前BioWare開發者阿曼多·特羅伊西近日回憶了初代《質量效應》的高強度製作經歷。他表示,團隊在一次極端加班期內曾連續工作21天,隨後只能休息一天。

特羅伊西曾以過場動畫設計師身份參與《質量效應》系列開發。他稱,當時的遊戲總監凱西·哈德森經常為團隊設定看似無法完成的目標,以此推動成員迎接挑戰,因此在工作室內有著「首席麻煩製造者」的稱號。
這種開發方式幫助團隊提升了遊戲的演出效果,但也帶來了大量加班。特羅伊西回憶,開發人員會在工作時播放《黃金三鏢客》等電影,研究其中的鏡頭語言,並思考如何在遊戲中實現類似效果。
項目同時面臨新引擎、新品牌和新主機三方面挑戰,各項技術必須同步運轉。團隊不僅需要解決數據流式加載問題,還要讓不同系統順利配合。特羅伊西認為,《質量效應》當時已經觸及實時畫面表現的技術邊界。
高強度開發也嚴重擠壓了團隊成員的私人生活。按照特羅伊西的回憶,連續工作21天、隨後僅休息一天的安排,迫使參與者為按時完成遊戲作出很大的個人犧牲。
儘管形容這段經歷「真的非常艱難」,特羅伊西仍認為最終成果值得付出。他表示,團隊希望製作的不只是一段互動故事,而是一部「互動電影」,並將其與完整的故事及世界觀結合,這份成果至今仍令他感到自豪。
BioWare目前仍在開發《質量效應》系列最新作品,不過距離公開更多內容預計還要等待一段時間。






