「Start a life again no regrets」
如果你打算在「人中之龍」系列已經登上全平台的今天,按標題所注的順序進行遊玩,那你能接觸到的第一部「龍引擎」作品,將不會是系列首部應用了「龍引擎」的《人中之龍6 生命詩篇》,而是排序較為靠前的《人中之龍 極2》——雖然,它實際上是晚於《人中之龍6 生命詩篇》一年才發售的。

而這也使得,每個按照標題順序遊玩的系列新玩家,在第一次打開《人中之龍 極2》時,都會產生「驚喜」的心情。
那場帶走了自己義父、兄弟,以及心愛女人生命的大事件,已經化為了往日塵埃,而自己則在貼圖解析度與模型面數都倍增了的神室町和蒼天堀(在今天,這應該不算是劇透了),開啟了一段嶄新的故事——無論是對玩家,還是對遊戲裡的桐生一馬本人,這都是一件令人感到寬慰的事情。

再度踏上燈紅酒綠的神室町,你很快就會發現,隨著千禧塔的重建,這裡已經發生了翻天覆地的改變——形象更為多變的行人、可以直接推門而入(甚至肆意打砸)的沿街店鋪、在「七福大街」上慢速行駛的各種機動車……它們無一不在告訴著你,「人中之龍」這個IP,已經步入到了一個前所未有的新時代。

儘管在2025年再去說上面這些話,多少顯得有點「火星」……但畢竟,Switch 2版《人中之龍 極2》的用戶里,依然有不少是從Switch版《人中之龍 極》與幾個月前的《人中之龍0 誓約的場所》入坑的——如果在這兩部作品的影響下,你已經迷戀上了「人中之龍」系列為玩家營造出來的「荒誕現實」體驗,那從《人中之龍 極2》開始,邁入「龍引擎」所帶來的「現代人中之龍」,絕對是一個錯不了的選擇。
實際上,《人中之龍 極2》在Switch 2平台的各項性能表現,已經大致達到了當年在PlayStation 4上的水準。雖說在實際遊玩過程中存在掉幀、加載時間過長、過場動畫景深效果有問題等一系列大小毛病,但一想到自己能手捧Switch 2,在不插電的情況下,連續玩上兩個多小時由「龍引擎」開發的「人中之龍」系列作,這些毛病帶來的怨氣就又被壓下去了。
更何況,《人中之龍 極2》既然能上Switch 2,那同樣由「龍引擎」製作的其他正傳和外傳系列登上Switch 2平台,大概也就是人中之龍工作室後面再稍微努把力的功夫——儘管這有點不客觀,但在遊玩《人中之龍 極2》的過程中,這份對「美好前景」的期待,也的確讓它在我心裡又增色了一分。

但不幸的是,如果「掐頭去尾」,把有關於Switch 2版《人中之龍 極2》的「第一印象」和「未來展望」都去掉的話,《人中之龍 極2》本身作為遊戲的表現,就沒有那麼驚艷了。
《人中之龍 極2》的遊戲性問題,主要出自戰鬥方面。
開頭說過,按照現實世界的時間順序,《人中之龍 極2》是晚於《人中之龍6 生命詩篇》一年才發售的,是人中之龍工作室的第二部「龍引擎」作品。但反直覺的是,《人中之龍 極2》並沒有對《人中之龍6 生命詩篇》基於新引擎打造的即時戰鬥玩法做出增補,而是幾乎打碎重組了其中的所有元素。
一般來說,這種情況往往會出現在系列前作的相關設計不盡如人意的情況下。然而,雖然《人中之龍6 生命詩篇》的劇情爭議大,但它的戰鬥玩法卻兼顧了「人中之龍」系列獨特的街頭鬥毆風格,與「龍引擎」的絲滑新手感,算是整部作品中為數不多公認的優點之一。《人中之龍 極2》沒有延續其優秀經驗,既令人不解,也算不上是一手好棋。

具體來說,《人中之龍 極2》即時戰鬥玩法最大的缺點,在於其全面取消了《人中之龍6 生命詩篇》的C技連段蓄力重擊,以及中後期必備的破防進階技巧「粉碎的極意」。取而代之的,是具有破防效果,起手就能釋放的輕擊與重擊蓄力,而《人中之龍 極2》的戰鬥技巧性(姑且算它有)所在,也就從《人中之龍6 生命詩篇》動作系統中對連段指令輸入時機的把握,轉變為了如何在輕擊連段的過程中利用「C手」保持蓄力,並在輕擊連段被敵人的防禦狀態打斷後,及時將提前蓄好的重擊打出,強控敵人,中斷其反擊,以實現連續輸出。

雖然《人中之龍 極2》提供了一套全新的「龍引擎」桐生一馬戰鬥模組,但從《人中之龍6 生命詩篇》延續來的,敵人受擊後容易迅速開啟防禦姿態的AI設計,並沒有變——在《人中之龍6 生命詩篇》里,這本來是供「粉碎的極意」發揮作用的絕佳舞台,而《人中之龍 極2》把這些能力都刪掉了,整體的戰鬥體驗也就變得非常驢唇不對馬嘴。
如果不蓄力,那敵人開啟防禦的速度之快,就會讓你甚至連一套基礎的C技連段都打不完;如果蓄力,那就要冒著距離把控不當後觸發強敵讀指令機制,導致蓄力放空被反打一套的巨大風險。除了最基礎的攻防轉換,《人中之龍 極2》的動作系統,基本沒有允許你展開更多交互的操作空間,而這一點所帶來的懊惱感,最後會令你趨向於選擇「輕擊三段接防禦,防禦途中按蓄力」這類可以通吃一切情況,但無比死板的「回合制」戰鬥決策——有那麼幾個瞬間,我甚至有了自己已經提前在Switch 2里玩到了《人中之龍7 光與暗的去向》等回合制系列正作的錯覺。

此外,《人中之龍 極2》的前期技能升級曲線也非常不平滑,甚至到了需要用能夠增加大量基礎升級點數的版本附贈道具「彩虹饅頭」,進行補足的地步。但與《人中之龍 極2》動作玩法的差勁體驗相比,這已經算不上什麼了。

老實說,我不明白開發組為什麼要在《人中之龍6 生命詩篇》已經做出了適合「龍引擎」的動作系統後,又全盤推翻了它——或許是《人中之龍6 生命詩篇》沒能達到拓展系列粉絲群體的目的,所以他們選擇把動作系統做成了更為按部就班、一板一眼的東西。不過,這一改動大概沒有達到他們的預期,不然也就不會有《人中之龍7 光與暗的去向》的問世了。
無論如何,時代的車輪都是滾滾向前的,關於《人中之龍 極2》想要招徠新人的這些失敗嘗試,在今天已經不值得再反覆提起了。從「極引擎」轉向「龍引擎」,讓「人中之龍」系列改變了太多的東西——而且,這是一條無法回頭的路。
「極引擎」時代最大的特點,就是當時的「人中之龍」製作班子知道自己在做的是遊戲,而且他們會盡力加入越來越多的可玩內容,不斷進行新的嘗試,來讓遊戲變得更加好玩。但到了「龍引擎」時代,遊戲表象的一切都讓位於了「擬真」,而內里則採用了「堆疊已有資產,以提高效率」的開發哲學——對比《人中之龍6 生命詩篇》與《人中之龍 極2》的種種相似之處,這是不難感受到的。

如果說,「極引擎」時代的「人中之龍」存在著某種手工匠人的精神,存在著因為當時的製作班子把「做遊戲」當成「做遊戲」,而產生的先鋒性與實驗性,那「龍引擎」及背後成熟工業化流程的到來,便已經將它們打得粉碎了。
但與此同時,隨著「龍引擎」而來的,還有「人中之龍」系列更為宏大的製作規格,以及整個IP在全球範圍內終於揚眉吐氣的現狀。儘管《人中之龍 極2》不夠令人滿意,但它終究是這段歷程中不可缺少的一環。

更何況,《人中之龍 極2》本身對我也有著非常重要的意義。在我還是「筆電男大」的時候,無論是伊達真和桐生一馬對談時吧檯上擺著的那瓶百齡壇17年,還是雨夜中依舊繁華的蒼天堀河邊一隅,都讓我對成年人步入社會後的生活,產生了那麼幾分多姿多彩的幻想。
然後,我終於找到了工作,賺到了屬於自己的錢;再然後,我也去酒吧點了一杯加冰球的純飲百齡壇,也在大阪看到了道頓堀的光彩夜景——這些時刻我已記不真切。回想起來,只幻聽到湘南乃風的那句歌詞:
嚮往著飛向天空的金色魚,如龍一般舞動。
所以,我還是會把這部《人中之龍 極2》玩完的吧。







