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世嘉在中國:30年、7家公司,與一次新的歸來

2026年08月11日 首頁 » 其他

2026年8月3日,世嘉發布公告稱,公司已於當年6月12日在上海設立當地法人——世嘉(上海)軟體有限公司,註冊資本300萬美元,由世嘉100%持股,業務範圍為IP及內容的推廣與營銷。[1]

世嘉在中國30年7家公司與一次新的歸來


可能大多數人不知道,這其實已經是世嘉在中國設立的第7個法人實體了。

自1994年至2024年的三十年間,世嘉曾先後在北京、上海設立6個不同的法人實體,業務涉及街機直營、軟體研發、街機設備商貿、網遊運營、都市遊藝場所和街機設備代理等等。

如果把這7家公司放在一起,便幾乎遍歷了世嘉進入中國市場的所有路徑。

1.第一次親密接觸

對三十年前的中國玩家來說,世嘉是一個既遙遠又親近的名字。

遙遠是因為當時大多數家庭都買不起MD這樣的主機。那時候能接觸電子遊戲的青少年,多數是家裡一台兩三百塊錢的小霸王學習機,或者通過街邊遊戲廳里投幣的街機。

親近,則是因為「世嘉」這個名字並不陌生:隨處可見的街機廳里都擺著世嘉的機器,同時期《電子遊戲軟體》這類銷量極大的雜誌又格外偏愛世嘉,MD和土星的遊戲介紹非常多,很多人對世嘉遊戲的最初印象也正是從那些彩頁開始的。

1993年,世嘉總裁中山隼雄與文化部直屬企業華瀚國際文化發展公司在北京釣魚台國賓館舉行意向書籤字儀式。次年12月,兩家企業的合資公司世嘉華瀚文化娛樂有限公司正式成立,註冊資本170萬美元,之後開始在中國運營街機業務,並在北京、上海等地開設門店。[2]

世嘉在中國30年7家公司與一次新的歸來

時任世嘉總裁中山隼雄

落地之後,世嘉並沒有直接開始賣貨,而是先打擊盜版。當時的遊戲機市場魚龍混雜,兼容機與水貨產品的存在讓正版很難入場,於是在1995年3月9日,世嘉與北京工商部門合作查抄了北京最大的遊戲機批發市場和若干專賣店,罰沒四卡車、價值約400餘萬元的假冒遊戲機和盜版卡帶。

這件事很快就在當時的遊戲媒體上引起了反應,《電子遊戲軟體》很快發表社評《喪鐘為誰而鳴?!》,一邊承認智慧財產權理當保護,一邊又擔心這一拳下去,會不會把中國本就脆弱的遊戲市場一併打散。[3]

這類矛盾心態,在1990年代的中國遊戲市場中並不少見。人們並不是不明白盜版有問題,只是當時國內的正版遊戲消費體量,還撐不起一個真正「正常」的市場,如果正版機器和正版軟體依舊貴得離譜,那麼盜版被掃掉一批後也還會再長出來。

面對《電子遊戲軟體》記者的提問,久原實表示世嘉對智慧財產權問題的態度一向嚴厲,中國既然能對盜版美國商品採取強硬措施,為什麼對日本商品不能同樣處理?至於行貨為什麼遲遲進不來,則是因為關稅、渠道等等切實的障礙。[3]

同一時期,世嘉還對天津新星電子公司提起訴訟。天津新星在90年代與小霸王堪稱兼容機市場的雙雄,這家公司破解了世嘉MD並在1995年前後推出基於MD的16位學習機,內置3.5英寸軟驅,支持四個控制器。[4]日本世嘉向中國法院起訴新星盜版侵權,要求巨額賠償。[5]

世嘉在中國30年7家公司與一次新的歸來

小教授學習機廣告

在打擊盜版市場、提起侵權訴訟之後,世嘉開始正式部署大陸的正版家用機業務。1995年11月,國際消費類電子產品展在上海開幕,世嘉在展會上搭了一個讓人擠得水泄不通的展台,《電子遊戲軟體》的葉偉前去採訪,看到SUPER 32X、土星、Game Gear、大型坐檯式電玩SUPER MEGALO一字排開,還有很多觀眾在排隊試玩《VR快打》。[6]

展台由負責世嘉亞洲區域業務的王氏港建國際貿易公司組織搭建,受訪的王氏公司人員表示世嘉當時以分級代理形式進入大陸,在北京、上海、廣州各有分支機構,尚無專賣店計劃。問到市場阻力時,他提了兩個極具體、也極中國化的詞:仿冒機和兼容機,以及學習機。[6]

世嘉和中國市場最初的關係,大致就在這裡顯出了輪廓。行貨體系和灰色地帶的衝突下,世嘉不是不知道自己面對的是怎樣的複雜局面,只是那時它還相信靠自己擅長的商業打法總能打開局面。

2.行貨

因為盜版市場的存在,世嘉在90年代先後試了兩條正版路徑。

第一條是傳統的主機代理。

1997年,四通國際貿易公司拿到SEGA土星在中國大陸的獨家代理權,同時代理土星軟體、周邊和PICO學習機。對四通和世嘉來說,這也許只是「牛刀小試」;但對一直盼望正規遊戲市場的電玩迷來說,卻是一件大事。[7]

世嘉在中國30年7家公司與一次新的歸來

《電子遊戲與電腦遊戲》雜誌1997年5月的四通廣告

四通的行貨思路,則是帶來了中文說明書和更完善的售後服務及授權經銷體系——也就是用「規範化」去對抗水貨市場的混亂。另外一份遊戲雜誌《電子遊戲與電腦遊戲》曾連續三期回訪四通,四通方面的受訪者稱,市場原本由廣州大商家從香港進貨再由內地店鋪層層分銷,水貨價格更低;四通能拿出來和水貨競爭的,主要還是服務。[8]

但這條路很快就碰到了老問題:價格、渠道,以及玩家對正版消費習慣的缺失。到1997年底,媒體傳出世嘉「不滿意某公司的銷售成績,開始在中國南方另行尋找代理商以開拓新的市場」的消息[9],說明世嘉和四通的合作已經陷入困境。

1998年初,媒體又報道了上海文化局所屬文化娛樂公司準備引進世嘉專為中國市場生產的、可直接播放VCD的土星主機的消息,據傳售價1500元,但未再有後續。此前曾有報道該公司從商業角度已接受邀請,但因代理土星涉及公司形象敏感,計劃「以其他面目出現操作代理工作」。[10]

世嘉在中國30年7家公司與一次新的歸來

世嘉Mega Drive

2000年,Dreamcast時代到來,上海國際音響展上出現了新的世嘉展台,此時代理商已換成中迅電玩。《電子遊戲軟體》在2000年的報道稱,中迅據稱已獲授權在大陸銷售DC主機,但四通土星失敗的前車之鑑就擺在眼前:大陸市場水貨橫行,正版軟體一張四五百元,玩家習慣遠未建立,作者提出的解決辦法包括中文瀏覽器、軟體租借網路和重點軟體漢化。[11]

只是後來的事大家都知道了:遊戲機禁令很快落下,DC本身也走向失敗,這次的嘗試沒來得及真正展開就已經斷掉了。

第二條路,則是把遊戲機裝進另一種更容易進入家庭的消費品里。

1990年代末的中國,VCD影音娛樂市場正火,也正是在這個背景下才出現了1998年初的那則「引進可直接播放VCD的土星主機」的消息。

當年10月,世嘉與廣東新天利電子有限公司在廣州宣布結成戰略聯盟。新天利的本業是VCD影碟機,創始人程振國出身於電子部電腦發展中心,1994年便組織開發出「天利」VCD解碼板,並首家通過電子部鑑定。[12]世嘉授權新天利將Mega Drive硬體集成到VCD播放器中,遊戲不再走卡帶,而是刻進光碟。[13]

當時VCD是很多家庭都有的電器,把遊戲機包進影碟機里,也變相繞開了「買遊戲機」這件在輿論和家長眼裡始終有點不正當的事。新天利遊戲VCD的電視廣告鋪天蓋地,不少玩家到今天還記得廣告裡的《怒之鐵拳》畫面。

而這台機器首發定價1799元,購機附贈九張遊戲光碟、共486個MD遊戲。產品線此後幾乎每兩三個月就疊代一次:先是遊戲VCD,然後加教學鍵盤,再加遙控鍵盤,接著疊上可視復讀、MP3和卡拉OK,最後甚至做到Game DVD。新天利也靠這條產品線拿到了廣州電子博覽會金獎。[14]

世嘉在中國30年7家公司與一次新的歸來

獲得世嘉授權的新天利VCD

但「遊戲VCD」這個概念一旦被證明有市場,仿冒者也立刻跟了上來。幾個月後,市面上出現了一批未經授權的同類產品,消費者越來越分不清哪些是正版哪些是山寨,新天利不得不向部分廠商轉授權。而光碟本身就是盜版最容易生長的介質,盜版商很快推出了更便宜、容量更大的遊戲合集,世嘉的授權印記在終端市場上的辨識度迅速被沖淡。[14]

2000年6月遊戲機禁令下達,新天利的「遊戲播放器」因為不在禁令措辭的正面打擊範圍內反而得以繼續存活一段時間。但2001年以後,新天利自己也逐漸滑向灰色地帶,開始推出未經世嘉授權的MD教育克隆機和可運行PlayStation遊戲的播放器,雙方合作大約也就在2003年前後走到了盡頭。[14]

四通和新天利代表的是兩種很不一樣的思路,四通想把一整套正規的主機銷售秩序搬進中國,而新天利則想在中國既有的家電消費環境裡替遊戲產品找一個能活下來的殼。最終,兩條路都遇到了現實的阻力。

3.櫻花大戰與PC時代

2001年1月31日,世嘉正式宣布停產Dreamcast,退出硬體市場,轉型為第三方軟體商。在日本和歐美,這意味著世嘉的軟體從此轉移到了PS2、Xbox、NGC上;在中國大陸,這些主機幾乎沒有正規渠道,電腦反而成了最務實的落點。

2001年6月6日,天人互動與日本世嘉在北京召開聯合發布會,宣布共同開拓中國PC遊戲市場。雙方公布了年內預計上市的14款中文版PC遊戲,包括《死亡鬼屋》《VR戰士2》《櫻花大戰》等等。[15]世嘉在主機和街機時代積下來的那一批內容資產,就這樣整體轉入大陸PC正版渠道,以中文化、低價軟體的形式重新出現。

世嘉在中國30年7家公司與一次新的歸來

雜誌上的天人互動/SEGA 中文版產品群廣告

這批遊戲裡,《櫻花大戰》的表現尤其亮眼。2001年8月18日,天人互動推出《櫻花大戰》簡體中文版PC版,定價50元。按當時的行情,這已經算是正版PC遊戲裡比較親民的價格,因此效果也出乎意料地好:北京連邦多家專賣店首批到貨很快售罄,上海、成都等地也出現斷貨。據《電子遊戲軟體》報道,兩個月後遊戲銷量就已經接近10萬套。[16]

10萬套這個數字,在2001年的中國PC正版市場已經相當顯眼,那時絕大多數國產遊戲銷量也就在一兩萬套上下打轉,進口的代理遊戲往往更難賣,《櫻花大戰》能獲得這個銷量,不只是價格所致,世嘉在玩家群體中的長期認知也起了作用。很多玩家可能從來沒有真正擁有過一台SS或DC,但他們通過雜誌、模擬器、口耳相傳,早就知道那些遊戲,也早就對那些名字生出過想像。

2001年11月10日,《櫻花大戰2》簡體中文版發售,8CD,定價69元。同期還推出售價199元的「櫻花浪漫盒」,收錄《櫻花大戰》《櫻花大戰2》及《櫻花大戰TV版》等內容,共30CD並附贈周邊,天人互動在當日還舉辦了相當熱鬧的首發慶祝會。[17]

不過這段合作並沒有走太遠。2002年,《大眾軟體》採訪世嘉OVERWORKS社代表大場規勝時,提到《櫻花大戰3》的中國大陸代理已經由天人互動轉為大新資訊。[18]天人互動與世嘉這兩家公司之間已經出現裂縫。

最直接的導火索是《夢幻之星Online》。2001年9月雙方確定了這款網遊的代理關係,但據天人互動方面事後回憶,他們在評估中發現PSO的存檔保存在本地硬碟,認為這會導致玩家輕易修改數據,於是要求世嘉改為伺服器端儲存,世嘉拒絕且態度強硬。天人互動只能放棄,雙方積下多時的矛盾也藉此公開化,合作徹底破裂。[19]

2008年,世嘉與另外一家發行商中電博亞建立合作夥伴關係,《北京奧運2008》《VR網球3》《帝國:全面戰爭》等遊戲被引入國內。此後數位平台興起,世嘉對國內發行合作夥伴的依賴開始下降。《人中之龍》《女神異聞錄》等系列,也是在這一階段藉助數位平台逐漸在國內建立起影響。

4.網遊市場的成敗

中國大陸進入網遊時代後,世嘉也不甘心做一個看客,而是選擇投身其中。

2004年8月3日,世嘉中國事業戰略發布會在上海四季酒店舉行。會長兼CEO里見治、社長小口久雄、常務執行董事兼世嘉中國總裁岡村秀雄、製作人鈴木裕和中裕司集體亮相。[20]這場發布會的規格已經足夠說明世嘉當時對中國市場的重視。里見治在演講中把中國大陸列為Sega Sammy集團的戰略重心之一,提出三個方向:個人網路遊戲市場、大型娛樂設施、中國研發基地。

世嘉在中國30年7家公司與一次新的歸來

2004年8月3日發布會世嘉高層合影

網遊是對大陸現實的順勢調整,大型娛樂設施延續街機傳統,研發基地則緊貼當時外資因中國人力成本因素而紛紛在上海設開發中心的趨勢,三個方向各自對應著當時大陸市場最實際的入口。

網遊是當時的明星焦點,尤其世嘉這樣的老牌主機遊戲大廠也參與到這個市場中更是格外引人關注。世嘉在這場發布會上推出了三款網遊,最重磅的是《莎木Online》,交給上海天之圖科技代理,鈴木裕親自上台介紹,宣布這是在中國完成的全球首次公布;《夢幻之星在線BB》交給朝華數字娛樂;《CT Racer Online》交給上海天縱網路,三款遊戲交給了三個代理商。當時有媒體注意到世嘉這批推向中國的網路遊戲多是與韓國網遊公司共同開發,稱之為「合作夥伴戰略」。[21]

鈴木裕在台上說,能在中國推廣世嘉的遊戲一直是自己的夢想,如今夢想實現並受到中國玩家歡迎,讓他開心而激動。[21]這番表態當然真誠,但放回當時的中國網遊市場來看,世嘉的切入點多少還是顯得晚了一些。世嘉的遊戲產品雖有名氣,但對主流的網遊玩家群體有多少吸引力還需要驗證。

世嘉在中國30年7家公司與一次新的歸來

2004年8月3日發布會上的知名遊戲製作人鈴木裕

發布會同時明確了世嘉上海的組織形態。它的前身是2002年4月成立的世嘉我悟軟體(上海)有限公司,日本世嘉100%出資,最初從事手機遊戲和軟體研發;2004年6月更名為世嘉(上海)軟體有限公司。

岡村秀雄介紹,世嘉上海的工作分兩類:一類是開發面向全球發售的TV類遊戲軟體,另一類是研發適合中國本地文化的遊戲,後者以MMO為主。[22]

但接下來的進展很快證明,世嘉並沒有踩准這條賽道的節奏。《莎木Online》始終未能上線,《夢幻之星在線BB》國服命運飄忽不定,《彩虹騎士》據報道在線人數只有三位數。[23]

2005年10月,世嘉(中國)網路科技有限公司在北京正式成立,後設上海分公司;11月,嘉游休閒遊戲平台上線,平台上擺著《碰碰冰》《噗呦噗呦》《漁樂圈》這類休閒網遊。[24]

世嘉在中國30年7家公司與一次新的歸來

《夢幻之星在線BB》廣告海報

2007年2月,世嘉中國聯合北京歌華資訊舉行了最後一次產品發布會,宣布當年將發行《彩虹騎士OL》《桶桶OL》《三國征戰》《櫻花大戰OL》四款遊戲。三個月後的5月30日,世嘉(中國)網路科技有限公司正式宣布解散;8月30日,嘉游網停運。《三國征戰》和《櫻花大戰OL》胎死腹中。[24]

從四季酒店那場發布會,到伺服器關停,前後不到三年。

後來不少媒體都把世嘉中國的解散,放進「日系網遊的中國困境」這個框架里討論:當網遊玩家成為消費主體以後,日系品牌的光環並不能自然兌現;中韓圍繞網遊形成集團化競爭,而日系公司的推廣和運營又不夠落地。[25]也有媒體把世嘉中國解散與史克威爾艾尼克斯中國解散、光榮《大航海時代Online》代理擱淺並列,文章標題名為《圍城》:城外的人想進來,城裡的人想出去。[26]

5.街機

相比主機代理的曲折和PC發行的短暫,世嘉在中國的街機業務則是穩定地在「反覆進退」。

世嘉華瀚成立後,1995年6月在北京前門開設了一號店;此後一年內,京滬共開出五家店鋪,北京的明星店、藍島店、萬通店、華威店各據一方,上海一號店則設在南京東路第一食品商店三樓,九十餘台機器以《夢遊美國》八機聯網豪華版和50寸螢幕《VR戰士2》為主打。1996年8月,又在淮海路開出「夢大陸」,以格鬥對戰為核心,一度成為上海VR戰士玩家的據點。[27]

到1998年上半年的時候,世嘉已在國內開設中等規模以上的電子遊戲機房20餘家,除了北京、上海的幾家店外,天津有金元寶,環球,蔓樂;青島有「嘉世客」等店鋪,此外還計劃在北京的華堂商場、莊勝崇光(SOGO),青島的紅星電影院,長春的卓展大廈等地陸續推出新店。[28]

世嘉在中國30年7家公司與一次新的歸來


這些店鋪的服務水準遠高於當時的同行,按鍵故障即退幣、每局結束後有服務人員擦拭面板,試圖把日本街機店的標準完整搬進來。但問題也在這裡:受限於當時消費水平,中國玩家的客單價遠低於日本,而店鋪維護、設備折舊、場地成本卻居高不下。

2000年國務院44號文件出台,全面禁止新設電子遊戲經營場所,整個街機行業也因此開始衰退。一年後,世嘉將華瀚股份轉讓,撤出直營街機業務。[29]

但幾年之後,世嘉又回來了。2005年7月,世嘉與新世界股份合資成立上海新世界世嘉遊藝有限公司;同年12月24日在南京西路新世界城8—9層試營業,2006年5月23日正式運營,名為Player’s Arena,占地12000平方米,磁卡100元起,收費方式更接近大型娛樂設施。

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上海新世界Player’s Arena

時任世嘉遊藝有限公司總經理川原崎浩嗣在接受日本媒體採訪時表示,開業初期先積累人氣,不急著賺錢。[31]但受限於高租金、高設備進口成本,上海新世界店最後還是沒能支持太久。2011年2月,Player’s Arena停止經營,公司法人主體於2015年註銷。[32]

兩次直營不成之後,世嘉換了一種方式,與上海精文投資合資成立精文世嘉(上海)有限公司,專做向國內第三方遊藝場批發和代理街機設備。 代理產品包括《悍馬越野》《頭文字D6AA》《幽靈行動》《海島探險》等,並在2012年7月首次將音樂街機《舞萌》(maimai)引入中國大陸,開啟了之後國內的音游熱潮。[33]

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但精文世嘉也沒能持續多久。世嘉財報顯示,受政策環境及市場規模限制,公司盈利狀況始終不佳。2014年2月底精文世嘉宣布終止運營,剩餘業務移交給了華立科技、世宇科技和神采飛揚三家本土街機企業;maimai舊框體聯網也於同年11月停用。2016年6月精文世嘉公司正式註銷。[33]此後,世嘉在中國大陸的街機代理權歸於華立科技,2019年後由其負責《舞萌DX》的引進與運營。

除了以上三家公司外,世嘉在上海還有另外一家名為世嘉(上海)電子機械商貿有限公司的子公司。[34]世嘉(上海)電子機械商貿有限公司在公開資料中極少出現,據其名稱推測,主要從事街機設備的進出口和商貿業務,是世嘉在中國街機產業鏈上游的一環。

6.開發

網遊路線很快收束,街機也幾經進退,世嘉在中國持續最久的業務,反而是最不顯眼的一條:開發。

到1990年代後半,上海已經開始吸引大量海外遊戲公司設立開發據點。對當時的海外遊戲公司來說,把一部分不直接面向市場、卻需要長期配合的製作流程交給本社之外的團隊協作完成,本來就是常見做法。而上海既有逐漸成形的軟體產業和相對集中的開發人才,成本上也比日本本土更容易鋪開團隊。

2002年4月5日,世嘉在上海設立全資軟體公司,最初名為「世嘉我悟軟體(上海)有限公司」,後更名為「世嘉(上海)軟體有限公司」。和此前那些直接面向消費者、渠道或場地經營的法人不同,這家公司長期處在幕後,承擔軟體研發、技術支持,以及與世嘉全球產品線相銜接的開發協作。[35]

2005年初,《電子遊戲軟體》採訪世嘉(上海)軟體有限公司研究開發部部長內田誠和副部長陳健,主題是PS2版《獸王記》。兩人確認,這款遊戲從2002年6月開始製作,「如果以世嘉上海來說,它就是第一個項目」。底層和原型的很大部分在上海完成,日本方面負責質量檢測和追加內容,中日兩方共有超過50人參與,製作周期約兩年半。[36]

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PS2版《獸王記》

從這段訪談看,世嘉上海並不是單純的外包團隊,而是已經參與世嘉主機遊戲的核心開發流程,承擔底層實現、原型製作這類工作。公開可見的署名記錄顯示,從《獸王記》到近年的《音速小子 未知邊境》,以及其他分布在主機、PC和街機業務線上的項目,世嘉上海的員工姓名反覆出現在約44款世嘉開發遊戲的staff roll與公司署名頁中。[35]儘管並不時刻站在台前,但開發業務卻是世嘉在中國所有法人實體裡持續時間最長的一類存在。

公司成立於2002年4月,直到2024年8月27日經上海市市場監督管理局核准註銷,實際存續了整整二十二年。

2024年,舊的世嘉(上海)軟體有限公司註銷;到了2026年,新的「世嘉(上海)軟體有限公司」又以IP推廣與營銷為方向重新設立。[1]兩家公司名字幾乎一樣,角色卻已經完全不同:到今天,新的世嘉上海,更明確地把中國視為一個需要面對面經營的消費市場。

7.歸來

2025年1月25日,世嘉在上海百聯ZX創趣場開設中國首家快閃店。音速小子、《女神異聞錄》、《人中之龍》等IP限定周邊引發排隊。5月1日,快閃店升級為全球首家世嘉官方旗艦店SEGA STORE SHANGHAI,世嘉股份有限公司代表董事、公司總裁兼執行董事長COO內海州史出席開幕儀式。[37]2026年7月18日,第二家門店在北京朝陽大悅城開業,開業當天開門前就有超過100名粉絲排隊等候。[38]

世嘉在中國30年7家公司與一次新的歸來


開店前不久的4月23日,內海州史通過影片連線接受了我們的專訪,這也是他就任後首次面對中國遊戲媒體。被問到世嘉近年為什麼在中國做了這麼多線下推廣,內海的第一句話是:「實際上,世嘉與中國市場的聯繫由來已久,並不算是近年才開始的。多年來,我們在中國積累了大量熱愛世嘉作品的用戶。」

隨後,他又提到隨著《暗喻幻想》《女神異聞錄》等ATLUS旗下IP越來越受中國玩家喜愛,世嘉判斷「是時候進一步加大努力」了。[39]

內海表示雖然世嘉擁有很多傳統IP,但《女神異聞錄》《人中之龍》等新興IP的確是世嘉重點關注的對象。世嘉近年在這幾個系列上投入更多精力,也說明它現在看中國市場,已經不只是看遊戲本體的銷售。隨著市場全球化,徽章、周邊、Cosplay這類消費和活動方式也已經能在中國形成自己的受眾。

內海向我們講述了中國市場的兩層變化。一是創作者端:「整體水平有了非常明顯的提升……真正達到了可以用『高質量』來評價的水準」;二是用戶端:「過去談到中國市場,更多聚焦於手遊或網路遊戲,但現在,無論是手遊還是PC端單機遊戲,各種不同類型的作品都擁有了穩定且多樣化的受眾。」

世嘉在中國30年7家公司與一次新的歸來


內海州史在採訪里還被問到日本遊戲業被歐美超越時是什麼感受。他說了一句「心裡還是有些不甘心的」,隨後又提到:「中國的遊戲行業正在崛起,取得了令人矚目的成績,這也讓我由衷地感到我們還能做得更好。」

這三十年裡,世嘉在中國幾乎把能走的路都走了一遍。街機、主機、VCD、PC發行、網遊等先後都嘗試過,有些甚至不止一次,到最後留得最久的反而只有研發。

但這些嘗試也不能簡單看作重複。1990年代中期,它面對的還是一個盜版橫行、渠道混亂、硬體稀缺的市場;到《櫻花大戰》的時候,它已經學會借本地發行體系接近玩家;到了網遊時代,它又試著按當時最熱的方向重新切入。

等到第7個中國法人主體重新在上海落下時,世嘉面對的市場也已經愈發成熟,玩家的消費能力也早已不同於往日,所以它選擇落在門店、周邊和線下活動上。

這更接近近幾年中國市場已經成熟起來的遊戲品牌消費方式,也與世嘉近年的全球IP經營思路相呼應:公司正嘗試把旗下角色延伸到影視、商品和線下體驗等跨媒體場景,而2026年新設上海公司將業務重點放在IP推廣與營銷上,可以看作這一思路在中國市場的延伸。[40]

所以,這一次世嘉需要回答的問題,或許已經不再是「如何進入中國」。 至少,它從未像今天這樣,擁有長久、穩定地與中國市場聯結的條件。

參考文獻:

[1] https://www.sega.co.jp/release/260803_1.html。

[2] 天眼查:「世嘉華瀚文化娛樂有限公司」條目

[3] 《SEGA中國市場——IP交談記錄》及編者的話《喪鐘為誰而鳴?!》,《電子遊戲軟體》Vol.010,第1頁。

[4] 知乎專欄:《大概是中國最早的軟驅型學習機》,文中引《天津科技》1995年第3期。

[5] 《「集中營」的日子:〈電軟〉懷舊錄之一》,《遊戲批評》Vol.08,第122—127頁。

[6] 葉偉:《SEGA上海展示會專訪 / 世嘉鐵拳何時落下》,《電子遊戲軟體》Vol.006,第7—8頁。

[7] 《四通正式代理SEGA土星》,《電子遊戲軟體》Vol.030,第11頁。

[8] 白松濤:《四通國際貿易公司訪談錄》,《電子遊戲與電腦遊戲》1997年第1期,第66頁;《再訪四通國際貿易公司》,《電子遊戲與電腦遊戲》1997年第2期,第72頁;《四通國際貿易公司訪談錄(之三)》,《電子遊戲與電腦遊戲》1997年第3期,第69頁。

[9] 《世嘉加大開發大陸土星市場力度》,《電子遊戲軟體》Vol.039(1997年12月),第4頁。

[10] 《上海新娛樂計劃始動》,《電子遊戲軟體》Vol.040(1998年1月),第3頁。

[11] 王駿生:《世嘉進軍中國市場前途難》,《電子遊戲軟體》Vol.069,第3頁。

[12] 新天利電子有限公司:公司簡介,Wayback Machine存檔頁面。原文稱創始人程振國時任電子部電腦發展中心計劃處處長,1994年組織開發「天利」VCD解碼板並首家通過電子部鑑定,1997年組建新天利電子有限公司。

[13] 日本世嘉企業有限公司、中國廣東新天利電子有限公司、台灣聯華電子有限公司、新加坡文嘩科技有限公司:聯合版權聲明,1998-11-24,Wayback Machine存檔頁面。

[14] Sega Retro:「Tianli」詞條

[15] 《遊戲娛樂邁向新世紀的強強聯手——天人互動與日本SEGA共拓中國電腦遊戲市場》,《電子遊戲與電腦遊戲》2001年第7期,第31頁。

[16] 《天人互動〈櫻花大戰〉簡體中文版熱銷與世嘉PC移植計劃》,《電子遊戲軟體》Vol.085,第5頁。

[17]http://games.sina.com.cn/zhuanqu/sakura/introduce/introduce.shtml。

[18] 《〈櫻花大戰3〉OVERWORKS公司代表大場規勝先生獨家專訪》,《大眾軟體》2002年04B,第131頁。

[19]http://games.sina.com.cn/j/n/2008年10月23日/1138275416.shtml。該段關於《夢幻之星Online》代理破裂的敘述主要來自天人互動方面的事後回憶,世嘉方面未見公開回應。

[20] 無夢:《世嘉也來中國了!》,《遊戲機實用技術》2004年第111期,第10頁。另參見新浪遊戲,http://games.sina.com.cn/newgames/2004/08/080337384.shtml。

[21] Littlewing:《世嘉中國戰略全面啟動》,《大眾軟體》2004年09A,第128頁。

[22] 百度百科:「世嘉(上海)軟體有限公司」條目

[23] 《朝華吃掉Sonic Team?! 世嘉中國併購懸疑》,《電子遊戲軟體》Vol.151,第8—9頁。

[24] 關於世嘉(中國)網路科技有限公司成立、解散及嘉游平台上線時間,可參見維基百科「世嘉中國」條目;《世嘉中國運營團隊解散》,《大眾軟體》2007年07A,第73頁;《遊戲機實用技術》2007年第180期,第5頁。

[25] 《日系網遊的中國困境》,《大眾軟體》2008年06A,第105—107頁;《2007中國電腦遊戲產業報告》,《大眾軟體》2008年01A,第20—22頁。

[26] 《圍城:日本遊戲廠商在中國大陸市場》,《電子遊戲軟體》Vol.219,第8頁。

[27] Dagou:《世嘉與南夢宮的上海往事》,https://www.gcores.com/articles/128668

[28] 《世嘉加大投資力度:北京再現街機浪潮》,載《電子遊戲軟體》Vol.044(1998年5月),第3頁。

[29] 《上海遊戲市場調查》,《電子遊戲軟體》Vol.232,第2—11頁;另見《遊戲新聞眼:天津光榮、前導、TAITO、上海街機與法規》,《電子遊戲軟體》Vol.027,第2—5頁。

[30] Coasterpedia:「Player’s Arena」詞條,https://coasterpedia.net/wiki/Player's_Arena

[31] 新浪遊戲:《日本媒體對上海新世界世嘉遊藝城體驗報告》,2006年8月9日,https://games.sina.com.cn/t/n/2006年8月9日/1542162185.shtml

[32] 國家企業信用資訊公示系統:「上海新世界世嘉遊藝有限公司」企業登記資訊

[33] 維基百科「精文世嘉」條目

[34]https://tech.sina.com.cn/i/2007-05-30/15491536909.shtml

[35] https://vgmdb.net/org/2772;MobyGames:「Sega (Shanghai) Software Co., Ltd.」公司頁

[36] 《上海世嘉〈獸王記〉開發小組訪談實錄》,《電子遊戲軟體》Vol.153,第7頁。

[37] https://www.sega.co.jp/en/release/250127_1.html

[38] https://english.kyodonews.net/articles/-/80222。

[39] 游研社:《世嘉社長首次對話中國媒體:為什麼世嘉在中國市場的存在感越來越強了》

[40] GamesIndustry.biz:「The former Hollywood exec looking to transform Sega into the next Disney」

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