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讓無數玩家掏空錢包的「電子魅魔」,今年芳齡20了

2023年09月24日 首頁 » 其他

2003 年 9 月 12 日,Steam 初版正式上線,這是G胖夢開始的地方,也是玩家錢包「噩夢」的開始。

讓無數玩家掏空錢包的「電子魅魔」,今年芳齡20了

(起初沒有人在意這個平台,

到它和每個玩家息息相關)

Steam是由Valve出品的遊戲平台,V社成立於1996年,由G胖和哈靈頓創立。1998年,valve發布《Half life》,奠定了遊戲開發界的扛把子地位(曾經V社也是遊戲界的一哥)。

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隨著玩家越來越多,沒有自己的遊戲平台的矛盾開始顯現,首先是遊戲無法保證及時更新,導致很多用戶版本老舊,還有是盜版和詐騙行為的增多。

當時G胖第一個想到的是找大公司代工,但是微軟等一些大公司並沒有在意平台這件事情,G胖一不做二不休自己搞出了Steam。

2002年3月,Steam平台推出測試版,測試版發布當天就湧入巨量的玩家。伺服器瞬間崩潰,測試版有個亮點是半條命的mod版《Day of defeat》,可見當你推廣一個新東西的時候你需要一個足夠厲害的產品才能吸引到人。

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不過,Steam在剛發布時並不是一帆風順,就如所有測試產品一樣,遊戲不多、沒有社交、BUG多、加載時間也特別長。在那個連美國平均都只有 20% 的用戶家裡有網際網路的年代,許多購買了遊戲的玩家也經常因為網路原因登錄不了遊戲,加之 Steam糟糕的界面都給玩家留下了不好的印象。

要說當時Steam唯一的優點可能就是「更新頻繁」了吧。

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直到2003年9月,Steam正式版發布,此時的Steam已經「初具人形」,其主要功能是為當時大火的CS1.6提供登錄平台,或者說,想玩CS1.6,只能成為Steam的用戶。

因此,Valve的種子玩家主要是半條命、CS的玩家,這也是G胖推廣Steam的策略,同時也是他們對CS遊戲質量有信心的體現。俗話說得好,打鐵還需自身硬,當時的V社那是又高又硬。

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如此策略也在EA、Uplay推廣自己平台時得到復刻,想玩戰地、刺客教條?那就來Origin、Uplay吧,但顯然這兩家的遊戲不足以支撐平台長期運行,最終還是手拉手回歸Steam的懷抱。

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G胖的野心不只局限於把Steam做成自家遊戲的啟動器,他的目標是攪一攪遊戲發行的渾水。在傳統實體遊戲生產發行過程中,有研發、發行、平台、零售渠道分別參與其中。一款遊戲的收入需要分給平台一部分、渠道一部分,最終只有不到一半的收入歸發行商所有。

在當時實體這個分食蛋糕的遊戲裡,發行和研發需要投入 5000 萬 ~ 1 億美金的成本,來完成為期三年以上的研發及宣傳。一款遊戲往往需要賣過總成本的兩倍以上,研發成本的近五倍銷售額才能保本。對此發行商並沒有什麼解決辦法,遊戲主機硬體和商品零售的殘酷競爭和高門檻,也將大部分實力不夠強悍的競爭者攔在了門外。

G胖不信這個邪,既然實體遊戲存在如此大的成本,那麼轉為數字遊戲豈不是省去了眾多成本。說干就干,2005年,Steam第一次上線非Valve的遊戲,名為《Rag DollKong Fu》。

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Steam遊戲帝國從那一年開始了擴張,只要你願意只要我可以,那你就來Steam上來賣遊戲。Steam也正式從一個「私家小作坊」,搖身成為「在線遊戲商店」。

說Steam開啟了獨立遊戲的時代都不為過,G胖給了這些製作人一個能夠發售遊戲的平台,這在當時是很難想像的。

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如果說Steam是如何改變玩家的,大概就是這樣

有Steam前:

認識一款遊戲→閱讀遊戲評測→從網盤或XDM下載遊戲→手動安裝,可能會遇到一堆不兼容和運行庫問題→尋找漢化補丁→打補丁→解決遊戲報錯→手動安裝缺失的資源庫→進入遊戲

有Steam後:

認識一款遊戲→閱讀遊戲評測→steam搜索→自動下載安裝→自動補上運行庫缺失→進入遊戲

當Steam平台基本功能都能完善的時候,V社並沒有止步於此,而是進行了更深入的提高用戶體驗的研發,用慣了Steam可能覺得分類、評價、社區這些功能都稀鬆平常,但是當你轉戰其他平台時會發現這些小功能是多麼的影響用戶體驗。

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2007 年,Steam 推出了搜索功能,玩家評分功能,諸如「最暢銷」、「最新上市」等篩選機制的加入也極大地加強了商店界面的實用性。

簡單卻完善的評論體系,和遊戲開發者直接交流遊戲內容,玩家評論之後,會顯示這名評論的玩家在這款遊戲上面花費的時間,這樣會讓評論更具有可靠性。

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除了玩家之間的交流之外,Steam也算是全世界第一個遊戲開發者會自己去商店界面看玩家意見的平台了。

2008 年,Steam 的商店界面又加入了分類瀏覽,並且將商店首頁焦點放在了最新發售的遊戲上,讓玩家能夠隨時隨地了解自己喜愛遊戲的發售時間。

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每款遊戲的社區都有著大量的玩家討論,玩家在購買了一款遊戲之後,就可以訪問一款遊戲專屬的創意工坊了,創意工坊中有大量遊戲專屬的內容,比如各種同人藝術品,各種Mod等等,安裝也是傻瓜式一鍵安裝,完全不需要藉助其它工具。

反觀其他平台目前連評價都做的稀爛更不用說這些錦上添花的功能了。

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更不用說G胖還有他的殺手鐧——打折!第一款打折的遊戲現在已經很難考究,但是打折的幅度是實打實的不斷增加,國內玩家感受打折氣氛最深的可能是2015年之後。

因為那一年Steam開放了國內支付渠道,讓國區玩家也能愉快地剁手,而且國區被劃為低價區,更是折上加折,玩家似乎在一夜之間意識到了「原來花這麼點錢就能買到正版遊戲」

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低廉的價格,再加上此前消費機會的缺失,2015年的大陸地區玩家狠狠地來了一撥「報復性消費」。很快,國區用戶量就成為了全球第二,僅次於美區,並於2019年借著《PUBG》的大熱超越美區,成為了Steam全球用戶數最多的區域。

此時,中國玩家提到Steam心中自然浮現出一位和藹的肥佬,「G胖的陰謀」早已深入人心。

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Steam的打折促銷憑藉龐大的數量和實打實的降價深受玩家們的喜愛,比起其他遊戲平台的一些「滿減」、「滿贈」等活動,Steam就一句話「我說一個數,給我拍!」

Steam發展到如今的高度,依靠的是一步一步穩紮穩打優化用戶體驗,雖然不是每一次更新都是翻天覆地但總在小地方不斷地提高用戶體驗。

讓無數玩家掏空錢包的「電子魅魔」,今年芳齡20了

沒有生來的王者,也沒有什麼屌絲逆襲,穩紮穩打才是關鍵。

如今這個能夠掏空玩家錢包的「電子魅魔」也度過了自己的20歲生日,G胖不倒陪你到老!

讓無數玩家掏空錢包的「電子魅魔」,今年芳齡20了

「一路細數過來,真是不亦樂乎!過去的這二十年裡精彩紛呈,我們想對大家說的只有感謝、感謝、再感謝!讓我們再戰 20 年!」

你還記得自己是如何與Steam相遇的嗎?

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