一周前,我們在育碧上海辦公室試玩了《刺客教條:黑旗 同步重置》的部分章節。試玩結束後,剛好重製版製作人 Justin Ng 也在現場,我們隨即對其進行了一次簡短訪談。
Justin 畢業於新加坡迪吉彭理工學院(DigiPen)。離開學校後,他與朋友聯合創辦了一家獨立工作室,並在 2019 年加入育碧新加坡,先後參與過《刺客教條:英靈殿》《刺客教條:幻象》和《刺客教條:暗影者》的開發。由他來主導《黑旗》的重製,再合適不過 —— 因為原版的海戰部分就是由新加坡工作室開發的,後來承擔了《怒海戰記》的主要開發工作。

《刺客教條:黑旗 同步重置》製作人 Justin NG
以下是採訪內容整理。為便於閱讀,有部分刪節。
IGN 中國:《黑旗》是一部讓系列玩家記憶深刻的作品。對這次重製來說,你覺得什麼是絕對不能改的,又有什麼是必須為了今天的玩家做出調整的?
Justin:忠實於原作,是整個項目最大的支柱之一。我們要保留原版的精神,這一點從開發第一天起就很明確。所以像故事、敘事這些核心內容,我們從頭到尾都沒有動過。
但既然是重製,我們就想改善原版里玩家反饋比較集中的問題。比如竊聽和跟蹤任務 —— 原版里如果你失敗了,就會被直接送回起點重頭開始,這是很多玩家抱怨的痛點,因此這次我們做了大幅調整。當然把畫面和操作體驗拉到今天的標準,也是項目的重要目標。
IGN 中國:原版最好玩的就是那種"海盜生活方式"——開船、劫掠、探索、升級。重製版里,這套循環的哪些部分是你最滿意的?
Justin:我覺得重製版最值得驕傲的,是我們重新捕捉到了那種自由感。當海盜很大程度上就是探索 —— 去不同的島嶼,找到一張畫著叉的藏寶圖,然後真的去尋寶。我們的關卡設計團隊在這方面做了很多工作,讓加勒比海變成了一個無縫的世界:你可以在城市之間自由航行,穿越開放海域,中間沒有任何讀取畫面。
我們還新增了一些手工打造的小島。原版里一些較小的區域會有重複感,現在每個地點都有自己的環境敘事 —— 你能發現這裡曾經有什麼人生活過,為什麼這裡有寶藏。這讓我覺得它真的能滿足玩家週遊世界、尋找財富的「海盜幻想"。

IGN 中國:這次重製版新增了自由潛水。為什麼想加這個?
Justin:還是那兩個字:自由。原版本來就有個潛水鐘任務,你需要到一個指定地點,然後潛入深水。但這次我們想給玩家更大的自由度,所以加入了「在任何水域都能潛水」的能力。海岸線附近還藏著新的寶藏和驚喜,其實剛才的試玩版中,哈瓦那和吉巴拉附近的水下都有新的寶藏,需要主動跳到水底才能找到。我覺得這是在原版基礎上很重要的拓展。
IGN 中國:育碧一直以歷史還原著稱。原版既展示了海盜的浪漫,也展示了做海盜要付出的代價。作為一款同時包含"刺客教條"和"海盜"這兩個主題的遊戲,應該怎樣平衡兩者之間的關係?
Justin:我覺得我們已經有了原版作為基礎,那部分不需要做太多額外加法,故事本身就足夠好了。
重製版中,我認為《刺客教條》這個 IP 最大的優勢就是讓玩家體驗不同的時代和世界。我們的思路是先完成一個優秀的遊戲,然後在此基礎上加強。比如這次新增的軍官系統 —— 去不同的地方尋找不同的人才,把他們招募到船上,就像真的在做一名海盜船長。這些軍官在故事的尾聲都會有自己的戲份,原版中的黑鬍子那條線也有所加強。

新增的軍需官 LUCY
IGN 中國:那對於完全沒接觸過這個 IP 的新玩家,你們更想強調這是一款"刺客教條"還是一款"海盜遊戲"?
Justin:我覺得這兩個身份是交叉的,我不想說它非此即彼。最好的情況是,我們同時滿足兩種玩家的期待。
IGN 中國:原版遊戲誕生在 2013 年,那時候開放世界遊戲還沒有今天這麼多。如今同類遊戲遍地開花,重製版如何避免僅僅變成一個"更漂亮的開放世界"?
Justin:開放世界確實很多,但《刺客教條》有自己的精髓和故事,加上已經積累的粉絲基礎,這本身就是 IP 的強項。另外,愛德華的故事非常容易理解,人們很快就能產生共鳴 —— 你可以跟隨他的成長曆程,了解他為什麼想當海盜,又為什麼會成為刺客,這些都令人動容。我認為這是《黑旗》區別於其他開放世界的特殊之處。
IGN 中國:如今玩家的硬體和開發者的工具已經比十幾年前強太多了。這次重製,是否有彌補當年的某些遺憾?
Justin:我們在 4 月公布遊戲之後立刻收到了很多反饋,其中有一條讓我特別感動:有玩家說,這就是他們 13 年來夢寐以求的遊戲的樣子。
十幾年前的作品能讓玩家留戀到今天,我們既興奮也感到壓力。所以這次我們想用最新的技術去實現當年的願景 —— 比如天氣模擬、可以被風吹動的植被、可以被打破的箱子,甚至可以利用這些環境元素做擊殺,還有更自由的潛水等等。把玩家 13 年的期待帶到當下,這是我最大的理想。

IGN 中國:我們已經知道在重製版中,現代線已經完全刪除了,只保留在一些文檔里;而開頭剛到哈瓦那的那段跟蹤任務也大幅簡化了。這些改動背後的邏輯是什麼?
Justin:主要出於兩方面。
第一,我們希望玩家在加勒比海花更多時間,而不是在其他不相關的事情上。在開發之前我們研究了玩家的反饋,很多人表示希望更多地體驗冒險和探索,不希望被頻繁打斷節奏。新引擎讓我們有能力做出這樣的調整。
第二,《刺客教條》系列也在不斷進化。從《影》開始,系列就在調整一些設計方向,我們也需要跟上這些變化。
IGN 中國:我特別喜歡這次跟蹤任務的改動,簡化到什麼程度呢 —— 我都沒意識到自己正在做的是當年那個失敗了好幾次的任務,它就已經做完了。身邊真的有朋友當年因為過不去那個任務而放棄了整款遊戲。
Justin:這也是我們自己的切身體會。不管是團隊內部還是身邊的朋友,很多人都被類似的任務打斷了。我們也看到了玩家當年的反饋,知道在城市裡做跟蹤有多讓人頭疼。所以這次我們把這些問題都做了改良,既照顧老玩家的痛點,也讓新玩家不會因為過時的設計而流失。






