六款提名遊戲,六種截然不同的設計哲學。但在TGA的舞台上,有些遊戲是來拿獎的,有些遊戲註定是來當「氣氛組」的。別談什麼「提名就是榮譽」,當33號遠征隊橫掃9項大獎的時候,這場Game Awards就已經成了它的加冕儀式。

TGA的評選邏輯從來就不是「最好玩」,而是「最應該被看見」。年度遊戲?那只是贈品。
接下來,夢電一眾編輯們將分析這6款年度提名遊戲,究竟為什麼會獲獎,為何又只是陪跑,這六款遊戲背後究竟有什麼樣的背景和評選動機。隨我們一起來一探究竟!

《光與影:33號遠征隊》 (Clair Obscur: Expedition 33)
提名定位: 12項提名/Metacritic均分94/獨立工作室身份。
從遊戲本身來看,《光與影:33號遠征隊》把回合制RPG革命性改良,被認為「過時」或「小眾」的回合制RPG玩法,被他們做出了極具現代感的創新。
另一方面,1000萬美元的製作成本,讓遊戲的聲畫製作規格達到甚至超越3A的標準,這是它能拿獎的重要「門面」。

並且遊戲的劇本對於人性的刻畫非常細膩,故事並未落入俗套的英雄主義,而是聚焦於面對死亡時的恐懼、友情與犧牲。
從本次評選來看,《33號遠征隊》刷新了TGA歷史最高獲獎紀錄,遊戲劇本和悲劇底調的敘事美學,對於學院派的遊戲評委們可謂正對胃口,且用戶評價和商業表現也非常出色。其在Kalshi和Polymarket等預測市場上的資金匯集度都超過了90%;

這個擁有育碧血統的法國團隊,用三年時間交出了一份精美答卷。而這個答卷上已經寫好正確答案:一個名不見經傳的小型工作室,用UE5砸出一部讓3A廠商汗顏的處女作,且符合「多樣性 技術力 藝術野心」的三重政治正確。讓人無法質疑它的純粹性,甚至讓評委投票時便能獲得十足的道德優越感。

《死亡擱淺2:冥灘之上》 (Death Stranding 2: On the Beach)
提名定位:7項提名/技術奇蹟/索尼爸爸撐腰。
小島這次學聰明了:把步行模擬器包裝成動作冒險,把電影化敘事壓縮到「僅」8小時過場,把核心玩法從「送快遞」升級為「自動化物流系統」。但TGA歷史上,續作通常很難贏年度,除非你能像《宇宙機器人2》。

而你要知道的數據是,TGA評審團80%來自歐美媒體,而超過20%是非遊戲媒體,像《紐約時報》《滾石》等等。這些媒體的審美取向更偏藝術化、敘事性或者政治正確,而非核心玩家看重的遊戲本身的可玩性、挑戰性或者創新。
不過縱觀小島今年的中國行,中國玩家們的熱情程度來看,小島大老遠的去TGA陪跑,雖有7項提名但顆粒無收,這一定是中國玩家們不希望看到的。

《天國降臨:救贖2》 (Kingdom Come: Deliverance II)
提名定位: 硬核玩家的聖經,早期口碑炸裂/3A級體量。
本次《天國降臨:救贖2》也是陪跑大隊中的一員,要怪就怪《天國降臨:救贖2》發售太早,25年年初的遊戲,來到年底評委們印象不會很深刻了。
當然這些都是次因,由捷克戰馬工作室開發的《天國降臨》系列,可以說是市面上最棒的中世紀題材的冒險遊戲之一,其製作人丹尼爾·瓦夫拉甚至強調《天國2》的劇本長度已成為遊戲史上最長的作品。「寫真硬核」似乎已經成為他唯一的標籤。

敢於標榜「硬核」的遊戲往往都被簡單的理解為「高難度」「高懲罰」「晦澀難懂的文字」與「無法適應的玩法」,通常都是許多輕度玩家避而遠之的對象。
雖然《天國2》在敘事規模和畫面上已經達到3A水準,但它的受眾門檻依舊是它奪冠的最大障礙。TGA需要的是一款能代表「最大公約數」的遊戲,而主角亨利的故事,註定是屬於硬核信徒們自己的狂歡。

《黑帝斯2》 (Hades II)
提名定位: 獨立遊戲的完美標杆, 前作光環/6項提名。
雖然TGA上續作很難贏年度,但年度動作遊戲一定非《黑帝斯2》莫屬。作為肉鴿頂流的華麗續章,《黑帝斯Ⅱ》將製作組Supergiant已被封神的設計框架再度淬鍊,同時以驚人的創意完成了進化。

不僅延續了行雲流水的戰鬥與深邃的希臘神話重塑,更疊代出獨特的「蓄力-法術」系統,將法力資源管理與爆發節奏玩出了策略新高度。而在TGA的評審眼中《黑帝斯2》是「更好的一代」,但不是「不同的新一代」,所以哈迪斯2會在「最佳獨立遊戲」提名里幹掉《絲綢之歌》,但依然無法撼動33號遠征隊的地位。
而筆者則認為哈迪斯2或許未徹底顛覆範式,卻在所有維度上做到了極致與豐盈,是無愧於神作之名的頂級續章。

《咚奇剛:蕉力全開》 (Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Returns)
提名定位: 「任天堂必須要有一個席位」的「政治任務」。
TGA歷史上有個大家都心照不宣的政治任務,那就是「任天堂必須要有一個席位」。2025年是Switch 1代的臨終關懷年,任天堂需要一點體面讓Switch 2代的一款遊戲來做交接。
儘管傳統意義上,任天堂 平台跳躍遊戲在年度遊戲評選中並不占優勢,相比敘事向或開放世界3A其受眾相對收斂,歷屆評審通常更青睞劇情驅動和敘事更強的作品。

但咚奇剛是一名六邊形戰士,不僅繼承了任天堂一貫的高水準關卡設計,還在 3D 平台跳躍的結構上做出明顯突破。
它的使命便是陪跑到最終頒獎日,然後在「最佳家庭遊戲」里毫無懸念地擊敗《瑪利歐賽車》《音速小子賽車》和雙影奇境,給Switch 1代一個體面的吻別。

《空洞騎士:絲綢之歌》 (Hollow Knight: Silksong)
提名定位: 所有獨立開發者的究極夢想,但發售太晚/難度勸退。
如果不包括外包的話,澳大利亞獨立團隊Team Cherry背後的開發人員僅僅3人。而今年卻拿到最佳動作冒險的《空洞騎士:絲綢之歌》,實至名歸,卻也出乎預料。
自《蔚藍》之後,TGA的年度遊戲選拔似乎就加入了「一款獨立遊戲進名單且陪跑」的套路。《絲綢之歌》這次扮演的似乎就是這個定位,發售前滿載期待,甚至火爆程度讓Steam宕機了大半個凌晨,足以展現這款作品在獨立賽道霸權般的影響力。

但遊戲當初一波上線的難度和惡意設計導致了惡評風波,Team Cherry的「工匠精神」讓《絲綢之歌》的關卡設計比前作更殘忍和硬核,這讓TGA評審團的一眾中年人抓耳撓腮,他們沒時間也沒耐心在一款獨立2D遊戲裡重複去死上百次。
所以當你看到《光與影》拿下「最佳獨立遊戲」時,別想太多。這不是巧合,是TGA在告訴全世界,從今往後,「indie games獨立遊戲」不再是小預算或小體量標籤。

TGA從來不是「絕對真理」,只是特定圈層在特定時間的集體偏好。當玩家們不再將TGA視為「神諭」,而只是當作「參考」時;也許真正的「年度最佳」永遠在你自己的遊玩體驗中,而不在任何獎盃上。






