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二測滑鐵盧,三測贏得生機,公測能經得住市場嚴酷拷打嗎?

2023年11月24日 首頁 » 遊戲速遞
 

 

老二次元們的新菜成色幾何

近期遊戲市場又迎來一大波「上新」。

《星球:重啟》《鈴蘭之劍》《霧境序列》還有《元氣騎士前傳》相繼公測,《白荊迴廊》終測、《戀與深空》付費測現在進行時,後面還有《絕區零》《明日方舟:終末地》《新月同行》等重磅新游即將開啟新一輪測試。一時間,B站、TapTap上各種宣傳廣告紛至沓來,把這個不是傳統檔期的節點,打扮得頗似春節檔!

 

玩家提前過年

熱鬧之間,22日公測的SRPG二游《霧境序列》就顯得非常低調了。幾乎沒有太多宣傳,連定檔都很突然。僅在公測當天,我在B站上刷到過零星的推廣鏈接。《霧境序列》的低調與遊戲克蘇魯冷冽的美術風格交相呼應。

 

二測滑鐵盧,三測贏得生機,公測能經得住市場嚴酷拷打嗎?

 

但其實《霧境序列》背後的開發團隊——星線網絡——大有來頭。

星線網絡CEO胖虎曾是《少女前線》開發商散爆網絡的聯合創始人,此前負責過《少女前線》日服。主美音符、主文案熱運動都曾在《少女前線》中擔任過同一崗位。可以說《霧境序列》的核心班底,都曾參與且負責過《少女前線》,是玩家們熟知的「老二次元」。

四年磨一劍,《霧境序列》終於端上桌來。更嚴峻的市場環境下,這群老二次元們的新菜成色幾何,有待進一步檢驗。我藉此機會,也與CEO胖虎聊了聊。

01

復古做舊氛圍感包裝下,

一款讓我手忙腳亂的遊戲

進入《霧境序列》後,最直觀的感受莫過於遊戲美術與劇情共同營造的濃厚末世氛圍感。

遊戲整體呈灰暗色調,髒亂的場景,更似柴油朋克的畫面渲染出厚重的復古氣息。過場界面的CG圖,則更加昏暗,調查員

(遊戲中角色)們身著軍裝大衣,手持泛著著明亮光暈的武器,與迷霧中眼睛閃爍著紅光的敵人對峙,如臨大敵。

 

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隨著遊戲劇情推進,除了各種怪物敵人外,還有神似《殺戮地帶》中Helghast士兵的手持長槍敵人,又有大型敵人。構築了一個靈術、冷兵器和熱武器共存的幻想世界,製作組故意在美術表現上進行做舊,使得《霧境序列》獨具一番風味。

 

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霧境序列的敵兵(左)與殺戮地帶中敵兵(右)

遊戲世界裡貧瘠的大地籠罩在一團迷霧之中,倖存的人類不知道迷霧中會有怎麼樣的危險,只知道當局命令普通民眾不要出門。濃霧如同巨大的城牆將遊戲中的世界分割成一塊塊。而玩家就扮演著一名調查官,指揮著調查員們沖入迷霧,為人類探究真相。聽完是不是突然覺得這設定有些耳熟?是你嗎,調查兵團?

 

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是你嗎,調查兵團?

前期主線章節中,一環節一環的「謎語」隨著劇情拋出,更讓我回想起《進擊的巨人》「目前可公開的情報」所塑造的神秘感。

劇情演出方面,《霧境序列》部分延續了二游傳統的立繪對對碰,又在此基礎上加上了3D Q版小人的動畫演出。雖有劇情配音

(僅序章),但整體依然帶給我些許出戲感。我並不太能體會到製作組如此包裝劇情的用意,可能是向成本妥協?另外立繪升到二階才有Live 2D,也是讓我有些失望。

 

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《霧境序列》核心玩法頗具挑戰性。一開始我以為遊戲是回合制戰棋玩法,上手體驗後才發現遊戲實際是RTT玩法。挑戰的就是玩家實時戰術決策能力。遊戲角色大致可分為近戰鬥士、遠程射手、長槍儀衛等,各職業間存在克制關係,常常需要根據新一波敵人類型進行調整陣容。

多數戰鬥場景是具有高低差的棋盤,理論上我只需要派肉盾角色守住入口即可大功告成。實際遊戲中,敵人會從四面八方襲來,一些敵人還可直接空降戰場中央。尤其是應對攻擊範圍較廣且走位靈活的boss時,如果不及時將角色調離攻擊紅圈,所受傷害也是非常可觀的。因此我時常在boss戰中手忙腳亂。同時,主線後續章節的關卡地形複雜,我方角色甚至還會出現被卡視角的情況,需要我不斷調整角色位置,判斷敵人路線。

 

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熟稔角色的特點,根據關卡配置組建出合理的配隊,是《霧境序列》當下社群里討論的熱點。

02

白熱化競爭態勢下,

為何宣發還那麼少?

正如本文開頭所言,近期遊戲市場新品接踵而至,將本來平平無奇的時段硬生生造就成熱門檔期。

一方面近期上線的新游基本於6~9月獲得版號,經過數月的測試調優,已到箭在弦上不得不發的時刻;另一方面考慮到明年還有重磅產品蓄勢待發,可能面臨更加殘酷的競爭,廠商不如把握當下的確定性。

面對激烈的競爭,星線網絡CEO胖虎也挺頭疼。《霧境序列》預約期還撞上了雙十一,直線飆升的買量成本讓他們望而卻步,對發行計劃產生了一些影響。胖虎直言,如今已經「很難找到一個完美的檔期,舒服地發產品了」。

 

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既然如此,那就直面競爭吧。那《霧境序列》公測宣發為何那麼少,除了高質量的公測PV外,B站開屏廣告和up主推廣外,我再難看到星線網絡更多動作了。

星線網絡是初創公司,但各個職能包括發行都比較齊備。創立之初就定下「自研自發」的目標,相關崗位亦有儲備。加之胖虎曾有過成功的發行經驗,由他帶隊做發行還是有些底氣的。

在胖虎看來,面對激烈的競爭,發行的關鍵還是在於認清自己定位,樹立正確預期,找准並服務好核心用戶。

「我們整體宣發比較克制,主要精力放在了與核心用戶溝通、觸達上。」胖虎告訴我。

03

沉寂快一年,

期間遊戲又推倒重來?

《霧境序列》於2021年初次公開,並上了TapTap年度發布會,首次曝光遊戲具體玩法。去年暑期,《霧境序列》曾進行過一輪封閉測試

(二測),此後很長一段時間裡製作組陷入了沉寂。除了在線下展會露臉外,鮮有主動對外發聲。

甚至今年4月,《霧境序列》獲得版號,官方賬號也對公測甚至付費測時間隻字未提。考慮到目前行業環境已大變,廠商的謹小慎微業已溢於言表,不乏拿到了版號卻最終未能上線的案例。我也開始懷疑《霧境序列》是不是已經取消開發了?

回憶起去年的研發狀態,胖虎透露當時《霧境序列》整體完成度堪憂,二測結束後遊戲品質以及玩家反饋都未達內部預期。彼時,製作組已深刻認識到現在的市場環境與用戶認知,與幾年前嚴苛許多。

開發過程中,製作組也很迷茫,《霧境序列》RTT玩法在手遊中較新穎,缺乏參考。二測數據之差,一度讓團隊陷入自我懷疑的死循環當中。

定痛思痛,經過製作組內部復盤、反思,胖虎決定重整開發的流程,調整產品側重,對美術和遊戲架構上進行了大幅度的升級和優化。

「好在團隊凝聚力強,核心成員迅速在調整方向上達成一致,二測過後用了一年時間,將遊戲調整至可上線的狀態。」胖虎表示初創團隊遇到瓶頸與障礙太正常不過,積極面對困難,相信團隊,最終才能使困難變為磨礪。

因此,也就不難理解《霧境序列》製作組為何沉默了差不多一年,那是他們在閉關修煉。

直到今年7月,在獲得版號三個月後《霧境序列》才官宣啟動三測

(非付費測)。功夫不負有心人,遊戲三測數據有了明顯提升,不少玩家感嘆三測版本與二測相比簡直像重做了一遍,證明製作組的艱難抉擇沒有做錯。

 

二測滑鐵盧,三測贏得生機,公測能經得住市場嚴酷拷打嗎?

 

遊戲的進步玩家還是看在眼裡

結合三測反饋,和緊接著的9月付費測中反饋,製作組又繼續對遊戲的一些設計和養成產出等內容進行了針對性調整,此時他們才相對放心一些,開始籌備正式公測。

據胖虎透露,《霧境序列》製作組已儲備了半年以上版本內容,版本規劃已到一年半以後,希望能長線服務玩家。

04

二游的滄海桑田

《霧境序列》團隊也是在上一輪遊戲行業擴張期之初誕生的。產品經歷過硬的他們,自然吸引到了諸如疊紙、鷹角等產業投資者的青睞。

此一時彼一時。《霧境序列》製作組埋頭研發做研發的四年時間裡,中國大陸二游市場環境滄海桑田,發生了很大的變化。

胖虎能明顯感受到,留給新游的空間是愈發逼仄,市場進一步向頭部產品集中。今年玩家消費力度降低,遊戲付費測試數據與往年相比有較大差距,導致了不少項目命運多舛。

 

二測滑鐵盧,三測贏得生機,公測能經得住市場嚴酷拷打嗎?

 

「而玩家又對遊戲生命周期很敏感,促使他們將更多的精力、消費投入到確定性更強的頭部產品上。」

面對不利的環境,胖虎認為《霧境序列》有著出色的角色塑造、優秀的敘事、宏達的世界觀以及強調操作感的策略玩法。《霧境序列》還是籠絡了一批忠實玩家,長線服務好這群玩家。

具體而言,《霧境序列》製作組擅長2D美術表達,多位畫師在業內耳熟能詳。由熱運動老師領銜的文案團隊,筆下故事的調性對二遊玩家胃口。另一方麵團隊在策略遊戲上的積累,做出差異化的玩法,較少見地在移動端實現了RTT玩法。

「大到獨特的世界設定,小到角色考究的衣著服飾,場景和室內的裝潢設計,再到劇情中角色們之間的奇妙展開,我們都反覆推敲,希望能給核心用戶帶來不一樣的體驗。」

相比成熟的大廠團隊,《霧境序列》製作組確實無法在3D美術品質、工業化生產力上比拼,能把握住未滿足領域的需求,已是不容易了。

結語

當被問及對《霧境序列》市場表現有何期待時,胖虎表示「腳踏實地是我們目前最真實的寫照」。

近兩年來,有太多新品胎死腹中。《霧境序列》團隊一路走來,也是磕磕絆絆。在嚴峻的大環境考驗下,星線網絡第一款產品首發上線,他們已深感幸運,為團隊後續發力贏得基礎。

胖虎告訴我,《霧境序列》後續會優先調整好公測用戶反饋,同時啟動出海計劃,第一站依然是自己熟悉的日本市場。

《霧境序列》公測三天了,目前在TapTap熱門榜上依然排名靠前,但我也看到玩家對於遊戲福利並不滿意,玩法操作性方面還有負面評價。而遊戲評分在TapTap已跌至6.2分,在好游快爆上是6.7分,B站8.7分,多少有點差強人意。

 

二測滑鐵盧,三測贏得生機,公測能經得住市場嚴酷拷打嗎?

 

可見市場大環境的變化下,過去產品經歷並不能代表前途光明。正如胖虎所言,參考成功前輩們的經歷,星線網絡也需要一個「厚積薄發的過程」。

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