「誰又能提前知道,自己是將,還是骨?」
《不朽遺志》是一款「類魂」遊戲。
放在「類魂」遊戲井噴的今天,這句話雖然短,卻能夠向完全不了解某款新「類魂」遊戲的玩家,起到言簡意賅的介紹作用。可在《不朽遺志》這邊,這句話卻並不貼切。至少僅憑「類魂」兩個字,並不足以概括《不朽遺志》的特點。
因為,《不朽遺志》是一款如今依然罕見的「第一人稱類魂」遊戲。

雖說「類魂」本身是一個曖昧不清的遊戲分類標籤,但其中最突出的幾個特點——篝火重生機制、地圖捷徑設計,以及嚴格的戰鬥資源管理等,已經能夠讓玩家「只聞其名」的時候,就在心中對自己接下來能夠獲得的遊戲體驗,產生一個大概的心理預期。
可問題在於,這一套從歸納到演繹的流程模式,都是基於第三人稱動作玩法的大框架下的。一旦到了第一人稱,這套模式是否依然通用,就值得被仔細考慮一番了。

但在此之前,我還是想先列舉下《不朽遺志》的優點——作為曾經開發了膾炙人口的第一人稱跑酷遊戲系列「幽靈行者」的行業老將,One More Level在《不朽遺志》作為一款遊戲最基礎的幾個方面,做得可以說是幾乎無可挑剔的。
畫面上,雖然《不朽遺志》的遊戲畫面算不上頂尖梯隊,但風格多變的十張不同地圖,以及它們在第一人稱視角下呈現出來的豐富細節,還是能夠給玩家帶來不錯的視覺體驗。

關卡上,雖然前中期地圖偏向於環環相扣式的簡單捷徑設計,但在遊戲後期,《不朽遺志》也貢獻了街道、樓頂、下水道三層互相聯通的「孤兒之城」,以及從一處存檔點(冥燈)出發,延伸出四通八達電梯捷徑的「大學」,這兩張放在如今同類產品已經茫茫多的「類魂」遊戲領域,依然稱得上「好圖」的兩張地圖。足以讓老ASS也感到滿意。

而在遊戲性相關的部分,《不朽遺志》主線流程中的敵我數值成長處理得極為順滑——在如今大批「類魂」遊戲都因為這一點而導致了初版翻車的慘劇後,這個優點幾乎到了讓人感動落淚的地步。

除此之外,《不朽遺志》還對槍械射擊、刀劍彈反等操作的打擊感,進行了比較好的塑造。各關卡中間時不時穿插的緊張刺激的跑酷環節(雖然就體驗而言它更像QTE,而不是真正的自由跑酷玩法),也能為玩家帶來一種「類魂」玩法中少有的趣味……

如果你真的對《不朽遺志》的「第一人稱魂游」概念十分感興趣,在遊戲正式上線之前就已經特別想首發嘗鮮,那麼看到這裡,它如此豐富的優點,想必能為你提供一顆不小的定心丸。換句話來說,《不朽遺志》本身的質素,是能夠讓那些期待著它的玩家不會感到失望的。

那缺點部分呢?
和前面各種優點形成巨大反差的是,除去偶爾的掉幀、卡頓等首發版本常見優化問題……在我看來,《不朽遺志》真正算得上缺點的內容,其實只有一個。
那就是第一人稱視角下的戰鬥交互問題。

這裡先提一個不是特別要緊,甚至對一些玩家來說可能都算不上問題的問題——在「第一人稱類魂」的性質影響下,《不朽遺志》融合了「類魂」遊戲中最常見的「移動、閃避、格擋」和第一人稱遊戲通用的「移動、跳躍、瞄準」兩套操作方案。
如前面所說,《不朽遺志》的關卡流程中時常會出現跑酷環節。而且,戰鬥過程中也經常出現需要玩家混用近戰刀劍和遠程槍械的情況。但在鍵鼠操作模式下,你只能在「類魂」和「第一人稱」兩種操作方案中選擇其中一種——舉例來說,如果你把右鍵綁定了格擋功能,那就無法進行最符合下意識操作的瞄準;可如果你把右鍵綁定了瞄準,那精準格擋的時機就往往難以把握。
所以,為了保證操作順暢,你很有可能需要通過自定義功能對《不朽遺志》原本的鍵位射擊進行一番大改,並在不斷地試錯中讓自己熟悉這一套全新的操作模式。

如果你更習慣使用控制器,那這樣的鍵位問題自然不復存在。而這,也是我說它「不是特別要緊,甚至對一些玩家來說可能都算不上問題」的原因。
然而,由於《不朽遺志》的戰鬥玩法中經常會出現類似於《Aimlabs》中「快速點小球」訓練的技巧性內容(射擊敵人弱點),如果想要取得更好更流暢的遊戲體驗,你就必須儘可能地提高自己的快速定位能力。而在這一點上,對未經專項訓練地大部分玩家來說,鍵鼠能達到的效果顯然是要遠遠高於控制器的。所以鍵位問題,依然算得上《不朽遺志》中值得專門拿出來講一下的問題。

當然了,如果你對《不朽遺志》的操作上限沒有硬性追求,那鍵位問題依然是可以忽略的。但除此之外,在第一人稱視角下,你還將面臨一個更嚴重的問題——雖然在地圖設計、資源管理等方面,《不朽遺志》全面繼承了「類魂」遊戲的各種精髓元素,但在戰鬥方面,你很難講它是否真的復刻了「類魂」遊戲的戰鬥體驗。
《不朽遺志》的第一人稱設計,相比於我們所熟悉的那些第三人稱「類魂」遊戲,所產生的變化並不只是換個視角或距離拉近那麼簡單。畢竟,第三人稱「類魂」遊戲在戰鬥中有一個很關鍵的要素,那就是需要如同格鬥遊戲中的立回一般,時刻注意自己和敵人之間的位置和相對距離。
在這個過程中,除了又穩又慫的打一滾一,利用助跑重擊、戰技、某些特殊技能,乃至最基礎的預判走位等手段,來實現比較極限的進攻或者防禦動作,既是「類魂」遊戲的操作上限,也是「類魂」遊戲動作交互的樂趣所在。

可當你的視角被限制在第一人稱後,無論是進攻還是防守,在視覺方面,你都會損失大量的資訊。如果像其他「類魂」遊戲那樣進行攻防,在攻的時候,你很有可能遇到由於位置判斷錯誤,而導致既沒有造成傷害、又白白虧掉珍貴的精力資源的情況。更有甚者,還會被敵人抓Timing一波帶走。而在防的時候,由於視角受限,你很有可能遇到行動後因為轉身不及時,而遭遇被敵人偷側身、偷背身等第三人稱遊戲基本不會遇到的痛苦情況。

這種遊戲底層機制所帶來的獎懲效果,無疑將驅使你逐漸採取較為保守的交互策略——坐等彈反。但是,第一人稱視角下有關近戰交互的距離判斷是相互的。既然你有可能因為誤判距離而空刀,那也就有可能因為誤判距離而導致彈反失敗,最後死於敵人的一套連招下。
在先前的試玩報告中,我們提到:為了解決這個問題,《不朽遺志》特意設立了玩家角色在受擊後,無論彈反和防禦是否成功,都會後退一段距離的機制。在大部分情況下,這的確是個能夠保障玩家彈反體驗的小巧思,可也有很多時候,它會成為讓你被敵人反向卡牆角並一套屈死的最大幫凶。

雪上加霜的是,因為動畫技術層面的原因,《不朽遺志》中的一些首領和精英敵人起手的攻擊動畫,也是很難把握的。要想掌握某個固定招式的彈反方法,你可能需要經歷大量的失敗嘗試,而如果你想避開這種枯燥無聊的規訓過程,想更多地通過閃避來解決問題,那就又不得不面對前面提到過的被偷側身、偷背身問題。
彈反和閃避,這兩條「類魂」遊戲裡主要的動作交互道途,在《不朽遺志》的第一人稱視角下,形成了兩種內容完全不同,但讓人抓狂的程度卻基本相同的困境。對重視動作交互體驗的「類魂」玩家來說,這無疑是令人沮喪的。而就我所知,這樣的玩家在「類魂」玩家整體中所占的比例並不小。

不過,這倒並不意味著《不朽遺志》有特別高的通關難度。的確,如果只靠純粹的物理近戰,你會覺得很「牢」。但如果把滑膛槍、雷筒(雙管噴)、手槍三種槍械,以及三種魔法效果——「異變」全部活用,那《不朽遺志》的推圖過程,倒也並不困難。
由於「異變」是《不朽遺志》中最為特殊的設計,在這裡我並不想透露太多內容。你只需要知道,它們最主要的意義就是在生效期間允許你拒絕近戰交互。比如遊戲最開始就能獲得的火焰「異變」,在用它持續灼燒並點燃敵人後,能夠令其短暫失去行動能力,任人宰割。

而在槍械方面,滑膛槍和雷筒分別為《不朽遺志》中一遠一近的兩種高額出傷手段,即使是面對精英敵人(只會刷新一次的那種高級精英除外),通過把這兩種特殊槍械的子彈打光,再補上兩三發手槍,基本也都能輕鬆將其拿下。在如此多的進攻手段下,無論是哪種推圖過程中的敵人,只要多加嘗試,你總能遇到適配它的那款輪椅。

當然,這是個好消息。然而,作為一款「類魂」遊戲,就算推圖過程再順利,你也終究要面對關底的首領。而無論是子彈,還是使用「異變」所需要消耗的MP——「冥靈蛋白」,在首領面前永遠都是不夠用的。它們只能治標,卻不能治本。
就算你開局能夠通過清空所有資源,把首領壓到半血,在後半段首領戰里,你還是不得不面對最基礎的近戰動作交互。
更何況,有的首領還有二階段。

所以,要最終評價《不朽遺志》,我們還是得回到「第一人稱類魂」這個它本身最具特色的標籤上。無論是噱頭,還是實質性的遊戲性層面創新,《不朽遺志》都靠它取得了前所未有的成就——可與此同時,它也帶來了前所未有的「類魂」體驗痛點。
俗話說「千人千味」,《不朽遺志》這個大膽的創新舉措究竟是好是壞,我們很難得出一個確定性的結論。甚至,由於正式上線之前,《不朽遺志》已經積累了一定的知名度,這篇評測本身可能都無法對它的潛在受眾,起到什麼實質性的影響——如果你願意對「第一人稱類魂」這個極其新穎的概念買賬,那再多的缺點也不算是缺點;而如果你本來就對「第一人稱類魂」有所懷疑,那《不朽遺志》在其他方面做得再好,也沒法動搖這個先入為主的觀點。
而在更廣闊的層面上……必須承認,One More Level的這次嘗試非常勇敢,而且在遊戲業界創新速度大幅下降的當下,這次嘗試也非常珍貴。
但可惜,「第一人稱」與「類魂」之間,的確存在著一些可能無法彌合的鴻溝。如果有機會,那我希望One More Level不要去做這個嘗試,而是把資源放在更穩妥的項目方案上,給玩家帶來綜合體驗更好的遊戲。
當然,這種東西,同樣也是很難評說的。巧合的是,它正好對上了遊戲劇情的主線,即針對架空世界中拿破崙征服霸業的態度——一將功成,萬骨枯。
功成自然是好的。可在功成之前,誰又能提前知道,自己是將還是骨?






