對貸款業務有一定了解的應該知道,房貸、車貸、公積金貸等貸款的評分模型都是不一樣的。
本來嘛,針對不同的產品、不同的借款人使用不同的評分模型很正常,只有這樣才能儘可能地獲取出有價值的客戶。
但反觀遊戲,這麼多遊戲類型共用一個評測模型的事兒在業內非常常見。
用這種通用模型,會不會漏掉有價值的遊戲,或者選出各方面不錯但擁有致命缺點的遊戲?
而筆者,在《
二次元遊戲評判標準之一:玩家的身份
》中提出了一個評測二次元遊戲品質的標準——玩家的身份,這就和常見的IP、美術、玩法等評測標準不同。
對二次元遊戲重要的標準
玩家身份這個標準,在很多遊戲中都有體現,理由也多是增強玩家的沉浸感。
比如《仁王》初代主角是三浦按針,《仁王2》則是身世確定的玩家自定義角色,這就是一種玩家身份的變化。
《仁王2》製作人也在訪談中表示,這是按照玩家要求進行的改動,同樣的事情也出現在《電馭叛客2077》、《霍格華茲遺產》等遊戲中。
不過「玩家身份」這個評測標準並不是在所有遊戲中都有很高的權重,對於重視沉浸的《霍格華茲遺產》會高一些,但注重玩法的遊戲可能就不重要。
至於二次元遊戲,「玩家身份」的權重非常高非常高非常高。
重要的話說三遍。
首先從案例和數據來看,目前的頭部二次元遊戲如《FGO》、《賽馬娘》、《原神》、《Nikke》中,玩家的身份都是「自己」。
當一個市場上的頭部產品都採用同樣的設定,這個設定肯定是有其存在的邏輯。
這個邏輯我在《
二次元遊戲評判標準之一:玩家的身份
》分析過,當然這不是說你做出改變不行,但最好有強有力的邏輯去支撐。
否則就會出現以下結果。
「NTR玩家」的《解神者》
2020年的《解神者》事件在二游圈內還是蠻轟動的,這個事件簡單說就是:
遊戲主角的設定是個靈魂球,穿越到異世界邂逅一群萌妹,然後萌妹喜歡的人不是主角,是另一個男的,少昊。(下面引用知乎用戶「屋頂上的貓先生@bigfun社區」發的圖片)
在這個遊戲中,雖然劇情上玩家是個靈魂球,但本質是筆者提到的第一種玩家身份,就是旁觀者or攝像機,因為他是看著少昊和其他女生你儂我儂談戀愛的。
遊戲中的女生,有很多都喜歡少昊,親切地喊他少昊哥哥。
也有喊他少君的。
有NGA老哥義憤填膺地寫下綠油油的文字,怒指遊戲把玩家當舔狗。
於是就出現了這樣一張圖。
後來《解神者》的口碑、收入都一路下行。
即使在這種情況下,依然有不明就裡的分析師表示「影響不大」,老天啊,這麼嚴重的事兒居然認為影響不大?說明分析師對二次元遊戲極度缺乏了解。
後來製作團隊直播解釋,反倒是引來不少帶節奏的玩家。
後來製作組開竅了,把主角改成了人,刪掉少昊,但……有點兒晚了,其實這種風險最好上線前就發覺。
《解神者》事件分析
《解神者》事件發生的主要原因在於,大部分二次元遊戲玩家對自己在遊戲中的身份非常重視,他們在遊戲中的身份是人際關係網的中心,是故事進展的主要推動者,也是眾人愛慕的對象。
玩家玩二次元遊戲,玩的是與虛擬角色「戀愛」的感覺,但是你讓玩家旁觀,甚至設定了另一個備受歡迎的同性,那還怎麼戀愛?
如果你改變了這種設定,不是說一定不行,但整個遊戲的商業邏輯就要發生變化,簡單說就是那些傳統的二次元遊戲玩家可能你就吸引不到了。
類似的情況在乙女遊戲中也有體現,之前筆者分享過一張乙女遊戲分類圖:女性玩家相比男性玩家,對是否代入這事兒不是那麼絕對。
以這個圖片為例,筆者做一下簡單的解釋:
乙女黨:我是崔鶯鶯,張生喜歡我,我和張生談戀愛;
女主黨:我不是崔鶯鶯,但我喜歡看張生和崔鶯鶯談戀愛;
夢女黨:沒有崔鶯鶯這個人,我是我自己,我和張生談戀愛;
原女黨:沒有崔鶯鶯這個人,張生和我設計的人物談戀愛;
腐女黨:沒有崔鶯鶯這個人,我看張生和孫飛虎談戀愛。
所以當一個男性向二次元遊戲出現類似《解神者》這樣的「第三者少昊哥哥」的劇情時,其文案大概是個女同學,因為不代入主角看別人談戀愛在乙女遊戲中並不少見(俗稱磕CP),但是男性向二次元遊戲基本很少有這種設定。
寫到這裡可能有女性讀者會對二次元男性玩家有一些負面看法,但非腐的乙女遊戲中基本也是男性角色圍著女主角轉的,分清遊戲和現實就好(下圖為某乙女遊戲的周邊),不要上綱上線。
下面通過《解神者》的案例和邏輯,對某新遊戲做個簡單分析。
具體分析
《野火流明》這個遊戲的世界觀設定非常新穎,而且與我曾構想的一個設定非常相似,筆者非常喜歡,但缺點是題材容易觸雷。
劇情很棒,但風險在於產出速度能否趕上消耗速度,這是《未定事件簿》當初遇到的問題。
人物的設計非常有記憶點,也符合許多流行的XP,可以說是非常優秀的。
但目前遊戲最大的問題在於:遊戲存在有明確且詳細設定的主角,玩家身份屬於旁觀者or演員,不方便代入角色。
那麼不設計可代入的主角就一定不行麼?那倒未必。
但沒法代入角色,那就很難適用二次元遊戲「為愛(or廚力)付費」的商業邏輯,最終市場表現可能要對照戰棋遊戲,而不是二次元遊戲。
有一個案例就是《聖女戰旗》,單從美術上來看很有二次元的風格,但其他設定(比如玩家代入、好感培養)就很少有二次元遊戲的特徵了,所以這就是一個二次元美術風格的戰棋遊戲,而不是二次元遊戲。
如果維持上帝視角,潛在的風險是:玩家無法代入主角,產生「我看著別人爽,跟我一點兒關係也沒有」的心理。
如果期望玩家代入主角,問題有兩點:
具有獨特設定的主角能否讓玩家順利代入?
玩家代入角色後,劇情如果出現女性角色與其他男性角色的感情戲,玩家會不會重現《解神者》事件的怒火?
以上,是《野火流明》需要面對的風險。
結語
未來有時間筆者會繼續對二次元遊戲進行標準分析,你會發現頭部產品基本都是圍繞著玩家與角色的互動展開,這其實是二次元遊戲的一大特點。
前面的分析,希望不要被理解為「唱衰《野火流明》」,遊戲本身很多優點,只是作為從業者,筆者提出一些可能的風險點供大家參考。
至於是否認同,可以展開討論,有資源的團隊也可以進行調查問卷了解用戶反饋。