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《赤血沙漠》IGN中國8分!樣樣都有樣樣不精

2026年03月19日 首頁 » 遊戲速遞

《赤血沙漠》是一款由韓國Pearl Abyss工作室開發的開放世界動作冒險遊戲,將於3月20日正式發售,登陸PC/PS5/XSX平台。

隨著媒體評測的解禁,IGN中國也發布了本作的評測報告,給出了8分評價的同時認為本作陷入了「樣樣都有但樣樣不精」的困境。本文轉載總結其評測如下:

首先,評測者Wesker Lin指出,本作在開放世界的沉浸感上和《荒野大鏢客:救贖2》一樣,固定主角、沒有對話選項,需要按照劇本欣賞故事。他認為在這一點上Pearl Abyss做得很足,甚至有些過火。遊戲事無巨細地安排了大量互動內容,甚至把網遊那套思路也搬進來了。

赤血沙漠IGN中國8分樣樣都有樣樣不精

《赤血沙漠》的劇情是「慢熱」的,雖然開場是一次慘烈的團滅,但之後主角仿佛置身事外一般開始「通馬桶」。但有趣的是,通馬桶任務不僅有著令人震驚的豐富且複雜的交互動作,還時常和主線有著千絲萬縷的聯繫。但是劇情不能跳過,只能快進。「這套手遊都改掉的糟粕,卻存在於一款單機遊戲中……」

Wesker Lin還表示,《赤血沙漠》在動作素材上的打磨甚至讓他想起了Rockstar的遊戲,甚至像一些小毛病也出現在了本作當中,讓人感覺按鍵設置有些莫名其妙。但Pearl Abyss自研的引擎無論是在畫面細節刻畫、遠景豐富度還是優化上,都做到了相當優秀的水準。

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世界設計方面,《赤血沙漠》的世界確實是「活」的,玩家可以和各個階級、勢力的人處好關係,幹壞事也會被懲罰。天氣甚至會影響部分魔法。製作組還將網遊的部分生活玩法添加到了本作當中,有著令人汗顏的內容量。

接下來,Wesker Lin重點批評了遊戲的按鍵邏輯(Xbox手柄映射),玩家需要記住一大串組合鍵,不止是戰鬥,在日常操作中也是一樣。解謎也比較抽象,有種「讓人自己悟」的感覺。此外,遊戲還涵蓋不少「平台跳跳樂」環節,但由於動作遲滯性和反傳統的按鍵,有種操作跟不上想法的笨拙。

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不可避免地,遊戲存在開放世界ARPG背包物品數量的糟粕,而為了沉浸感,遊戲又對快速傳送做了克制的設計,經常需要跑圖。不過跑圖還是有點樂子,中後期可以解鎖飛龍和機甲。

至於戰鬥,Wesker Lin表示,本作的戰鬥系統算不上多複雜或多難,所有招式都介紹得清清楚楚。但戰鬥的招式確實是個大雜燴,從彈反到翻滾,從搓招到終結技,遊戲圈主流的東西基本都有。雖然內容豐富,觀賞性也不錯,但Wesker Lin仍舊認為「有種什麼都有,但什麼都不精,沒有一個能讓人覺得『這是它的特色玩法』的感覺。」

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遊戲注重對Boss戰的刻畫,相當一部分Boss都有自己的特色,人性Boss注重1v1交互,大型Boss則考察對機制的理解。

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文末他總結表示:「確實,《赤血沙漠》有著各種毛病和反人類的設計,但在這個遊戲內容填充度逐漸下降的時代,能有這麼一幫人不計代價地塞東西,來達成所謂的生活感、生態感,讓你感覺世界是活的,這當然值得鼓勵。」

「只不過,開發遊戲本身也是個需要有取有舍的思路,策劃出來的內容全部一股腦毫無保留塞到一款遊戲中,讓想要體驗單機遊戲魅力的玩家見識到了網遊般海量到讓人無從下手的內容,顯然並不明智。」

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優點:

  • 生態細節鮮活飽滿
  • 自研引擎表現出眾,畫面與優化可圈可點
  • 內容豐富。動作設計優異

缺點:

  • 鍵位邏輯繁冗滯澀
  • 過分強調真實性反而拖了些後腿
  • 玩法冗餘,博而不精

評測成績:

《赤血沙漠》打造了一個細節豐富、充滿生活感的龐大開放世界,內容量大管飽。但繁瑣的操作邏輯、動作遲滯感以及缺乏取捨的網遊式設計,讓它陷入了「樣樣都有卻樣樣不精」的境地,整體體驗極易兩極分化。

 
 
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