
2019年10月在Oculus Rift平台橫空出世的《阿斯嘉之怒》曾令VR用戶倍感驚艷,遊戲憑藉出色的畫面表現、史詩級的壯闊劇情和充實豐富的流程玩法,很快便成為VR遊戲領域的代表作之一,並收穫TGA、DICE等權威獎項的提名認可。開發商Sanzaru Games則在與Oculus Studio多次成功合作後,於2020年2月被Facebook(現Meta)所收購。
得到了更加充足的資金和技術支持的Sanzaru Games,開始全力以3A級VR遊戲為目標打造新作。直到2023年6月的Meta遊戲展,《阿斯嘉之怒2》才正式公開,隨後還宣布與新一代消費級VR頭顯Quest 3同捆、成為其初期促銷的一大利器。
這款暌違4年的續作能否配得上「3A級VR大作」的頭銜?在經過長時間的體驗後,筆者已經可以先給出定論:《阿斯嘉之怒2》的內容體量和綜合品質均抬高了現階段VR一體機遊戲的天花板,為3A級VR遊戲樹立了全新標杆。下面就帶來詳盡評測(註:本評測基於Quest 3,已安裝增強補丁。)

神話體系碰撞,構築壯闊的史詩感
《阿斯嘉之怒》以北歐神話作為故事背景,場景壯闊宏大,很容易讓人聯想到遊戲界的知名IP《戰神》系列。而《阿斯嘉之怒2》的劇情則延續前作結局,主角遭到「詭計之神」洛基的背叛,輾轉來到了埃及冥界,因此2代的劇情也順勢引入古埃及神話。
全新的神話體系為角色和場景都帶來了有別於前作的異域風情,風格跨度更大的同時也做到了很好的融合。2代的「神話境域」中,既有北歐神話的火之國「穆斯帕爾海姆」——這裡聚集著引發諸神黃昏的火之巨人;也有埃及神話的冥界「The Duat」——胡狼頭神阿努比斯在此用稱量心臟的天平審判死者;命運三女神所在的「中間世界」,則是進入不同模式的獨立空間……
充滿神話色彩的場景宏大且精美,在戰鬥和解謎之餘值得駐足細細觀看。劇情中的動畫演出也可謂磅礴大氣,身材高大的神祇、怪物出現在面前時的壓迫感十足。
而且這種世界觀也是目前VR遊戲領域所相對欠缺的,其擁有的魅力絲毫不亞於後啟示錄或太空科幻題材。更重要的是,這也為《阿斯嘉之怒》系列以後的作品打開了更廣闊的思路,不同神話體系交匯定能迸發出更多的靈感創意。

充實且龐大的開放世界,以VR實現
「在VR中打造開放世界」一直是開發商反覆斟酌的問題,因為一方面要考慮VR一體機的硬體性能和遊戲畫質,二來內容不夠充實的開放世界反而會對體驗造成負面影響——許多打著「元宇宙」旗號的產品所呈現的看似龐大、實則空洞的虛擬世界就是典型反例。
開放世界3A遊戲的代表之一《刺客教條》在推出VR版時選擇了相對取巧的做法,育碧以縮小規模的「關卡制 開放式箱庭」的形式來呈現遊戲世界,而且做得相當不錯——
Sanzaru Games則將《阿斯嘉之怒2》正面對標當前的主機/PC遊戲,即便要向下兼容Quest 2,也絲毫沒有在開放世界的規模上縮水。實際上本作還是存在「換區讀盤」的,並非完全無縫,但就體驗而言基本不會造成太大的影響。

遊戲初期,玩家要從一座埃及建築風格濃郁的「阿圖姆神廟」內部層層向上,場景中充斥著法老雕像、木乃伊棺材以及致命的機關,穿插教學的流程也屬於線性制。當劇情推進到第2章,幅員遼闊的「大沙海」令可探索區域豁然開朗,帶給VR玩家「億點點」開放世界的震撼——
舉目望去,星空下一望無際的沙漠中可以看到許多雕像和建築,遠處還有一頭巨獸拖著熊熊燃燒的火炬塔緩緩移動。在「龐大」的第一印象過後隨之而來的是更大的衝擊,因為玩家之後便會發現,目光所及之處幾乎都是可以抵達、展開探索的遊戲區域,大到神廟、洞穴,小到野營帳篷,甚至包括那頭移動中的巨獸,都能爬到其身上!
製作組在這片龐大地圖上設置了眾多可供探索的場所和隱藏的秘密,豐富著遊戲世界的內容,以主線劇情 支線任務交織的形式共同構成了《阿斯嘉之怒2》的流程。

開放世界輔以RPG的成長元素,共同擴充了遊戲的時長。玩家收集到的素材則可用於製作道具、改造裝備,角色升級時的點數則能在技能樹上解鎖更加豐富的能力。遊戲時間不知不覺就會在狩獵、釣魚、挖礦等收集素材的行為以及探索場景和戰鬥的過程中度過。
神話境域「中間世界」還設計了一個Rogue-lite類的地下城模式「未知的裂縫」,可在充滿隨機性的迷宮中闖蕩,獲得的獎勵還能帶回主線模式……官方給出「《阿斯嘉之怒2》可玩60個小時」 的說法絲毫不誇張,實際遊戲時間只多不少。要知道公認的「VR神作」《半衰期:愛莉克斯》的通關時長約為15小時,當然後者是純線性流程。
延續特色機制,始終保持新鮮感
《阿斯嘉之怒2》繼承了前作的兩大特色——運用神之力量支配血肉之軀的凡人英雄,使用其專屬的武器與技能戰鬥;將勇猛的動物變身為忠實的隨從,協助自己解開謎題、擊退敵人。
玩家在附身到英雄身上作戰時,便能使用不同種類的武器。比如斧頭可以作為遠程武器投擲出去擊打敵人,再發動神力使其飛回手中——非常有新《戰神》里奎托斯的感覺;劍能甩出去幻化成長鞭狀,用於拉近敵人或使自己飛向遠方;揮舞雙爪則有《X戰警》中金鋼狼的既視感……武器的使用方式頗為豐富,相互結合還能實現連招。
可操作英雄的武器和性能各具特色,例如首位英雄Abraxas是非常正統的戰士類型,打法接近傳統的VR劍斗類ACT;而女性英雄Cyrene的可用武器全都是活生生的魔法生物,因此她的打法風格和操作手感也會截然不同。

高效戰鬥的核心是讓敵人露出破綻、再對弱點予以痛擊。戰鬥的節奏和打法的豐富程度相較1代都有明顯提升。由於敵人存在等級概念,故武器的升級與元素附魔也極為重要,並不是完全依仗戰術,也需要注重數值的提升和性能構築。
動物隨從除了會在戰鬥時主動攻擊敵人、協助玩家外,也可以化身成為坐騎,用於在地圖中快速移動,玩家還能與隨從擊掌互動或贈與食物。4名凡人英雄和5名動物隨從全都擁有各自獨立的技能樹,隨著等級的提升,戰術打法會愈發多樣,因此在成長方面同樣令人期待。
敵人AI也是戰鬥部分的一個亮點,不僅相互之間會配合作戰,如果玩家重複使用同一招式,如投擲斧頭,幾次後就會被對方找到破解之法。戰鬥手感恐怕是本作為數不多的瑕疵,雖然遊戲中有「斷肢」特效,但武器命中敵人時依舊顯得爽快有餘但打擊感稍欠,敵我雙方同時出招時的判定也有些難以辨別,不過整體而言瑕不掩瑜。

《阿斯嘉之怒2》的大型謎題設計得很有魄力,一人一神相輔相成、相互協作。玩家可以從凡人的肉身脫離,以「神」的視角縱觀場景,擺弄一些大型機關;而需要進行微操時,則可以回到凡人英雄身上,進入狹窄區域獨自完成操作。此類大型謎題往往要花上一定時間,不過一旦完成,就會帶來很強的成就感。
而在一些小型謎題中,則會充分運用到人類英雄和動物隨從的特性,場景機關、斧頭等武器以及隨從的特殊能力都會成為解謎機制的一環,不少機關還一定程度考驗著操作。除了場景拓展以外,通過新角色、新隨從、新技能來不斷為遊戲注入新要素,是讓玩家在漫長的流程中始終保持新鮮感的重要原因。
本作中還特地設置了一種投影類道具,讓玩家可以在場景中的任意位置放下自己的化身,挑選不同的姿態作為提示或問候……這些化身會在聯網遊戲時全球同步,類似《黑暗之魂》系列中的玩家留言系統,屬於輕度社交的一環,為探索的過程錦上添花。

2023年,3A級VR遊戲穩步增長
長久以來,當人們談論VR遊戲領域的3A級大作時,總會以2020年發售的《半衰期:愛莉克斯》作為標杆。誠然,《愛莉克斯》以幾乎不計成本的投入抬高了VR遊戲體驗的天花板,但以VR目前有限的市場和3A級遊戲日益增長的成本,很難讓第三方開發商願意斥巨資投入,這也是VR遊戲發展緩慢的原因之一。
不過在2023年,業內呈現出了良性發展的態勢:
- 隨著PS VR2的發售,索尼旗下的工作室奉上了《地平線 山之呼喚》和《跑車浪漫旅7》VR模式這樣的獨占大作,頭顯振動和Sense控制器的優秀手感都進一步提升了沉浸感;
- Meta Quest 3的問世,不僅帶來了《阿斯嘉之怒2》這樣里程碑式的標杆作品,VR一體機的性能提升和MR場景的拓展,都為今後的遊戲創造出更多可能性;
- 第三方廠商中,育碧的《刺客教條Nexus VR》成功將這個經典IP帶入VR領域,Capcom的《惡靈古堡8 村莊》和《惡靈古堡4 重製版》雖然不是原生VR遊戲,但都以極高品質的VR模式吸引來更多VR新用戶……
在《阿斯嘉之怒2》上線一周後,製作組就為Quest 3推出了增強渲染和90Hz刷新率的畫面優化補丁,唯一可惜的是其沒有官方中文字幕,極大文字量的劇情也對國內玩家造成了一定的體驗門檻——如果未來騰訊代理Quest的業務能夠落實,相信在中文化方面有希望得到改善。
本作的內容體量和綜合品質在單機VR遊戲中無疑達到頂級,足以對標傳統平台的3A大作,Sanzaru Games不僅是向VR用戶交出了一份優秀答卷,更為精彩紛呈的2023年VR遊戲界畫下了一個圓滿的句號。
