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《鏡之邊緣》開發秘聞曝光 差點做成多人警匪大作

2026年01月15日 首頁 » 遊戲速遞

據外媒designroom報道,距離DICE工作室的經典跑酷遊戲《鏡之邊緣(Mirrors Edge)》發售已過去17年。在2026年的今天回看,這款誕生於2008年的作品依然是遊戲史上獨特的「異類」。近日,designroom採訪了9位項目核心開發成員,揭開這款被譽為「cult經典」的遊戲是如何在不斷地推翻重來中誕生的。

鏡之邊緣開發秘聞曝光差點做成多人警匪大作

在2000年代中期,斯德哥爾摩的DICE總部是一座閃閃發光的玻璃建築,像極了遊戲中的烏托邦城市。對於剛被EA收購的DICE來說,《鏡之邊緣》是一次逃離「戰地」流水線的冒險。然而,它的起點並非現在的樣子。據DICE聯合創始人Markus Nyström回憶,項目最初代號「匕首(Project Dagger)」,目的是為了證明DICE不僅會做《戰地風雲》。最早的原型甚至是一個基於車輛的開放世界,隨後演變成了一個強調「背叛機制」的多人模式,概念類似於後來的《戰地:硬仗》——一群穿西裝的匪徒搶銀行。

直到製作組意識到車輛在城市擁堵環境中毫無用處,核心體驗才轉向了名為「緋絲」的跑酷信使。

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為了解決當時第一人稱動作遊戲普遍存在的「暈動症」問題,團隊可謂煞費苦心。設計師Fredrik Thylander透露,他們發明了一種名為「天鵝頸」的攝像機邏輯。如果你在調試模式下觀察第三人稱的緋絲,會發現為了配合攝像機視角,她的身體在扭曲,畫面十分驚悚。為了模擬真實感,他們還請來了《007:大戰皇家賭場》中的跑酷特技演員Sébastien Foucan進行動捕。螢幕中心那個標誌性的小圓點準星,也是為了給玩家提供視覺定點,從而減輕眩暈感。

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至於遊戲那標誌性的「全白」極簡美術風格,實際上源於一次「無心插柳」。當時的3A大作正沉浸在《戰爭機器》引領的「屎黃色」濾鏡時代,美術總監Johannes Söderqvist為了向製作人展示關卡原型,臨時去掉了所有紋理材質,只保留了純白模型和烘焙的光照。這原本只是為了測試玩法的臨時方案,卻意外獲得了所有人的一致好評,最終成為了遊戲最大的視覺名片。

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在劇情方面,編劇Rhianna Pratchett坦言是在「倒著寫劇本」。由於開發流程混亂,她介入時關卡已經基本成型,她不得不像拼湊科學怪人一樣把故事塞進現有的場景里。更遺憾的是,受2008年全球金融危機影響,EA為了趕在聖誕檔期發售,強行砍掉了大量緋絲的關卡內語音和劇情片段,導致最終成品在敘事上顯得支離破碎。

鏡之邊緣開發秘聞曝光差點做成多人警匪大作

站在2026年的視角,隨著EA近期被沙特公共投資基金財團收購,《戰地風雲6》雖已發售,但像《鏡之邊緣》這樣敢於在高預算下進行實驗性設計的3A單機遊戲,其未來似乎變得更加撲朔迷離。製作人Owen O'Brien感慨道:「這依然是我最自豪的遊戲,我在現在的許多遊戲中都能看到《鏡之邊緣》的DNA。」

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