12 月 17 日,靈游坊於上海幸符飛羊工作室舉辦了《影之刃零》上海動捕棚探訪活動,活動設置了製作人梁其偉的採訪問答環節。夢電遊戲受邀參與活動及採訪,梁其偉在訪談中,就《影之刃零》動作設計的難點、中式武俠文化與流行文化的融合路徑等問題作出了解答。

Q1:新PV中有諸多異形敵人,製作這類敵人動作的難點是什麼?
梁其偉:異形敵人最大難點是無法動捕,我們的原則是「長得像人就儘量用動捕」。比如大師兄吊空動作,是用威亞將武術老師懸空,由工作人員通過滑輪控制移動,武術老師配合完成揮舞動作,採集數據後再做非人化誇張處理。越偏離人形的敵人,後期動畫處理工作量會越多,核心是儘量以動捕保證動作基礎質感。

Q2:PV中大師兄與魔劍的設定和《雨血》劇情有差異,劇情重構的基準是什麼?想講述怎樣的故事?
梁其偉:避免劇透,角色身份留給玩家討論。劇情重構有三個標準:一是保留武俠故事核心基調,延續愛恨情仇、殘酷與黑暗中希望的主題;二是推動武俠文化現代化,當代玩家文化背景多元,需用新手法重塑俠義、忠孝等核心立意,適配現代審美;三是實現武俠文化全球化,嫁接親情、友情等共通情感,讓武俠核心被全球受眾理解,而非僅做語言本地化。

Q3:活動選在動捕棚有何意義?將舞獅等傳統元素融入動作遊戲需經歷哪些步驟?

梁其偉:將傳統武俠元素融入遊戲是核心使命,也是提升差異化的關鍵。轉化需三步:一是對比分析,提煉主流動作遊戲機制,與傳統武術體系對應,定位適配點與空白點;二是底層機製取舍,明確借鑑海外成熟經驗與重構範式的邊界,比如我們的格擋系統更複雜,旨在還原「兵來將擋」的博弈感;三是「核心+外皮」匹配,先確定處決、反擊等核心機制,再為其匹配傳統元素,比如PV中長柄武器借鑑古代軍隊突進風格,突出大開大合的硬剛質感,通過「從內到外、從外到內」的循環優化,形成區別於海外的獨特動作體系。

Q4:在遊戲中,劍道動作簡潔攻防一體,影之刃零的格擋動作有特殊處理嗎?

梁其偉:我們模糊了攻防的清晰界限,非操作玩家看對戰難精準區分攻防,核心是體現「高手你來我往」的武俠感。中式武俠的格擋核心是「偏轉卸力」,而非硬擋,比如通過兵器鈍角交疊撇開攻擊,配合軟劍等武器的纏、偏轉動作,還原「以柔克剛」的特質,區別於日本劍道的段落感攻防。

Q5:遊戲定檔明年9月9日,該日期有特殊意義嗎?
梁其偉:首要考慮市場檔期,9月初是全球發行作品的熱門窗口,比如今年《絲綢之歌》定檔9月4日。確定檔期後,結合IP標誌性元素匹配,「當然選好了這個日期以後,我們就看有什麼跟我們的遊戲本身的一些標誌性的要素能夠接近的東西,比如說我們的66天,然後逆轉,當然我覺得都已經很容易看出來了,就是說66能怎麼倒轉乾坤,然後包括我們的官網上的成語都是倒著寫的」,實現市場考量與IP調性的結合。

Q6:為何以往難被海外接受的中式武俠,近年能獲得認可?
梁其偉:好作品本身就會被全球平等接受,就像中國玩家能接受魔獸、武士道一樣,無需刻意糾結「海外認可」。武俠是中國人的文化偏好,如同騎士、武士、西部牛仔對應不同地域,屬人之常情。娛樂產品是傳統文化全球化的自然載體,而《影之刃零》的「功夫朋克」混搭風格降低了文化壁壘,海外玩家將其理解為「高手被追殺」的《捍衛任務》式故事,也是合理的核心共鳴。

Q7:是否會為海外玩家設計「一眼就很酷」的傳統元素呈現形式?
梁其偉:核心是讓海外玩家無需知曉元素來源,就能感受到其魅力。比如舞獅、醉劍的顛覆性與朋克感,這種氣質能跨越文化傳遞;首鋼線下試玩的工業風與絲線元素融合,讓玩家自然聯想到金屬怪物、機關陷阱,產生「酷」的聯想。我們希望通過這種設計,讓玩家自發腦補遊戲樂趣,傳遞核心體驗。

Q8:舞獅尊主BOSS戰的靈感與機制,和《艾爾登法環》、黃飛鴻系列有何不同?
梁其偉:區別於同類作品將舞獅塑造成四足怪物的傾向,我們聚焦舞獅「4與非4之間」的精髓——大體呈四足形態,細節體現兩人配合的靈活感,比如跳躍踢擊、翻轉大風車等動作,突出人形操控的質感。舞獅尊主還有更接近人形的二階段,後續會公布更多幕後製作內容。

Q9:遊戲遊玩時長與結構如何規劃?
梁其偉:非開放世界也非純線性,採用「線性地圖+岔路支線」結構,包含多結局。主線時長約20小時,全收集、支線及挑戰內容會顯著增加時長,且設有多周目重玩內容。支線影響完美結局,地圖通過場景銜接而非UI列表跳轉,保證探索沉浸感。

Q10:新增角色的演員選擇有何幕後故事與方向?
梁其偉:選角以「角色優先」,考量氣質、配合度與演技。近年隨著高品質遊戲崛起,影視演員對遊戲合作的接受度提升,尤其年輕演員多為玩家,願意參與3A遊戲。我們格外看重演員對遊戲的熱愛,希望後續形成「玩家與玩家」的對話,而非僅作為面捕演員和遊戲玩家的對話。。

Q11:醉劍、金蛇纏絲劍等特色武器,如何解決格擋、彈反等交互設計難題?
梁其偉:核心是「還原武器精髓」,比如軟劍的偏轉攻擊、不可格擋特性,長柄武器的突刺與大開大合風格,均通過機制落地。對難以機制化的複雜經典動作,採用演出化呈現,比如處決動畫、反擊專屬表演,保證玩家獲得爽感。

Q12:醉劍軌跡特效複雜,如何解決玩家判斷攻擊時機的問題?
梁其偉:軌跡模糊是為還原醉酒的朦朧感,同時軌跡雖為特效,但覆蓋較大攻擊範圍,營造亦真亦幻的氛圍。後續會公布醉劍與舞獅尊主對戰的完整片段,幫助大家更直觀理解設計思路。







