「你沒見過的船新童話。」
在《壁畫迷境》(Murals)前,Dlala開發了不少遊戲,但始終有些名不見經傳,或許大家對他們印象最深的地方,就是在幾年前的《忍者蛙》(Battletoads)新作。
然而,當《壁畫迷境》在本屆科隆遊戲展(Gamescom)首曝後,大家卻驚訝地發現,Dlala其實有著不少未曾實現的遊戲創意,而這些想法的最終結晶,就是《壁畫迷境》這款看上去有些怪的作品。

很多玩家看了首支預告片後,都會對遊戲的玩法有諸多猜測——它看上去實在過於像一款受「黑帝斯」系列影響的Roguelike動作遊戲。只不過在具體的關卡交互中,大家又能觀察到很不同的地圖交互,這些都讓《壁畫迷境》顯得有些超乎想像。
事實也的確如此。在遊戲公布後,我們與眾多媒體同行一同採訪到了Dlala的主創團隊,相當深入地了解到了這部作品許多系統的設計思路。而在了解這些後,這部作品顯然與大家最初的想像,有著不小的出入。

Dlala主創團隊照片,從左到右分別為:Ben Waring、Grant Allen、Loukia Kyriakidou、Marcus Purvis,以及Aj Grand-Scrutton (和Hugo)
以下是訪談的具體內容:
Q:我們可以在戰鬥中切換武器嗎?還是說,必須在進入戰鬥前選擇好?
A:武器可在非戰鬥狀態下更換。我們希望確保玩家每次進入戰鬥,都是一次有意識的選擇。在設計戰鬥時,我們實際上將不同敵人的組合視為某種謎題——會在每個場景中搭配不同的敵人組合。因此你可以進入戰鬥,嘗試一套武器搭配詭飾(Eeries)的組合,如果發現這套組合不太奏效的話,便可以更換武器或詭飾。這主要是為了讓玩家做出選擇,但如果效果不理想,也可以在每場戰鬥前進行實驗和調整,就像擺弄一套兒童科學實驗套裝一樣。
Q:《壁畫迷境》的主要目標受眾可能是誰?具備什麼樣的遊戲背景或遊戲經驗,會讓玩家特別享受遊戲過程?
A:這是個很棒的問題。目標受眾當然是所有人,我們希望每個人都能享受《壁畫迷境》。
我們努力打造一款易於上手的等距視角動作RPG,因此相信各類玩家都能從中獲得樂趣。玩過「黑帝斯」(Hades)這類現代Roguelike、喜歡即時戰鬥體驗的玩家,會喜歡我們的戰鬥系統——不過,我們並非Roguelike遊戲,而是一款線性冒險遊戲;喜歡「暗黑破壞神」(Diablo)、「流亡黯道」(Path of Exile)這類裝備驅動大作的玩家,也會感興趣;當然,還有《堡壘》(Bastion)這類獨立遊戲的愛好者。
我們希望帶來一場充滿樂趣的冒險,戰鬥體驗狂熱而混亂,但玩家始終能感到局面盡在掌控。和《迪士尼幻夢島:與米奇和朋友們歷險》(Disney Illusion Island Starring Mickey and Friends)一樣,我們也提供了豐富的設置選項,讓不同技術水平的玩家都能按需調整難度。比如我自己偏好平衡的體驗,Grant的團隊喜歡更高難度,而我們的首席技術官Ben則非常、非常喜歡簡單模式。因此我們提供了大量設置,讓Ben可以把遊戲調到足夠簡單來暢玩。
總而言之,只要是喜歡戰鬥的玩家,都能在《壁畫迷境》中找到自己喜歡的東西。

Q:遊戲總共有多少個童話故事?大概需要多長時間才能通關?
A:這絕對是個好問題。坦白說,最誠實的答案是——遊戲還沒有做完,因此我們還無法給出確切的通關時長。我知道這聽起來像是在迴避,但事實確實如此。我們在不同開發階段都完整玩過遊戲,但目前還沒有最終完成版。
由於沒有發行商施壓,我們從一開始就沒有設定硬性的時長標準。開發過程中,我們更注重確保體驗的每個環節——每一場戰鬥、每一次互動、每一個關卡——都不會讓人感到冗長或乏味。不過可以很高興地說,這絕對會是我們工作室製作過的最長的遊戲。
至於童話故事的數量,目前暫不公開。但可以透露的是,我剛才提到的《睡美人》(La Belle au bois dormant)、《糖果屋》(Hänsel und Gretel)、《長髮公主》(Rapunzel),都只是其中的一部分,還有更多故事尚未公開,甚至在宣傳片中都沒有任何暗示。

Q:玩家看到熟悉的角色變成敵人或反派時,往往會感到意外——為了讓這種顛覆既具有衝擊力,又不顯得是為了顛覆而顛覆,團隊要如何把握平衡?
A:這是個特別好的問題。我完全同意你的看法,甚至可以說得更直接一點:我覺得很多作品裡的反轉,本身就挺廉價的,尤其是在電子遊戲中。
有一種我經常看到,也非常討厭的手法——遊戲先直接騙玩家,明確告訴你某個人是好人,然後突然反轉,說其實他是壞人。
我們在寫《壁畫迷境》時,首席編劇Kelsy Abbott在這一點上對我要求非常嚴格:我們絕對不能欺騙玩家。
遊戲裡的角色,比如樂福(Loaf),可以根據自己當時掌握的資訊對某個角色形成判斷——他可以覺得「這個人應該是好人」。但作為敘事主體的遊戲本身,我們不應該直接告訴玩家「這個角色就是好人」,然後過一會兒再告訴玩家「其實不是」。
抱歉,我知道這個回答有點繞遠了!
總體來說,我們非常不喜歡為了顛覆而顛覆的做法,在《壁畫迷境》中也一直對此保持警惕。很多時候,我們就是相信自己的直覺,判斷什麼樣的改編會讓我們覺得「對,就應該是這樣」。
我們對很多經典角色確實做了較大改動,但在一些真正重要的地方,他們依然忠於原故事和角色核心。與此同時,我們也希望每一個角色、每一個故事,都能讓玩家感受到這是我們獨特的版本,而不只是把原來的角色簡單翻轉一下。

Q:既然《壁畫迷境》是線性流程且詭飾不會丟失,那是否會出現詭飾過於強大,導致後期難度反而下降的情況?隨著玩家能力的成長,後期的敵人機制將如何應對玩家越來越強的詭飾組合?
A:這個風險百分之百存在。
事實上,我們不僅意識到了這一點,某種程度上甚至是在主動接受它的存在。
《壁畫迷境》中有相當多的詭飾。具體數字我暫時不想透露太多,但可以這麼說:如果你從頭到尾完整通關一次,大概只會見到並獲得全部詭飾的一半。再加上詭飾本身是隨機出現和分配的,玩家並不能保證一定能湊出那些最強大的組合——但這種可能性確實存在。
所以,我當時給團隊定了一條非常簡單的規則:這樣的話,遊戲還好玩嗎?
如果玩家因為某套組合變得特別強,甚至強到有點打破平衡,但這種狀態讓玩家覺得自己非常厲害,而且遊戲並沒有因此變得更無聊,那我完全可以接受遊戲中存在一些這樣的組合。
當然,我並不希望每一套組合都能打穿平衡。但如果你正好發現了一個特別厲害的搭配,又剛好運氣很好隨機到了需要的詭飾——只要你玩得開心,我覺得這完全沒問題。
話雖如此,我們已經安排了一些用戶測試和封閉試玩,接下來也會真正深入觀察這個問題。因此,這件事一直在我們的考慮範圍內,但我更希望團隊去解決真正已經成為問題的問題,而不是因為害怕它可能成為問題,就從一開始把這種可能性徹底消滅掉。

Q:我們看過很多對童話的改造,比如用陰謀論的方式講解童話里的秘密,或是用現代社會的法則去諷刺和調侃童話世界裡的規定之類的,不知道您能否透露一下《壁畫迷境》的改寫方向?
A:這是個特別好的問題。能有人願意讓我們更深入地聊聊創作思路,以及我們為什麼會在故事層面做出這些選擇,真的挺開心的。
我知道接下來這個回答聽起來可能有點像在打太極,但我可以百分之百保證不是——我們對每一個故事的處理方式,其實都不一樣。
首席編劇Kelsy Abbott和我在看這些原始故事時,首先會想:原作里到底是什麼東西最讓我們興奮?
有些故事,我們喜歡的幾乎是整個原作。一個很好的例子就是《睡美人》。我們對《睡美人》的顛覆,是從「她已經好幾個星期沒被允許睡覺」這個設定開始的,但整個世界和背景仍然相當忠於原作。裡面會有一些故意加入的時代錯位元素,但整體上依然建立在原始故事的基礎上。
但像《糖果屋》,我們的處理方式就完全不同了。我們保留了最初的出發點——兩個孩子發現了一座由糖果做成的房子——但從那之後,事情就開始徹底變得古怪。無論是場景,還是角色,又或是故事本身,都會朝著完全不同的方向發展。
其實,這也是我們對整款遊戲採用的方式:把每一個童話都當成一次完整、獨立的體驗來設計,從頭到尾認真處理,但同時又讓它們都被包裹在遊戲更大的主線敘事中。
我們的兩個主角——英雄和樂福——本身都不屬於這些童話故事,所以他們進入這些世界時,總會有一點格格不入的感覺。而正是這一點,讓我們可以加入很多更不正經的幽默,以及一些故意的時代錯位感。
Q:在如此多的童話故事中,團隊是如何決定要選擇哪些故事進行改編的?主要是出於團隊成員對某些童話的個人喜好,還是更看重哪些故事具備更大的敘事再創作空間?
A:這是個很好的問題。其實跟我很多問題的答案一樣——兩者都有一點。
我們最開始是讓團隊裡所有人一起聊,回想自己小時候真正喜歡過哪些故事。這裡既包括原始的童話文本,也包括後來其他創作者對這些故事所做的各種改編。
接下來我們會考慮:哪些故事是我們真正有信心做好,並且能夠做出屬於Dlala自己版本的。
我們不想只是因為某個故事本身已經很酷,就簡單拿來用一下。我們希望最終做出來的版本,能夠讓玩家明顯感受到:這是Dlala對這個故事的理解和表達。
有些故事,我們會把原作當成一個起點,然後在此基礎上逐漸走向屬於我們的版本,並對它進行顛覆。而另一些故事,我們從一開始就會朝完全不同的方向去改寫。
也有一些故事,我們很喜歡它們世界觀本身的深度,但覺得其中的角色不太適合出現在一款Dlala風格的遊戲裡。反過來,也有一些故事,真正吸引我們的其實就是其中的角色。
當然,還有很多故事是我們非常想講,但目前還沒有機會去講的。
我覺得這次我們選擇的很多故事,本身還是非常偏歐洲文化背景的。但世界各地其實還有大量非常有意思的寓言、民間故事和傳說。如果未來有機會在《壁畫迷境》的世界裡去探索這些不同文化中的故事,我覺得一定會非常有趣。

Q:有關遊戲中的詭飾系統,我看到您將其描繪成受Roguelike遊戲啟發的要素,但是《壁畫迷境》本身是一個線性冒險遊戲,那似乎更像是帶有特效的道具或裝備?能詳細講講詭飾在遊戲中是一種什麼樣的系統,有沒有獲得的隨機性?會不會像「類銀河戰士惡魔城」遊戲中的關鍵道具那樣,決定著遊戲的流程?
A:啊,能聊詭飾我很開心,但我又不太想現在就講得太多——因為,有一些內容我還是希望留到後面的宣傳節點再展開。
現在可以透露的是,大多數詭飾都是通過帶有隨機性的方式獲得的:當你在關卡中遇到魔法戴夫時,他會從一個隨機池裡抽出三件詭飾,讓你從中選擇一件。
而從劇情和流程推進的角度來說,詭飾不會影響遊戲的線性結構。《壁畫迷境》並沒有那種真正意義上的流程鎖或拿到某個能力後才能打開新路線的設計。它是一款非常明確的、從頭到尾線性推進的冒險遊戲。
不過,詭飾會非常明顯地影響你如何進行戰鬥,以及你的戰鬥效率。不同詭飾間有一些非常有趣的協同效果可以挖掘。雖然遊戲流程本身是線性的,但我們團隊內部其實已經在反覆重玩很多遍了,就是為了嘗試各種不同的詭飾構築。
所以,它們不會改變你的目的地,但會很大程度上改變你怎麼打,以及你會形成什麼樣的戰鬥風格。
Q:你之前提到,團隊能夠接受玩家發現一些強度超標的構築,因為這種體驗本身也可能成為遊戲樂趣的一部分。但另一方面,這是否可能讓一些設計得非常有趣,只是強度沒有那麼高的構築被玩家忽略?在平衡詭飾系統時,團隊是否考慮過這個問題?
A:謝謝你問這個問題!
這確實是我們內部討論過的一個問題,而且我如果說這裡完全沒有風險,那肯定是在騙你。這種情況百分之百有可能發生。
不過,有兩點讓我沒有那麼擔心。
第一,詭飾其實會非常明顯地配合不同玩家自己的玩法風格。對我來說特別強大的一套構築,對你來說未必也是最強的。
比如,我自己可能會打得非常莽,所以對我來說,一套能夠讓我活得更久的構築,價值可能遠遠高於單純提高傷害的構築。
但如果一個玩家非常講究戰術,而且特別擅長閃避,那他可能更感興趣的是把傷害擴散出去,同時處理多個敵人的玩法。
因此,所謂的最強構築,其實很大程度上取決於你本人是如何遊玩的。
第二個原因,是魔法戴夫提供的詭飾,本身具有隨機性。
也就是說,如果你真的想湊出一套特別強大的構築,你首先得隨機拿到組成這套構築所需要的所有詭飾,而且還得足夠早地拿到它們——只有這樣,這套構築才會真的顯得強度超標,而不是到了那個遊戲階段後,本就應該具備的強度。
肯定會有一些玩家非常喜歡研究遊戲,希望把系統里的數值和組合優化到極致,也就是所謂的Min-Max。我們其實非常期待看看這些玩家最後能夠開發出什麼東西。
但整體來說,我覺得詭飾系統本身的隨機分配方式,以及不同詭飾與不同玩法風格之間的關係,會讓這個系統在很大程度上形成一種天然的自我平衡。

Q:《壁畫迷境》是 Dlala首款完全原創,並由工作室自主發行的作品。相比過去以聯合開發或外部開發合作方身份參與項目,這次在開發過程中遇到的最大挑戰是什麼?
A:非常感謝你問這個問題!
如果要給一個簡短的答案,那就是:很多。哈哈!
大家經常會有一種印象,覺得開發團隊如果沒有發行商在旁邊把控,很容易就會把項目越做越大、範圍失控,最後預算也一路超支。
但我們實際上的情況,正好相反。
我們對自己其實非常嚴格,一直在努力確保《壁畫迷境》是一款非常清楚自己要做什麼的遊戲。我們不希望因為擁有更多自主權,就把它不斷做大,最後變成一個什麼都想做、什麼都塞進去的項目。
這種知道哪些東西應該做,哪些東西應該克制住不去做的能力,其實也是我們在整個開發過程中一直在不斷學習和打磨的。
至於發行這部分,對我們來說就真的有點像一句話——「Put your money where your mouth is」(既然以前說過這些話,那現在就得自己拿出實際行動來證明)。
過去,我其實挺公開地表達過,有些我們參與開發的作品,在市場營銷和PR方面並沒有得到我認為它們所需要的支持。
所以到了《壁畫迷境》,既然現在這部分由我們自己負責,那我們就必須真正投入資源,把這些事情做好。
在內部,我們有自己的開發團隊、發行負責人、社區團隊和製作團隊。與此同時,我們還專門引入了獨立的市場營銷合作夥伴、PR合作夥伴,以及像中國這樣的重點區域合作夥伴。
所以,我們實際上一直在持續投入,希望建立的不是那種「把遊戲往上一放,然後祈禱它賣得不錯」的自主發行模式。
我們更希望做出來的感覺是:為了這款遊戲,臨時搭建起了一家真正完整的發行商。
Q:從演示影片展示的戰鬥流程來看,我們是否可以理解為,遊戲在常規戰鬥中並沒有傳統意義上的生命值恢復手段?如果是這樣,是否會有其他替代方式,例如通過詭飾,在擊中敵人或敵人受到傷害時恢復生命值?
A:觀察得很仔細!你的判斷是對的。
在常規戰鬥遭遇中,我們不會讓敵人掉落生命恢復道具。這是我們嘗試過幾種不同方案後,有意識做出的決定。
在開發的不同階段,我們其實嘗試過很多做法,比如讓敵人掉血包、在戰鬥區域裡加入可以破壞並掉落生命值的物件,甚至也試過給玩家一個可以重新充能的治療藥水等。
但隨著我們不斷打磨戰鬥體驗,我們發現《壁畫迷境》的重點越來越不是「我得想辦法撐過這一整關」,而更接近於「我得想辦法解決眼前這一場戰鬥」。
基於這個思路,我們希望每一場戰鬥遭遇本身,都能給玩家帶來一個完整的挑戰。玩家也會知道,在完成這場戰鬥並繼續在壁畫世界中前進後,通常還會有機會恢復更多生命值。
不過,你關於詭飾的判斷也完全正確!遊戲裡確實有一些詭飾,以及某些詭飾間的組合,可以讓玩家在戰鬥進行過程中恢復生命值。

Q:你們把戰鬥定義為遊戲最核心的支柱,同時又設計了詭飾這樣具有很強組合可能性的系統。那在設計這些系統時,你們如何在給予玩家自由實驗的空間和確保戰鬥體驗仍然可控之間,取得平衡?在此前的玩家測試中,有沒有玩家發現過連開發團隊自己都沒有預料到的組合或玩法?
A:百分之百。我們開發過程中一直貼在牆上的核心原則之一,就是「Combat At Its Core」(戰鬥始終是核心)。我們做的所有事情,都必須先經過這樣一個判斷:它到底有沒有在服務這套戰鬥體驗?
所以,這是一個我特別喜歡回答的問題。
我們認為,對戰鬥體驗的可控性,主要來自每一種武器都只提供數量不多,但足夠有效的一組攻擊方式。
我們不希望給玩家一長串複雜的連招列表。雖然我們自己其實也很喜歡那種遊戲,但在《壁畫迷境》里,我們希望玩家最核心的那一套動作語言——也就是玩家在戰鬥中能夠執行的基本操作——是強力、有效、穩定,同時又容易理解和掌握的。
而真正的實驗和定製空間,我們希望它來自詭飾。這樣設計最重要的原因是:玩家在整個遊戲過程中使用的戰鬥輸入其實是持續一致的,但這些輸入最後會產生什麼樣的結果,卻會因為你裝備的詭飾不同而發生變化。
我們很喜歡這一點。
玩家會先在戰鬥之前做決定——選擇什麼武器、搭配什麼詭飾。在進入戰鬥後,你使用的依然是那些已經在整個遊戲裡非常熟悉的操作,但同樣的一個操作,因為不同的詭飾組合,可能會產生完全不同的結果。
這一點對我們來說,無論是在最初設計時,還是到現在,都依然特別讓人興奮。
我們接下來還有一輪玩家測試,而我們百分之百預期,玩家一定會嘗試出一些——甚至真正做出一些——連我們自己都沒有想到過的東西。

Q:由於《壁畫迷境》整體採用比較線性的流程,開發團隊會如何鼓勵玩家主動放下已經習慣的Build,去嘗試完全不同的詭飾組合和戰鬥方式?
A:我真的很享受聊這些問題,因為這恰恰就是我們應該被問到的問題——也是在開發過程中,我們自己必須不斷問自己的問題。
現實情況是,按照我們現在的遊戲設計,我們沒有辦法百分之百避免玩家找到一套自己很舒服的構築,然後一直用下去。我們嘗試解決這個問題的方式,是讓不同詭飾之間擁有足夠豐富、足夠不同的效果。
遊戲裡其實並不存在某種絕對意義上效率最高的唯一玩法。很大程度上還是取決於你本人怎麼玩,以及你想怎麼玩。
有一點我倒是可以分享:在整個開發過程中,我自己最喜歡使用的武器,以及最喜歡的詭飾組合,已經不知道變過多少次了。
所以我覺得,即便有些玩家認為自己終於找到了那一套「就是它了」的終極詭飾組合——但可能只需要再出現一件新的詭飾,就會讓你把整套Build全部重新想一遍。
這其實也是我們很希望詭飾系統能夠帶給玩家的感覺。






