「3A行業正處於危機之中,」The Astronauts與People Can Fly工作室創始人安德林·赫米亞日表示。他聊到了《巫師之火》,更廣泛地探討了遊戲行業,以及2025年為何感覺是獨立遊戲和AA遊戲前所未有地占據話題中心的一年。今年的年度遊戲候選池中,獨立遊戲與大預算大作的占比相當均衡,Metacritic年度高分遊戲榜單也是如此——《黑帝斯2》、《光與影:33號遠征隊》、《藍途王子》等作品占據了榜首位置。
「讓玩家們感到興奮的那些遊戲,其開發商幾乎相當於半獨立工作室,」赫米亞日以《獵魔士》和《電馭叛客》系列開發商CD Projekt Red為例說道,他承認該工作室「有股東,但行事風格卻如同獨立工作室一般。我認為AA遊戲的崛起非常棒,而背後的原因其實很簡單。」
「長話短說,這種情況其實早在二三十年前就該出現了,當時沒能發生的唯一原因是,發行商在某種程度上也是發行渠道的所有者。你對此無能為力。你可以保持獨立,自籌資金開發遊戲,但最終手裡握著完成的作品,你能做什麼?只能去找發行商,因為那是唯一的出路。」

「在那些大型發行商內部,有很多心懷不滿的開發者,他們原本可以去做其他事情,」他補充道,「只是當時沒有其他職業選擇。但後來我們的『救星』加布·紐維爾和Valve的團隊推出了Steam,結果證明,開發者真的不需要發行商了。」
但新遊戲的不斷湧入,讓脫穎而出變得愈發困難。以Theorycraft Games的《Supervive》為例,儘管它的測試版表現出色,網紅營銷活動也令人印象深刻,但最終還是沒能站穩腳跟,官方已確認該遊戲將於明年從Steam下架。它的終身好評率為84%:這並不是一款爛遊戲,只是在多人遊戲的洪流中被淹沒了。
考慮到新遊戲的數量之多,即便是廣受好評、商業上取得成功的遊戲,我們似乎也傾向於很快就拋之腦後。赫米亞日為什麼他認為現在的新遊戲難以持續熱門或留在玩家記憶中?「它們沒有持久力,因為本身質量不行。當你做出一款偉大的遊戲時,它自然就會有持久力。想想《絲綢之歌》的熱度:一開始為什麼會有這麼高的期待?因為《空洞騎士》——很多人認為這是一款極其出色、精美的遊戲,多年後依然記憶猶新。這裡真的沒有什麼秘訣。做出偉大的遊戲,人們就會記住它——這就是為什麼我們至今還會引用《孤島驚魂3》里『你知道瘋狂的定義是什麼嗎』這句話,那遊戲都已經十年左右了。它仍然存在於玩家們的集體潛意識中。」
「道理就是這麼簡單:有些遊戲基本上就像《阿凡達》——場面宏大,人人都去看,但之後就沒人再談論了。」
這一點在射擊遊戲類型中尤為明顯——而赫米亞日對該類型再熟悉不過了。他曾參與製作《戰爭機器》、《止痛藥》、《子彈風暴》等經典作品,The Astronauts的暗黑奇幻射擊遊戲《巫師之火》也延續了People Can Fly早期作品的基礎。我問他,如今該類型是否存在一些問題,他反過來問了我一個問題。
「在我看來,這是行業中最令人震驚的事情之一:哪款遊戲是新《毀滅戰士》的直接競爭對手?」我回答「沒有」,他說「完美答案!確實沒有!」
「從某種意義上說,《巫師之火》算是一個。之前,《毀滅戰士》的創意總監雨果·馬丁還為《巫師之火》打了call,這很棒。但總的來說,我認為第一人稱射擊遊戲作為一種常青樹類型,其實遠遠沒有得到充分的開發。多人對戰方面還好,現在市場上有足夠多的射擊遊戲:你可以玩《堡壘之夜》或《無畏契約》。合作射擊遊戲方面,有《命運》、《殺戮空間》,但當你談到那種宏大、震撼的單人戰役體驗時,就只有每隔幾年推出一款的《孤島驚魂》了,僅此而已。當然,《決勝時刻》每年都會推出,但那些戰役通常只有五六小時的流程,玩完就結束了。如果你想在一款FPS遊戲中,在一個精美、沉浸式的世界裡度過一段有質量的時光,幾乎沒有什麼可選的。」
「市面上有數千款低成本獨立射擊遊戲,比如復古射擊遊戲之類的,但如果你想要至少AA級別的品質,那就沒什麼可玩的了。這其實很有趣:每當我們遇到設計難題,想說『看看其他遊戲是怎麼解決的』時,我們根本沒的借鑑——只能靠自己摸索解決!我們沒有參考對象,這是個很嚴重的問題!」
Funny Fintan Software的《Don't Stop Girlypop》是近期一款獨立射擊遊戲的例子,他指出,現在「復古射擊遊戲泛濫,還有很多你剛才提到的那種遊戲,因為我覺得很多人認為射擊遊戲中『射擊』部分是最重要的,但事實並非如此。想想所有的經典老遊戲,比如初代《毀滅戰士》或《毀滅公爵》,它們身上有更多東西。《毀滅戰士》或《雷神之錘》中的氛圍是無可比擬的。」
「我認為很多人覺得自己重溫這些老遊戲是因為射擊部分很有趣,這顯然是事實,但我覺得體驗中很重要的一部分是氛圍和世界觀。現在的開發者專注於『我們要做出流暢的槍械手感,提供大量技能和武器,還有可以升級的屬性,其他的都不重要——哪怕畫面是粉色的,也一樣會很好玩』。我覺得他們根本沒搞懂。我相信這類遊戲有自己的受眾,但我不認為這樣的遊戲能擁有我們剛才談到的那種持久力。」
《巫師之火》的最新更新Reckoning終於加入了近戰武器,赫米亞日說這些武器的設計初衷就是「狠狠打臉」。他表示,這關乎「純粹的樂趣」。






