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Polygon《拖曳 & 突破》評測:一代人有一代人的《赤鐵》

2025年08月19日 首頁 » 遊戲速遞

正所謂一將功成萬骨枯,每一部遊戲傑作的腳下,往往都踩著許多被遺忘的墊腳石。這就是為什麼任天堂的下一款 Switch 2 獨占遊戲《拖曳&突破》,將來恐怕只會作為「Switch 2 的《赤鐵》」而被部分玩家銘記。

每當提起任天堂的 Wii,就不能不提《Wii 運動》。這款現象級首發遊戲成功定義了一整個主機世代,可以說是憑一己之力向全世界推廣了「體感遊戲」這一概念。但人們討論 Wii 時,大概率不會提到《赤鐵》(Red Steel)。 

Polygon拖曳突破評測一代人有一代人的赤鐵

那款育碧在 2006 年推出的,拙劣的第一人稱 Wii 遙控器射擊遊戲,可以說是一部「首發遊戲反面教材」。它和《Wii 運動》就像是在進行一場辯論賽:《Wii 運動》每展示出一個體感操作的優點,《赤鐵》就會給出一個反例:體感控制經常斷連,導致角色在螢幕上不停轉圈圈;為了用 Wii 的雙截棍手柄完成近戰劈砍動作,玩家不得不將身體扭出奇怪的姿勢 ……

但育碧的這次失手並沒有造成太大影響:人們都明白,Wii 正在帶領玩家駛入未知的海域,途中難免會出現一些失敗的實驗品。正是有《赤鐵》這樣的遊戲試錯,才能湧現出《密特羅德 究極 3:墮落》等等令粉絲們懷念的佳作。 

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而《拖曳&突破》無疑就在「試錯品」的行列。這款用鼠標控制的體育遊戲頗有創意,它是一款3v3 輪椅籃球遊戲,玩家在小型球場上用輪椅移動,兩個輪子分別由一個 Joy-Con 的鼠標操控。單從創意的角度講,這是一個很有趣的點子,但就像 2006 年的育碧一樣,它也遭遇了技術成長的陣痛。

彆扭的雙鼠標操控讓一個很有趣的設定還沒站上起跑線就已經摔了跟頭,對於這個 Switch 2 新功能的口碑來說,《拖曳&突破》造成的傷害恐怕會大於幫助。雙手同時向前推 Joy-Con 可以讓輪椅加速,只推一個手柄可以轉向,再配合上體感功能,玩家可以從桌面上抬起 Joy-Con,通過模仿投球動作來完成投籃。然而單薄的玩法和內容讓《拖曳&突破》註定只能成為 Switch 2 歷史中一個不起眼的存在。 

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初上手時,《拖曳&突破》有一種玩具般的魅力。第一次在桌面上滑動 Joy-Con,看著輪椅向前衝刺時,我確實產生了「這果然是新一代主機」的驚嘆。教學強調了每一個動作的物理操作,然後才開始介紹取勝所需的各種小技巧。操作並不複雜。迎頭撞向對手,就能把球從對方手中撞掉。

雖然有幾個高階技巧需要掌握,比如利用籃網周圍的半管坡道起跳扣籃,但《拖曳 & 突破》明顯想要復刻當年幫助《Wii 運動》風靡全球的那種簡約魅力。

在我全神貫注時,我可以看出一些微妙的策略性,像是時機恰到好處的傳球、聰明的防守、冒險施展特技以提高兩分球和三分球的得分。但三分鐘一局的比賽從來不會過分要求高端技巧,而是始終保持了「可以隨手拿起來玩一局」的休閒感。然而每多玩一局比賽,《拖曳 & 突破》的問題就越來越明顯。 

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在輕鬆碾壓一些簡單 bot 之後,我想要提高自己競技水平,並試圖在操作中加入更多高端技巧。但只要我一加快動作,輪椅就動不動在我要前進時打轉,或者在我要轉向時往前沖。我的全場追擊就和三人兩足賽跑一樣手忙腳亂。

有時我想要嘗試帥氣的灌籃,球卻從我指間無力地滑落,場面一度非常尷尬。我嘗試集中注意力,確保雙手動作到位,但依然頻頻出錯。

而在你離開對戰模式,進入《拖曳 & 突破》那些令人泄氣的小挑戰時,這些操控上的問題變得愈加明顯。在比賽的間隙,玩家們可以在等候區完成一些考驗操作技巧和精度的小遊戲。有些要求我以儘可能快的速度跑完障礙賽道,還有一些要求我精確地穿過檢查點。 

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為了在目標時間內完成它們,你需要很高的操作精度,然而《拖曳 & 突破》並不能提供這種精度。「從半管坡道起跳並觸碰空中檢查點」這種簡單的任務,最終變成了不停碰運氣,直到物理引擎決定憐憫你一回為止,迫使我反覆嘗試了幾十次。

《拖曳 & 突破》最大的問題,其實並不能完全怪在那個神秘的任天堂開發組(目前最靠譜的推測是 EPD4)頭上。開發組很大膽地想要把鼠標功能用到極致,但也暴露了這個新功能的局限性和惱人之處。

在《Nintendo Switch 2 秘密展》等遊戲裡,鼠標功能只會被用於簡短的小遊戲,這是有原因的 —— 在鼠標模式下,Joy-Con 2 的人體工學設計相當糟糕,長時間遊玩會讓雙手非常疲勞。 

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就連找到合適的平坦表面都是個問題。我嘗試過在牛仔褲上操作,但我大腿上沒有足夠的空間。在我用沙發小邊桌時,塑料和木頭摩擦發出的刺耳噪音讓我難以忍受。最好的解決方案是用我書桌上的超大號鼠標墊,但這就意味著我必須放棄我最喜歡的遊玩環境,也就是舒適的客廳。

這些問題並不是《拖曳 & 突破》造成的,但其苛刻的操作判定無疑放大了這些問題。如果加入一些無障礙輔助功能的話,這些問題或許能得到緩解,然而諷刺的是,儘管這是一款「輪椅籃球」遊戲,但它卻沒有提供任何的無障礙功能。 

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但即便拋開 Switch 2 的設計缺陷不談,這個遊戲本身也很單薄。遊戲內的溝通方式只有映射在方向鍵上的三個沒什麼用的短語(比如「Cool!」),陌生人之間完全沒有用語音或者文字溝通的途徑,甚至無法很好地示意隊友傳球。

角色造型單調乏味,簡直像是復用了《密特羅德 究極 聯邦力量》的陳舊素材。自定義選項也很有限,只有幾種可以解鎖的頭盔和很少的顏色。

只有一個模式可以玩,並且球場永遠是一個樣。那些在兩場在線比賽之後遊玩的小遊戲總共只有兩類,而同一個類型的小遊戲全都大同小異。 

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作為一個 20 美元的遊戲,體量不大可以理解,但《拖曳 & 突破》感覺更像是從一個小遊戲合集裡面拆出來的 —— 仿佛它原本應該是《Nintendo Switch 2 運動》里的一個玩法。

任天堂沒有公布內容更新計劃,我們也不清楚任天堂究竟是打算持續追加內容,還是僅將其視為一個面向 Switch 2 新用戶的「鼠標功能技術演示」。在此情況下,這個遊戲應該很難支撐起一個長期活躍的玩家社區,也很難保證伺服器里有足夠多的活躍玩家。

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問題在於,像批評《開球!Rematch》那樣批評《拖曳 & 突破》(並指望開發組像《Rematch》開發商那樣聽勸)完全是徒勞的。雖然兩者都是多人體育遊戲,但它們的目標截然不同。

《Rematch》將複雜的深度藏於簡約的足球玩法之中,意圖打造出一部可以吸引玩家反覆遊玩的、可以長期運營的熱門服務型遊戲,並通過不斷推出新飾品持續吸金。

而《拖曳 & 突破》就是一個玩具。就像是單純為了體驗發射陀螺的手感而購買一套戰鬥陀螺那樣,它的價值就在於感受在桌面上滑動兩個 Joy-Con 的觸覺體驗、感受 HD 振動帶來的物理反饋。它確實能提供這種快感,即便新奇感只能持續幾局遊戲 —— 這可以算成功嗎? 

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我之所以時至今日還會想起《赤鐵》,是因為我在 2006 年玩了很長時間。我有許多寶貴的記憶源於和朋友們在那款遊戲中胡鬧。當時 Wii 主機的新奇感尚未消退,即便遊戲本身很平庸,但光是通過將手柄對準螢幕來移動槍口,通過揮動雙截棍手柄來施展近戰,這種體驗就已經足以讓我們興奮。

《赤鐵》讓我渴望更多類似的 —— 最好是更優秀的 —— 遊戲,最終,這讓我體驗到了《密特羅德 究極 3》等更加成熟的作品。我對體感操作的美好記憶既有《Wii 運動》的功勞,也少不了那些體感射擊遊戲的功勞。

我覺得《拖曳 & 突破》可能也會是一款類似於《赤鐵》的遊戲。儘管內容和玩法單薄,還有許多惱人之處,但它具備一種僅在 Switch 2 世代初期才能夠奏效的新奇魅力。它不好玩,但玩起來很有意思。

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