點類似資源管理。所謂「agency」其實就是邦德的本能,也帶有一定遊戲化機制。為了平衡和保持趣味性,我們設計了一個「Bond氣質」的量表,體現他的魅力和機智。有時可以誘導、虛張聲勢,或者用機巧脫身。在演示中,你看到邦德從窗戶跳下後對人群說「滲透測試,一切正常」,那是自動反應。而隨著遊戲推進,玩家將獲得更多機會,通過積累和使用「agency」來在關鍵時刻 bluff(唬騙)或化解危機。

問:《刺客任務》中偽裝是核心玩法,那在《007:曙光初現》中是否會弱化?

答:這是個好問題。我們希望強調這兩個系列的差異。在邦德的故事裡,我們更多依賴他獨有的魅力與社交操控技巧,而不是單純的換裝潛入。當然,劇情會提供一些特定場合的服裝,但並不會像《刺客任務》那樣「拿到一件衣服就能混入」。我們更想突出邦德憑藉機智和口才完成目標。

問:遊戲中會有角色養成系統嗎?能解鎖技能嗎?

答:整體更偏敘事驅動,而不是傳統RPG式的技能樹。但我們確實設計了一些隨劇情推進的成長機制,比如解鎖新裝備,或者訓練提升。起初邦德只是個年輕人,能打幾拳,但遠未成為成熟的特工。隨著玩家的推進,會和邦德一起成長,最終獲得屬於他的00身份。

問:能透露一下遊戲的整體流程時長嗎?

答:這取決於玩家類型。我們的任務場景大小不一,但都非常注重沉浸感。畢竟這是詹姆士·邦德遊戲,場景需要讓玩家感到置身其中。正如你在之前預告片中看到的,甚至進入軍情六處總部都設計了探索和沉浸的空間,這些都會影響遊戲整體流程。

問:玩家能否重玩任務並嘗試不同方式?

答:我們確實考慮了重玩性。某些關卡玩家可以選擇更潛行、更依賴小工具,或更偏動作。我們希望你能多次遊玩,嘗試不同的方式和風格。

問:是否會像《刺客任務》那樣加入在線排行榜?

答:也許未來會有,但目前我們專注於打造一款獨立的動作冒險體驗。

問:這次演示是Pre-Alpha還是Alpha版本?

答:是Pre-Alpha,非常早期的開發版本。

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