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《星空》設計總監:我們製作遊戲有多難 玩家別老抱怨

2023年12月14日 首頁 » 遊戲速遞

《星空》發售後並沒有像大家預想的那樣一炮而紅,很多人都在思考是什麼原因造成的。近日《星空》設計總監Emil Pagliarulo在推特上發文,感嘆「我們製作遊戲有多難,而有些玩家總在抱怨,但他們與遊戲開發現實脫節了。」

《星空》設計總監:我們製作遊戲有多難 玩家別老抱怨

Pagliarulo表示:「有趣的是,一些玩家與遊戲開發現實脫節了,但他們卻說出了權威的話。我的意思是,我能猜到製作夾心蛋糕需要什麼,但我不在工廠工作,所以我到底知道些什麼?不是很多。」

Pagliarulo承認玩家有權抱怨他們花錢買的東西,儘管他不會公開抱怨遊戲,因為他很尊重同事,而且這樣做是不專業的。總監還提到他在1995年創辦的網站Adrenaline Vault上撰寫遊戲評測的經歷,當時他對一款遊戲想說什麼就說什麼,其中一些負面評論讓他覺得自己是個混蛋。

「在那段時間裡,我根本不知道遊戲開發到底是什麼樣的。設計師、程式設計師、藝術家、製作人和其他人的工作都很辛苦。在資源不斷變化的情況下,努力將願景變為現實。壓力很大啊!」

直到Pagliarulo參與遊戲開發後,才改變了對遊戲開發的看法。他說:「我必須要分享真相,事實上沒有人想去製作一款糟糕的遊戲。大多數遊戲開發者都很有才華……即便他們製作的遊戲不盡如人意。」

《星空》設計總監:我們製作遊戲有多難 玩家別老抱怨

Pagliarulo將遊戲開發描述為「一系列讓步和艱難的決定」,在「你想做的完美遊戲」和「你能做的遊戲」之間形成了一個梯度。他說即使在最好情況下,縮小這一差距也很困難,而且開發人員被調動(或離職)、迫在眉睫的最後期限以及你希望不必做出的創意決定,會讓縮小差距變得更加困難。

Pagliarulo總結道:「當然你可以不喜歡遊戲的某些部分,或完全討厭一款遊戲。但不要自欺欺人地認為,你知道它為什麼是這樣的(除非有記錄和驗證),或者它是如何變成這樣的(好或壞)。」

「除非你親自製作了一款遊戲,否則你不會知道是誰做出了某些決定;是誰做了特定的工作;有多少人真正完成了這項工作;任何時候面臨的挑戰;或者你需要克服技術難題多少次(這點非常重要)。所以是的,愛遊戲買遊戲玩遊戲,盡情抱怨,這就是開發商與玩家之間的差異。但你要知道,你正在玩的某遊戲在某種程度上本身就是一個奇蹟,普通人為了一個目標——為玩家帶來樂趣——他們一起工作了數年,所以要記住這點.....」

當然,Pagliarulo在這裡沒有具體點名《星空》,也沒有直接指出其漫長開發過程中的任何痛點,但人們對《星空》褒貶不一,並引發了他們對B社設計理念、遊戲引擎、《星空》薄弱環節和Bug等問題的討論。

《星空》設計總監:我們製作遊戲有多難 玩家別老抱怨

之前YouTuberNakeyJakey抨擊了《星空》的探索系統,認為其比《異塵餘生4》《上古卷軸5》退步了。製作了《上古卷軸5》大型聯機多人Mod「Skyrim Together」團隊原計劃為《星空》製作相同功能的大型Mod,但後來放棄,因為他們認為這款遊戲就是垃圾。還有許多人認為B社開發者懶惰了,不盡全力了。

但事實上是,參與遊戲製作的每個人都全心投入、努力工作。正如Pagliarulo所言,很多遊戲能面世真的是一個奇蹟。無論如何,B社對《星空》的開發還沒有結束。官方最近表示,將在明年推出的更新中加入新的旅行方式,修復大量Bug並增強遊戲功能等等。

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