遊戲界最神秘的製作人之一,上田文人再次開口談創作。這位曾以《ICO》《旺達與巨像》和《最後的守護者》三部曲奠定"情感遊戲大師"地位的作者,在最近接受4Gamer採訪時,分享了自己構思遊戲時的真實狀態。

"我並沒有一個固定的方法來產生遊戲創意。"上田坦言。但他也逐一拆解了代表作背後的靈感起點:《旺達與巨像》最初源於"攀爬與依附"這一核心玩法機制,玩家騎馬、抓住巨像、一步步向上攀登的觸感,是整個遊戲的種子;而《最後的守護者》則反過來,先有團隊在過往項目中積累的AI控制技術,再圍繞這隻巨大的鳥類生物Trico展開設計。

有時靈感來自世界觀設定,有時來自一套遊戲系統,有時僅僅來自腦海中閃過的一張畫面。上田說,他也會和核心團隊成員做頭腦風暴,互相提出"這個不錯""這個可能不太行"的意見,最終綜合工期、技術、品質等現實因素做出取捨。
但無論起點如何,他始終遵循一條鐵律:"第一個客戶就是我自己。"在決定動手之前,他首先要問自己:作為一個玩家,我對這個遊戲感興趣嗎?如果答案是否定的,他不會開始。這種"先取悅自己,再取悅玩家"的創作態度,或許正是他的遊戲總能超越玩法層面、留下情感餘韻的原因之一。

值得一提的是,上田文人沉寂近十年後的新作《gen Atlas》也已公布,登陸PS5、Xbox Series X|S與PC平台。從科幻世界觀到巨型機甲元素,這部作品是否會延續他一貫的創作哲學,值得持續關注。






