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《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》評測9分:於是,少女追尋著少年

2026年09月03日 首頁 » 遊戲速遞

「若是小約留不住」

說得直接點,我建議所有玩家在體驗《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》之前,都先了解一下前作「空之軌跡FC」的主要故事——途徑可以是去年發售的《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》,也可以是距今已有些年代的原版《英雄傳說 空之軌跡FC》或其移植版本。

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之所以這麼說,是因為本作的劇情完全承接前作,並且完全無縫銜接,不存在諸如「幾個月後」「兩年後」式的過渡時間——本質上,這就是一部完整故事的前後篇。

Falcom自然是明白這個道理的,所以特地在遊戲的部分版本中,將《英雄傳說 空之軌跡FC》作為《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》的預購特典進行贈送,以方便玩家們了解前作劇情。

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遊戲內亦是如此。《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》在正式開始遊戲前,也為玩家們提供了前情回顧功能,且製作相當用心。這份以艾絲蒂爾第一人稱語音傳述的前作故事概要,配置了完整的場景演出,遠勝系列其他作品的簡單圖文呈現。

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與原版《英雄傳說 空之軌跡SC》一樣,《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》可以在繼承前作通關存檔的情況下進行遊玩,而這其實是本作一項相當重要的功能。

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不同於常規存檔繼承的道具獎勵,《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》會根據前作存檔的完成情況,使遊戲內的部分要素發生變化。舉個例子,在前作完成某些支線後,本作中那些支線的相關NPC就會保留這部分記憶,從而影響對話內容。同時,部分支線還存在根據前作成果派生額外分支的設計,會實質性地影響到本作的部分功能與資源獲取。

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說來也是有趣,去年的《英雄傳說 空之軌跡the 1st》是「軌跡」系列近年來最佳的「入坑作」,而隔年的《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》卻又自然而然地築起了較為硬性的遊玩門檻——這便是超長篇敘事無法打破的規律,也是系列最為突出的特點。

雖然《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》在故事上與前作是接續關係,但養成內容是不能完全繼承的。除了常規的等級與裝備,本作的「迴路」也需要重新收集與合成。當然,遊戲自然是會給玩家們一個設定上交代,「導力器升級換代不兼容舊款迴路」是個萬用的「藉口」——並且,這一用就是二十來年。

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不過,由於《英雄傳說 空之軌跡SC》是系列的早期作品,你還是能直觀地感受到Falcom在世界觀未完全展開的階段,對設定的嚴謹態度。因為,面對這次的導力器升級,艾絲蒂爾起初相當猶豫,但在得知前作中讓自己陷入苦戰的「洛倫斯少尉」所使用的特別魔法「銀夜之棘」,就是藉助新型導力器才得以釋放後,她才下定決心拋棄舊款,以提升自身的實力。而「銀夜之棘」這個前作中我方無法習得的「跨版本」魔法,因此成了本作中的可習得魔法,也確實具備更強的性能。

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這種嚴謹的態度,其實貫穿了整個《英雄傳說 空之軌跡SC》。在原作中,甚至存在一些為了貼合設定,而刻意犧牲實際遊玩體驗的做法。而《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》也完整地繼承了這個特點,在部分章節中,你可能會產生一種「玩著很彆扭,但設定上確實應該是這樣」的矛盾感——該說痛並快樂著嗎?其實也沒什麼對錯可言。

《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》的流程長度大約是《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的兩倍,除了最直接的劇情內容量增加外,也引入了一些小遊戲,比如系列經典的釣魚系統與少見的賭場系統。

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但有些時候,體量的膨脹卻並不意味著遊玩內容的充實。

《英雄傳說 空之軌跡FC》講述的是艾絲蒂爾與約書亞兩人一邊尋找失蹤的父親,一邊努力成為「正游擊士」,從家鄉洛連特出發,遊歷利貝爾王國各個城鎮的冒險故事。而《英雄傳說 空之軌跡SC》則是以艾絲蒂爾尋找獨自離開的約書亞為主線,故事的主舞台依舊是利貝爾王國。

這也就意味著,《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》沿用了大量《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的場景——無論是城鎮還是設施,原野還是迷宮。

在本作的大部分流程中,玩家都需要在曾經那些已經遊歷過的地圖中推進故事。如果說,《英雄傳說 空之軌跡the 1st》是重走系列的來時路,那《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》就是重走前作物理意義上的來時路,區別只不過是一個從洛連特出發,一個從王都出發。

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當然,Falcom多少還是做了一些額外的設計,來稍微降低一些遊玩的重複感。比如,增加了一些需要多次攻擊才能破壞掉的場景道具,以及一些新的隱藏洞窟——顯然,這並沒有多大的作用。

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但好在,「軌跡」系列的世界不是靜止的。不同的時間點下,你還是能見到很多熟人出現在意想不到的地點,了解他們的近況,多少能增添一些重複中的新鮮感。

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同時,不同的隊友組合也能提供一些劇情上的多樣性。《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》中時常會有挑選隊友的設計,總計可控角色也超過了10人,雖然這個數字與系列後期的某些作品相去甚遠,但本作的隊友們是會切實在遊戲中隨時發表看法與採取行動的,而不是像個旁觀者一樣杵在那裡,全程看著主角推進故事——這可能是獨屬於系列早期的精細。

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雖然場景素材復用的問題很難否認,但與系列某些具有類似問題的作品相比,本作的故事並沒有因此而「注水」。

在《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》中,以艾絲蒂爾尋找約書亞的行蹤為主軸,無論是「游擊士協會」「七曜教會」「結社」等勢力,還是「利貝爾王國」「埃雷波尼亞帝國」「卡爾瓦德共和國」等國家,這些貫穿整個系列的概念,都正式地被搬到了「檯面上」,豐富了大量的設定,而不是像前作那樣只是略有提及。

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此外,本作也像《英雄傳說 空之軌跡the 1st》一樣,在流程中增加了一些原作沒有的全新支線任務,製作較為上心,能夠彌補一些原作中欠缺的角色塑造,更利於世界觀的完善。

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作為系列中最直接描寫男女情愛的篇章,《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》依舊重點刻畫了艾絲蒂爾與約書亞之間複雜而強烈的感情。這部分內容是很多系列粉絲的「白月光」,而遊戲的實際表現也絕對不會讓玩家們失望。

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與《英雄傳說 空之軌跡the 1st》相比,《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》除了故事更為宏大,劇情演出也更加華麗。想想也有些感慨,Falcom第一次使用動作捕捉技術,是在2019年的《伊蘇IX -怪人之夜-》時期,但遊戲內的動捕場景相當稀缺,總計時長甚至只能以秒來計算。而到了如今的《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》,雖然演出水平還遠稱不上業界頂級,但在二次元遊戲領域已然取得了長足的進步——上進心,這是Falcom作為小廠彌足珍貴的特質。

順帶一提,本作和《英雄傳說 空之軌跡the 1st》一樣,都選擇了重新錄製人聲歌曲,演唱者則繼續由Falcom玩家熟知的佐坂めぐみ擔任。但有些遺憾的是,在《銀の意志 金の翼》與《I swear...》這樣的經典曲目中,她的演唱風格似乎與原曲的適配度不夠高,從而缺少了幾分原版特有的青澀與情感張力,這多少影響了一些演出的氛圍感。

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得益於演出水準的進步,《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》的戰鬥特效相較於前作也有了些許的提升。但就系統本身而言,本作的戰鬥與《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》幾乎沒有差異,依舊是那套迅捷與指令的無縫切換系統。

僅有的微小差別,體現在迅捷戰鬥部分。前作里,在劇情中後期才解鎖的,只有艾絲蒂爾與約書亞才能使用的「搭檔攻擊」,在本作中改為了所有隊員都可以自由搭配使用的「勇猛突襲」。雖然本質上是一個效果,但由於本作可控角色的增加,還是能稍微豐富一些戰鬥的體驗。

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影響戰鬥體驗的最大改動,反而體現在敵人的設計。《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》的敵人在可以進入「狂怒增幅」的基礎上,增加了可以像我方角色一樣使用「S-Break」的能力,也會無視行動順序,立刻發動強力攻擊,對玩家的隨機應變能力提出了一些挑戰。

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不僅如此,本作的敵人在此基礎上還引入了一個類似「戰鬥續行」的系統,會讓許多強力的敵人在承受致命傷害後,恢復一小部分生命值,進入非常狂暴的狀態。在這個狀態下,連續行動、「S技連發」都會成為常態,稍不注意就會功虧一簣。再加上遊戲中存在感極為強烈的不同異常狀態、差異明顯的各個BOSS特性、遭到削弱的某些我方技能……可以說,《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》大概是近年來難度最高的「軌跡」系列作品——雖然系統本身變化不大,但戰鬥的深度與挑戰性都有了大幅的提升。

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通常來說,我對續作遊戲的默認標準會是「全面進化」,如果沒有做到,那便算不上合格。而即便做到了,也不能就此說明續作就要優於前作。對我來說,這是一個經典的「從0到1」對比「從1到10」的問題。

但對《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》而言,這套標準並不適用。

說到底,《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》的價值,從來不在於是否超越《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》,而在於它讓這段跨越二十餘年的經典旅程,終於能夠以完整的姿態再次呈現在玩家面前。

而更讓我慶幸的是,即便跨越了時間的長河,這段故事在如今依舊有被再次講述的價值。

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