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《星鳴特攻》首個上手前瞻:平衡工作很艱巨,但時間卻很緊迫

2024年07月04日 首頁 » 其他

《星鳴特攻》去年通過一支簡短的預告片首次公開亮相,片中展示了一艘飛船在太空中巡航的過程,可能還有一個漢堡吧。這不重要,在看完這個先導預告片後,說實話我期待的是一款劇情驅動的 FPS —— 畢竟這可是索尼的第一方遊戲 —— 或許我也期待過這款作品是《命運》那樣的 MMO。不管怎麼說,我都很期待這款全新的遊戲,但當我得知《星鳴特攻》其實是一款 5v5 的射擊遊戲時,還是大吃了一驚。

現在上手玩過本作後,我非常高興《星鳴特攻》延續了其世界觀設定和持續進行的故事線,因為我最喜歡的《鬥陣特攻》和《Apex 英雄》都是以此為基礎推出季節性更新的。除此之外,本作的每個賽季都將免費開放給所有玩家,大家只用購買本體就能享受未來的更新了。

雖然我大體上是享受這次試玩的,但我對《星鳴特攻》的持續性以及未來更新還是存在一些擔憂。《星鳴特攻》最核心的玩法就是標準的 5v5 對戰,雙方團隊要選擇自己操控的角色,然後加入爭奪目標點的團隊戰鬥中去。

《星鳴特攻》首個上手前瞻:平衡工作很艱巨,但時間卻很緊迫

在這次試玩中,我玩到了發售版 6 個模式中的 3 個:「獵殺戰利品(Trophy Hunt)」、「運輸貨物(Cargo Run)」和「爭奪據點(Clash Point)」。「獵殺戰利品」是唯一一個能在比賽中復活的模式,本質上就是擊殺確認團隊賽。

「運輸貨物」模式玩家只有一條命,目標是到地圖中心偷取一個「藍色夥計(Blue Buddy)」包裹,然後送到兩個地點之一。安放完畢後,敵方團隊可以前往包裹安放處拆除後偷走。「爭奪據點」模式是按回合計的一命玩法模式,任務目標是占領地圖中的唯一目標多次方可取得勝利。

《星鳴特攻》首個上手前瞻:平衡工作很艱巨,但時間卻很緊迫

一命制模式在上手遊戲的階段體驗非常不好,一旦對槍失敗就意味著很長一段時間沒法進行遊戲。雖然《星鳴特攻》是一款相對簡單直接的 FPS,但我還是要狠狠地批評一下這款即將在兩個月後的 8 月 23 日發售的遊戲:在我上手試玩的版本中,角色位移質感輕飄飄的,需要一段時間習慣。

又因為每個角色都有自己獨特的位移方式和技能,你使用新角色時就必須重新調整大腦來適應新的位移質感。所以大家能想像在玩的時候多少會有點暈頭轉向了吧。

《星鳴特攻》首個上手前瞻:平衡工作很艱巨,但時間卻很緊迫

並且,《星鳴特攻》雖然將在 PC 和 PS5 平台同步推出,但我只在 PS5 上使用手柄試玩了一下。以此為基礎來看,我得說本作的位移感和《命運》《最後一戰》很像。也就是說,非常輕飄飄,如果做得好的話能夠成為一個好玩的元素。但從我在試玩版中的體驗來看,輕如鴻毛的跳躍和滯空時間,並不能很好地適配比賽中隨時爆發的快節奏戰鬥。

《最後一戰》雖然也有類似的跳躍機制,但《最後一戰》里的其他機制與玩法能夠讓長時間的跳躍滯空合理化,而不會顯得像個很突兀的東西。投擲出的手雷同樣是輕飄飄的,但《最後一戰》中的許多能力都有著同樣的重量感和質感,比賽的節奏也能反映出基本遊戲機制之間的平衡。《最後一戰》中的玩家,即使是在競技性的排位塞中,也能在一段時間不受傷害後自動回復生命值。

《星鳴特攻》首個上手前瞻:平衡工作很艱巨,但時間卻很緊迫

同樣的,《命運》是一款更注重 PvE 的遊戲,因此不需要《最後一戰》和《星鳴特攻》的 PvP 戰鬥中許多電光火石的戰鬥機制。就算在《命運》的 PvP 模式中,通常來說擊殺時間(TTK)也會更長,因為不同職業的技能導向不同的戰鬥風格。每個職業都有不同的位移技能和治療能力,確保整場比賽的節奏能夠始終如一。

那麼《星鳴特攻》的問題出在哪呢,至少在我試玩的這個版本中,問題在於本作從《最後一戰》《命運》等作品裡借鑑了小部分設計,但是混合出來的整體公式卻沒能給我一個良好的體驗。《星鳴特攻》中採用了《命運》的同款閃避機制,即執行動作後你的視角會切換成第三人稱。

《星鳴特攻》首個上手前瞻:平衡工作很艱巨,但時間卻很緊迫

我很喜歡在《命運》里這麼玩,但《星鳴特攻》里同樣閃避的體驗不是很棒,因為在你輸入指令和遊戲中角色實際做出動作之間,存在一個很短但明顯的延遲。由於競技性遊戲中的生死就在一瞬之間,你做出閃避的時機非常關鍵,但凡有一絲猶豫,或者因為輸入延遲造成的假「猶豫」,就會讓你的遊戲體驗大打折扣。

索尼稱遊戲發售時將會推出總共 12 張地圖,可能不同模式的節奏把控在其他地圖中的體驗優化得會更好。但是就目前的情況來看,大多數地圖設計都不是很好。有的走廊太長、太大,基本沒有迂迴的餘地。有的地圖又給人感覺太小了,導致戰鬥只會持續不斷地延長下去。

《星鳴特攻》首個上手前瞻:平衡工作很艱巨,但時間卻很緊迫

《星鳴特攻》本質上是一款快節奏戰鬥的競技性遊戲。我個人都喜歡,但是我發現,因為本作大多數模式都是一命制,競技性帶來的風險對那些剛上手遊戲的新玩家來說不太友好。

這裡有一點很重要,如果你是一名技藝非凡的玩家,在《星鳴特攻》中也基本不可能獨自戰勝兩名對手。《Apex 英雄》《最後一戰》的對局裡,你可以在 1v2 的場景中智取敵人。但在《星鳴特攻》里不行,這款遊戲側重於團隊玩法,獨身一人不靠團隊你是沒法成功的。當然了這就是團隊向 FPS 遊戲的宗旨,但是在鼓勵玩家獨自行動取得擊殺的「獵殺戰利品」模式里,這樣的設計理念只會帶來負面體驗。

《星鳴特攻》首個上手前瞻:平衡工作很艱巨,但時間卻很緊迫

另一個導致根本打不贏不平衡戰鬥的原因,是《星鳴特攻》的每個角色都有各自的生命值與命中判定模型。如果角色職業定位還是傳統英雄射擊遊戲的那幾個,其實不會有什麼問題,但《星鳴特攻》不是這樣設計的。通常來說,每個職業都有不同的生命值特色,同職業下的每個角色會以此為基礎調整。

比如以《鬥陣特攻》為例,大多數坦克角色的基礎生命值都在 525 到 700 之間(算上了萊因哈特和 D.va 等角色的護盾與護甲。但在《星鳴特攻》中,你很難知道對方角色的生命值有多少,因為他們的整套系統就沒什麼規律可言。

《星鳴特攻》首個上手前瞻:平衡工作很艱巨,但時間卻很緊迫

比方說,1-Off 是個回收垃圾的可愛機器人,體型高大行動遲緩,還手持重型武器的的他明顯是個坦克角色,他的生命值有 300 點。另一方面,最像前線大兵的輸出角色 Teo 生命值有 220 點,歸類為了遊騎兵職業。而另一個同屬 DPS 的角色 Roka,卻被歸類為了「幽魂(Haunt)」職業,生命值只有 170 點。

非傳統的職業設計讓人很是迷惑。在這次試玩中,開發組沒有提供有關職業的細節資訊以及名詞的含義解釋。但是生命值和傷害值如此花樣百出的情況下,戰鬥結果還是太隨機了點,最後就是遊戲平衡的進一步失調。

《星鳴特攻》首個上手前瞻:平衡工作很艱巨,但時間卻很緊迫

《鬥陣特攻》中有一個系統確保每一隊中特定職業的角色數量是有限額的。《星鳴特攻》目前沒有類似的機制,因為職業系統設計與類似遊戲不同,玩家可以隨意使用任何角色。雖然這樣的設計在理論上是好玩的,但在我簡短體驗《星鳴特攻》的競技性比賽中,效果不是很理想。

《星鳴特攻》之所以是一款特別注重團隊向的遊戲,還有一個原因是每個角色都有不同的奔跑速度與傷害輸出。可以說這也是缺乏明確職業系統造成的結果之一,但我還是想用點筆墨來寫寫它本身造成的平衡問題。因為玩家角色是隨意選擇的,所以角色的輸出就成為了一個非常重要的指標了。

《星鳴特攻》首個上手前瞻:平衡工作很艱巨,但時間卻很緊迫

自由兵 Roka

在這個前瞻試玩版本中,有的角色絕對是過於強大了。如果想贏的話,特別是在「獵殺戰利品」模式中,這幾個角色是必選的。我們先來看看手持火箭發射器的自由兵,Roka。

她手中那把快速射擊的火箭筒直擊能夠造成 43 傷害,並且鎖定目標幾乎瞬間就能完成。現在復盤了一下當時試玩的錄像,好像 Roka 火箭彈的濺射傷害範圍也不是個定數。我見過較遠距離打出 12 傷害的,也見過更近一點打出 27 傷害的。Roka 在換彈前可以打出總共 8 枚火箭,可以算算總傷害。

對比《鬥陣特攻》中同樣手持火箭發射器的角色法老之鷹,她的直擊只能對敵人造成 40 傷害,濺射傷害大致只有直擊的一半。她一次裝填能發射 6 枚火箭,並且無法鎖定敵人跟蹤發射。

《星鳴特攻》首個上手前瞻:平衡工作很艱巨,但時間卻很緊迫

將兩款不同的遊戲橫向對比顯然是不公平的,但很重要的是兩者在平衡性方面的設計差異。《星鳴特攻》很有可能在一段時間之後更好地做出平衡方面的調整。但是以現在的狀態來看,我很擔心眾多休閒玩家的體驗不好,遊戲整體的上手難度過高。

對我一樣在 PS5 和 PC 兩個平台都有好友的玩家們來說有個好消息,本作將在發售時支持 PC 與 PS5 跨平台聯機,但這其實也是一把雙刃劍。我試玩的版本中有著非常重度的手柄輔助瞄準。遊玩 Roka 這個使用火箭發射器的角色時體驗最為明顯,因為她的武器自帶鎖定功能。我發現必須狠狠轉動搖杆才能避免她自動瞄準離我最近的敵人。

《星鳴特攻》首個上手前瞻:平衡工作很艱巨,但時間卻很緊迫

我遊玩的其他角色輔助瞄準沒有這麼絕,但我還是能明顯感覺到準星吸附。考慮到發售時將支持跨平台聯機功能,這個機制就讓人有些擔憂了。你當然可以用 PC 上鼠標操作更加飛快作為反駁的論據,但目前手柄輔助瞄準和鍵鼠之間的爭議,在本作里仿佛是更加擴大了。

幸運的是,距離《星鳴特攻》正式上線還有兩個月的時間。對於一款處於開發後期的遊戲來說,這點時間也是夠用來調整遊戲方方面面的平衡的,畢竟每款遊戲都會經歷這個階段。真心希望《星鳴特攻》能夠在 8 月 23 日登陸 PS5 與 PC 平台之前,將輕飄飄的操控位移感和角色數值平衡的問題解決好。

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