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《英雄山姆:破碎宇宙》竟然受《星露谷物語》啟發

2026年09月12日 首頁 » 遊戲速遞

雖然表面上看這問題答案顯而易見,但我很喜歡問遊戲開發者,他們的創作受到過哪些其他遊戲的啟發。有時候你能得到非常精彩的回答。很多時候,你看著一款遊戲,就能很明顯看出它的靈感來源:這款是薩爾達類玩法,那款像《天命》,諸如此類。但有時候,和我交流的開發者會深入挖掘,說出一些出人意料的遊戲,以及這些遊戲裡那些意想不到的細節,都被他們融入了自己風格截然不同的作品中。

比如《英雄山姆:破碎宇宙》的製作人尼克·杜申就是如此。你知道的,《英雄山姆》系列的核心就是用越來越離譜的武器,掃倒越來越多的敵人,把它們炸得血肉橫飛。杜申和他的團隊打造的這款衍生作品,主角是個肌肉發達的壯漢,用炸藥和雷射掃射各種詭異的變異怪物——那是什麼啟發了杜申的創作?

英雄山姆破碎宇宙竟然受星露谷物語啟發

答案是《星露谷物語》。沒錯,就是它。

當然,每個人的興趣點都各不相同,但杜申和星露谷的故事還挺溫馨的:

「我和妻子有個聖誕宅家傳統,」他解釋道,「我們會選一款能一起玩的遊戲,然後花個兩三天沉浸在遊戲裡,與世隔絕。大概五年前,我發現這款遊戲出了主機版,就想著我們可以穿著睡衣,連著玩個兩三天,關掉手機,什麼都不管。我覺得她肯定會喜歡,畢竟我們都是老一輩的,或者說千禧一代吧,就這麼說。我們都夢想著能搬到鄉下,有個小農場,養養雞之類的。然後她同意了。」

「結果我們連續三個聖誕節都在玩這款遊戲,每次都開新檔。現在感覺我們都不是在為聖誕傳統選遊戲了,倒像是隨便選個由頭,最後還是玩《星露谷物語》。而且這款遊戲一直在更新,每年都有新內容,這點特別好。這就成了每年的固定節目,就像每年都要重看《木乃伊》或者《魔戒》一樣。」

他說,第一次一起玩的時候,妻子干起農活力求完美,特別較真,每天都要他幫忙給所有作物澆水。但等農活幹完,他就可以自由活動,做自己的事。「我喜歡釣魚,」他說,「現實里我不怎麼釣魚,但在遊戲裡,我就想當個普通人,安安靜靜釣魚。就像是體驗一把當普通人的幻想。你們一起開啟一天,做完農活,剩下的時間自己安排。這是我們現實里沒有的生活,因為我們總是在工作。就像是擁有閒暇時光的幻想。」

而且沒錯,他們在遊戲裡每次都和對方結婚。杜申說他從來沒試過和其他角色結婚,第一次玩的時候,他還拿美人魚吊墜給了妻子一個驚喜——她都不知道遊戲裡還能結婚。

杜申已經在行為互動公司工作了近十年,參與《破碎宇宙》的開發也有三年左右。他參與過的項目很多,風格都和《星露谷物語》相去甚遠:他做過《刺客教條:叛亂》《哥布林:奇幻建造師》這類手遊,算上《破碎宇宙》,他一共參與了三款PC/主機遊戲,其中兩款還未公布。這些遊戲都很有趣,畫面色彩鮮明,但都和他鍾愛的這款溫馨慢節奏農場模擬遊戲完全不搭邊,尤其是《破碎宇宙》。

《破碎宇宙》於8月31日上線,是一款支持1-5人的合作類肉鴿街機射擊遊戲。每局包含三個關卡,每關結尾都有大型BOSS,關卡里擠滿了潮水般的敵人——畢竟是《英雄山姆》系列。「你的愛的表達方式就是暴力,就是射擊。你扣下扳機,東西就會爆炸,這本來就是大家預期的樣子。」

而這種直白的設計、萬物都符合預期的體驗,正是他欣賞《星露谷物語》的點之一。「《星露谷物語》非常簡單。它的沙盒玩法可以很豐富,有很多事可做。但上手門檻極低,哪怕是小孩子也能玩,因為操作就兩個按鍵。鎬子的作用就是你想的那樣,鏟子的功能也符合你的預期。我非常推崇這種設計簡單、交互卻充滿樂趣的作品。」

「我覺得很多現代遊戲都做得太複雜、太繁瑣了。通常廠商的解決辦法就是加個教學彈窗,把資訊一股腦塞給玩家。全是讓你讀文字,既不直觀,也沒引導。就像是玩遊戲先要交的入門費。而《星露谷物語》就不一樣——我第一次玩的時候,心裡就有種感覺,這特別像初代《薩爾達》,或者最早的那幾部薩爾達作品。後來我在網上看到,它確實是受初代薩爾達啟發的。開頭的設計一模一樣:你出現在畫面里,可以上下左右走,沒人給你解釋任何東西。你就靠兩個按鍵探索世界,自己摸索玩法,因為那種探索感是完整的。你不僅探索遊戲世界,也探索遊戲的系統,自己學會怎麼玩。」

杜申喜歡《破碎宇宙》和《星露谷物語》的另一個共同點,是沙發合作模式。他說自己那輩人都是玩局域網派對長大的,一起打《星際爭霸》《暗黑破壞神》。他喜歡那種專為多人同樂打造、但上手門檻又低的遊戲體驗。《星露谷物語》從一開始就能單人玩,也能全程合作,毫無門檻。《破碎宇宙》也差不多:開頭有個5到10分鐘的教學,但你要是不想看,隨時可以退出,直接加入合作模式。

「我都數不清有多少次和朋友約好一起玩遊戲,」他說,「結果特別麻煩,大家都很忙。好不容易進了遊戲,結果發現得先單人玩一小時才能聯機,半個晚上就這麼浪費了。我們本來就想喝著啤酒,一起玩會兒而已。」

「我想讓《破碎宇宙》成為那種『啤酒配椒鹽脆餅』式的輕鬆體驗。低門檻,不貴。你在Steam或者PlayStation上看到它,就會想,玩膩了《決勝時刻》《英雄聯盟》這些賽季制遊戲,不知道玩點什麼好。但我們剛好有三個小時空閒,那就玩這個吧,好好享受這段時間。它就是我們休閒輪換里的一款。」

杜申喜歡《星露谷物語》的第三個點,和前面兩點一樣,我之前都沒仔細想過。在《星露谷物語》里,基本不存在「失敗」的可能。社區中心(當然還有喬家超市)的完成目標永遠都在那裡,不管你花多久完成。而《破碎宇宙》不完全是這樣(比如你會死),但對他來說重要的是,無論玩家實際打得怎麼樣,都能獲得滿足感。

「目標不重要,因為你已經玩了上百個小時了,」他說,「我在遊戲行業待得越久,就越覺得不管玩家做了什麼,一局結束後能獲得滿足感是非常重要的。因為太多現代遊戲裡,你得花離譜的時間才能達成目標。要是沒達成,就會覺得時間白費了,因為沒打到那個裡程碑。所以要尊重玩家的時間,你在遊戲裡做的任何事都該有所回報。我覺得這點非常非常重要。而這是《星露谷物語》教會我的。」

今年聖誕節,杜申可能會和妻子一起玩《破碎宇宙》,而不是《星露谷物語》,說不定還會叫上朋友。他們不全是射擊遊戲愛好者,但《破碎宇宙》——又一次,就像《星露谷物語》一樣——能讓他輕鬆帶著大家一起玩。

「我覺得這對合作遊戲來說非常重要,」他說,「我們都遇到過這種情況:你對一款遊戲特別期待,但朋友都不感興趣。想讓他們陪你玩,得費好大勁。你就只能說,別別別,我保證,大不了我陪你玩那款沒人玩的傻遊戲作為交換。搞得像交易一樣。放輕鬆,我買給你,反正不貴。就玩三個小時,你會喜歡的。就算你搞不懂也沒關係,有我呢,我熟。」

最後杜申開玩笑說,他希望有一天能和《星露谷物語》做聯動。他覺得肯定會很有趣,就像《毀滅戰士》和《動物森友會》的聯動一樣——當然,也像這篇文章一樣反差感拉滿。

「我覺得《英雄山姆》和《破碎宇宙》的概念有意思的地方就在於,一切皆有可能,因為這是山姆宇宙。你完全可以做一個全是務農的宇宙,你的任務就是給作物澆水,同時大群的精神怪物來襲擊你的農場。沒有什麼是不可能的。」

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