宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《釋放阿凡達》游先看試玩報告:如果操作不是為了裝逼,那將毫無意義

2026年07月09日 首頁 » 遊戲速遞

「豪到盡頭就是老藝術家」

《釋放阿凡達》,絕對是近年來在國內,乃至全球領域最出圈的印度文化產品。

它號稱「印度首款3A遊戲」,還因「摸頭閃避」與後續的諸多裝逼動作而瘋狂出圈,堪稱印度遊戲行業難得一見的黑馬。而隨著後續預告片的發布,越來越完善的內容演示也讓它從一個有樂子的「餅」,變成了有模有樣的「印度神遊」……一切的一切,很難不讓人好奇——這款遊戲玩起來究竟怎樣?

出人意料的是,《釋放阿凡達》早早地在B站「游先看」的活動中露出了真容,而我們也有幸親自上手體驗一番,去實打實地品鑑這部作品如今的開發情況。

雖然本次體驗僅包含一個曾在預告片中出現過的BOSS戰,整場戰鬥流程大約只有五六分鐘,但算上挑戰中的失敗,實際遊玩下來也花了我這個動作遊戲苦手不少時間。我們藉此機會對本作的戰鬥有了一個基本的理解,而更重要的還是能親自感受到包括但不限於「摸頭閃避」在內的多個「裝逼」動作,是如何在遊戲中體現出來的。

釋放阿凡達游先看試玩報告如果操作不是為了裝逼那將毫無意義


讓我們先從本作的戰鬥系統開始聊起。正如恆河水裡什麼都有一樣,《釋放阿凡達》的戰鬥系統也有許多門道,它由基礎攻擊、技能,和查克拉技能三部分構成,而靈活地採用招架和閃避規避敵人攻擊,再使用各種手段一邊耍帥一邊對敵人輸出,便是本作最核心的戰鬥思路。

另外,由於本作還存在一個類似《隻狼:暗影雙死》的「架勢條」機制,玩家一旦受擊或格擋次數過多,將架勢條填滿,便會陷入無法操作狀態。而敵人的架勢條被打滿時,則可以進入處決階段。因此,《釋放阿凡達》實際上是在鼓勵玩家在彈刀的基礎上主動出擊、見招拆招,尋找最合適的時機裝最大的逼。

釋放阿凡達游先看試玩報告如果操作不是為了裝逼那將毫無意義


比方說,當BOSS蓄力預備某個技能時,玩家可以在遠程使用查克拉技能「印度飛餅」打斷蓄力加以應對。而當BOSS使用揮錘接三連戳的小連招時,先通過完美招架規避傷害,再用出「摸頭閃避」帥氣開啟下一輪對決,則是最優解。最後,當BOSS因技能後搖露出巨大破綻時,便可以找準時機,使用強力的技能或重擊連招,對其造成更多的傷害。

釋放阿凡達游先看試玩報告如果操作不是為了裝逼那將毫無意義


這套戰鬥系統很吃熟練度,需要玩家精準判斷敵人的一招一式,稍有不慎便會讓螢幕上出現一個雖然不認識但也能看出來是在罵我菜的梵文字母。而這種判斷不僅僅要落到敵人身上,更要落在角色自己的身上——那些主控角色技能,也需要一定的熟悉才能運用得當。

釋放阿凡達游先看試玩報告如果操作不是為了裝逼那將毫無意義


事先說明,下面這些技能還未有官方譯名,甚至試玩過程中也完全沒有出現過它們的名字,這裡就先用便於理解的方式進行表述。

以「舉起大錘召喚雷電蓄力一錘」的技能為例,它的動作氣勢十足,如同天上降魔主,真是人間太歲神。同時,該技能在一定情況下還能打斷敵人施法,也具有一定的對策性。然而,它的技能前搖後搖實在太長,如果正面對敵,則必須在完全了解敵我技能釋放時機的情況下進行預判,所以在絕大多數時候,我只在怪物陷入僵直時使用該技能。

釋放阿凡達游先看試玩報告如果操作不是為了裝逼那將毫無意義


而「我極端憤怒地一個滑鏟鏟過去」技能,不僅自帶一個酷炫的運鏡,讓玩家旋轉著從地方下盤掠過,待動作結束後還會跟上一個趔趄,多少帶點印度電影遊刃有餘的鬆弛感。但要是從遊戲性上來講,這樣的鬆弛感就多少有點罰站的意味了——而且還是跟敵人一起罰站。

釋放阿凡達游先看試玩報告如果操作不是為了裝逼那將毫無意義


至於另外兩個技能「小亮給他整個活」和「閃現」,我則暫時沒能發現它們的妙用——也許是在這場BOSS戰中無需用到,也許是還有我未開發出來的效果……但管他的呢,看著酷炫就完事了。另外,本次試玩中僅包含一個「查克拉技能」,也就是擁有遠程打斷效果的「印度飛餅」,讓這次試玩的戰鬥系統沒有那麼完整,稍顯遺憾。

釋放阿凡達游先看試玩報告如果操作不是為了裝逼那將毫無意義


而就當下的戰鬥體驗來看,其實《釋放阿凡達》可以明顯地劃分出兩個截然不同的玩法流派——其一,是風險較低的「平砍流」;其二,是風險較高的「花里胡哨流」。前者主要依靠輕擊連招與閃避打出傷害,能不放技能就不放技能,主打一個樸實無華卻爽快;而後者則見招拆招,動作大開大合,充分把握敵人的一舉一動,把每招每式都牢記在心。

釋放阿凡達游先看試玩報告如果操作不是為了裝逼那將毫無意義


這時候可能有朋友會想——為什麼要劃分這兩個流派?況且,反正都是打,為什麼不把這兩個流派結合在一起呢?CD好了就放技能,技能進CD就平砍,一套靈活操作占盡雙方優點,豈不美哉?

這就必須說到本作中最反直覺的體驗了——風險與收益的不對等,倘若真靈活操作,那結合的更可能是百家之短。

通常而言,不管什麼遊戲類型,都得直截了當地展示出「風險越大收益越大、風險越小收益越小」這個理念,只有風險與收益並存,才稱得上是一種合理的設計。典型的案例,就是「623」升龍拳——雖然成功的收益較高,但三個跟「後」完全沒關係的指令與釋放後的後搖,使其同樣具備極高的風險。

但在《釋放阿凡達》里,風險和收益幾乎不沾邊。比方說,那個強力的「舉起大錘召喚雷電蓄力一錘」,實際傷害跟你輕擊平砍幾刀差不了多少。而後搖破綻極大的重擊連招,傷害也就那樣,反倒容易出各種各樣的岔子。順帶一提,要是真高強度操作,沒準還會被時不時出現的丟失鎖定BUG搞破防。

釋放阿凡達游先看試玩報告如果操作不是為了裝逼那將毫無意義


另外,還有一個更極端的案例。當BOSS進入二三階段升天后,倘若玩家完美招架下墜攻擊,便會進入「雷霆擊碎黑暗」狀態。這個狀態不光有專屬的時間計數器,還包含額外的一套帥氣的轉圈圈動作,堪稱讓玩家進入二階段。然而,這套動作的大部分時間都用來耍帥了,浪費了大把的輸出,真不如輕擊硬砍來得簡潔。

所以我才說,《釋放阿凡達》只有兩個玩法流派——要麼一路砍過去,要麼一路裝過去。畢竟,哪怕兩者的風險差異巨大,最後的收益都是相同的。

但這種體驗也不是不能解釋——誰規定收益就一定要體現在遊戲裡了?

或許,我們最終應當像某位天體物理學家創造性地提出地球翻滾運動理論那樣,為這次的試玩體驗提出一個「裝逼守恆定律」。即,《釋放阿凡達》中的傷害數值與裝逼程度成反比。

那些前後搖巨大的僵硬動作,雖然容易在大開大合的動作中給敵方留下破綻,雖然傷害可能還比不上平砍,但觀賞性就是強,就是夠裝逼。而那些風險低、前後搖小的輕擊和閃避,雖然玩起來爽快,傷害也夠用,但怎麼看怎麼像是連滾帶爬地逃課,沒有那股逼味。前者能量巨大,後者能量微小,有點小差異,各有各的美。

同時,那些看上去似乎有些冗餘的操作,也能在裝逼守恆定律中得到解釋——連續兩次閃避有什麼用?別管,就問你第二次閃避的低身位摸頭帥不帥吧?沒什麽傷害的後空翻有什麼用?別管,你咋不去問問小亮為什麼要整個活?

釋放阿凡達游先看試玩報告如果操作不是為了裝逼那將毫無意義


而這種裝逼守恆定律的來源,可能正如製作組在「游先看」活動線上採訪環節中所說的那樣,是想把寶萊塢電影與文化中的誇張感融入遊戲。而誇張到了極致,便是《釋放阿凡達》現在所呈現出的樣子。一切為了裝逼服務,無需任何額外數值,那些裝逼的動作就是最好的獎勵。這確實是一種獨特的、完全沒人想過的、反直覺的思路,但放到印度遊戲身上,又顯得那麼合理——這種裝逼的氣質,確實是它最吸引人的地方。

但話又說回來,這種思路究竟能否得到市場的肯定,能否真正創造一個「裝逼」流遊戲品類?而它又是否能拿出更多除了「裝逼」以外的東西吸引住玩家?那就是更遙遠的後話了。

好在,《釋放阿凡達》將會在今年的BW上提供試玩,製作團隊也正在積極收集來自玩家們的反饋。而本作在游先看中展現出的諸多不足,也可能僅僅是由於當前版本的內容不夠豐滿、還有許多技能暫未實裝,或單純只是未經歷更詳盡的打磨——畢竟,這次的試玩版就連UI都只是亟待優化調整的占位符。

實際上,據製作組所言,玩家們在BW上玩到的版本,就將會包含技能替換、數值調整、HUD更新等多項優化,而丟鎖BUG、判定範圍難以辨識、以及部分視角問題,也將被進行修復。

因此,我們有理由相信,《釋放阿凡達》在本次試玩中展示出的水平可能與最終成品相距甚遠,而它的未來究竟會如何發展,也沒人能想像得到,就像你在這之前不會想像到一款遊戲的閃避竟然可以帥到這種地步一樣。

而若是單純為這一次試玩下一個結論,那我想一定是這句話——

如果操作不是為了裝逼,那將毫無意義。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新