在進入《魔物獵人 荒野》的新手關後,第一個讓我眼前一亮的地方是,現在遊戲主角和艾露貓都有了配音,這讓我很快就代入到了劇情之中。不過遺憾的是,我注意到的第二件事,就是這次的早期試玩版本有明顯的優化問題。
《荒野》是一部我極為期待的遊戲,它繼承了我在《魔物獵人 世界》中喜愛的元素,同時又吸納了《魔物獵人 崛起》高機動性的樂趣,而在我玩到的幾個任務中,這兩者也取得了良好的平衡,帶來了很棒的體驗。
可惜的是,由於《荒野》仍處於開發階段,它的運行表現有些不盡如人意,讓我稍微有點在興頭上被人潑冷水的感覺。但如果 Capcom 能在明年遊戲發售前解決這些問題,《荒野》很可能會成為我夢寐以求的《魔物獵人》。
顯而易見的是,《荒野》再次將解決《魔物獵人》為人詬病的老問題當成了優先事項。以再度回歸的坐騎系統為例:坐騎系統最早在《魔物獵人世界:冰原》中登場,但當時只能用來自動尋路,後來在《崛起》中變成了可以自己駕馭怪物。而《荒野》中的坐騎系統更加接近後者,默認狀態是自動跟隨目標,但玩家隨時都可以接管控制。
玩家的坐騎是樣子很像恐鳥的「鷺鷹龍」,它可以在特殊路徑上奔跑、可以滑翔,並且騎乘時還能使用物品或者採集物品,這使得跑圖體驗變得更加有趣和自然,而不像是《崛起》里找鬼火鳥那樣既生硬突兀又相當繁瑣。
但鷺鷹龍不僅能為趕路提供便利,它還可以幫玩家攜帶第二把武器。在騎乘時,玩家可以切換武器。作為操蟲棍一生推,起初我對這個功能沒什麼興趣 …… 直到我意識到騎乘時可以使用弩炮等遠程武器。
這徹底改寫了我對騎乘系統的理解,現在我可以讓鷺鷹龍自動追趕逃跑的怪物,而我坐在上面好整以暇地進行遠程攻擊,等到了需要步行的時候再換回操蟲棍。看來以後我們都得練一練遠程武器了。但這為玩法提供了更多的靈活性,我對此感到相當高興。
關於武器方面的改動,我只能談談使用操蟲棍的體驗 —— 但改動之處讓我非常驚訝。大多數調整似乎都是服務於新增的「集中模式」,該模式允許玩家更精確地瞄準怪物的特定部位和弱點。我發現我有了更多使用側閃或者在攻擊時進行微調的機會;那種打完一套之後身體頓住、無法繼續銜接其他動作的情況似乎也變少了;總的來說,我可以更好地掌控輸出節奏。
雖然這次的試玩時間不夠長,不足以全面地感受新的改動,但我可以感覺到,儘管無法用翔蟲飛來飛去,但《崛起》為戰鬥提速、減少戰鬥中的繁瑣環節的理念被保留了下來。
如果不嫌我囉嗦的話,我還想繼續聊一聊操蟲棍,因為《荒野》里有兩個很大的改動徹底改變了我的操作習慣。首先是,在跳躍斬命中之後不會再觸發舞踏跳躍,因此也就沒法「電風扇」了,這真的讓我很失望,花里胡哨的空戰可以說是操蟲棍的一大樂趣。
但至少,一些提升便利性的改動可以在一定程度上彌補這個損失。比如說,如果你用特殊動作「集中弱點攻擊」打中怪物弱點,不僅可以造成大量傷害,還可以立刻獲取全部三種精華,瞬間點滿「三燈」,這能夠為每場狩獵的中後期顯著提速。現在你的準星下方還有一個很實用的 UI 提示,可以告訴你當前瞄準的部位能夠獲取哪種精華,總體而言,現在「點燈」機制方便了很多。
儘管試玩時間不長,但我還留意到了很多類似的例子 —— 它們並沒有削弱《魔物獵人》系列特有的挑戰性和沉穩的對抗節奏,但的確讓戰鬥體驗變得更加暢快自如。
現在有一個使用「最不浪費」的恢復道具的快捷選項;你可以用鉤爪撿取遠處的物品(甚至騎乘時也可以);採集點的採集速度略微提升;現在終於可以在放置爆彈桶之後重新將其撿起來了;在發射求救信號彈之後,如果你是離線遊玩,或者暫時沒有其他在線玩家響應,那麼在其他玩家加入之前,遊戲會用 AI 獵人填充你的狩獵小隊。
這一系列的調整雖然稱不上重大革新,但全都感覺非常合理,讓人不禁想問:為什麼以前沒有這麼做?
當然了,這次試玩最避不開的問題還是優化。我願意在這件事上給於Capcom 足夠的信任,畢竟 Capcom 甚至還沒有公布具體的發售日期,只說會在「2025 年」推出,所以應該還有不少打磨的時間。
但不得不說,這個試玩 Demo 的運行表現有時候真的很糟糕。畫面里的東西和特效一多,幀率就會跌到簡直沒法正常玩的程度。我們那個試玩小組還出現了好幾次遊戲閃退。我知道現在《荒野》還在開發階段,這次的試玩版本也無法反映正式版的表現,但這畢竟是 Capcom 拿出來給我們玩的版本,所以我還是不禁有點擔心。
如果讓我樂觀一點的話,這可能意味著發售時間會比我預期中更晚,說不定就到了 2025 年下半年或者年底,而如果我悲觀一點的話,這也可能意味著 Capcom 這次真的貪多嚼不爛了。
我之所以這麼說,部分原因在於,《荒野》的體量絕對稱得上是雄心勃勃。這一次,Capcom 似乎想讓玩家在野外停留更長的時間,我玩到的第二個任務採用了類似於《魔物獵人世界:冰原》的「聚魔之地」的結構,我在完成狩獵之後沒有被送回村莊,而是可以繼續探索或者立刻接受新的任務,周圍還會有世界事件或者其他動態事件實時觸發。
獵人的休息點也變得更加熱鬧了,不同於以往只有一個帳篷的營地,我在地圖上見到了一個規模相當大的前哨站,裡面還有若干可以對話的 NPC。這次試玩中我沒有機會深入體驗這方面的內容,但這樣的設計可能會讓兩場狩獵之間的體驗變得截然不同。
從目前的體驗來看,《魔物獵人 荒野》基本上就是我期望中的樣子:一部吸收了《崛起》當中降低門檻的優秀設計,同時繼承了《世界》的大規模、大場面的設計思路的正統《魔物獵人》續作。
在僅僅試玩了幾個任務之後,我還無法準確地判斷這個遊戲的設計方向,也難以判斷結構上的變化會為玩法帶來多大的影響,但我可以確定的是,現在我迫不及待地想要玩到更多,這樣我就可以好好研究一番了。