玩家玩過《電馭叛客2077》v2.0「往日之影」,再回頭審視《星空》,愈發不能忍受該作無處不在的加載黑屏,以及乏善可陳的過場動畫。玩家認為杯賽出再多補丁也難望波蘭人之項背,那個破爛Creation引擎奠定了敗局。
但《電馭叛客2077》設計師Patrick K. Mills不僅沒有同行相輕,反而為杯賽辯護——他是星際迷航鐵粉,屬於那種第一時間投身《星空》的玩家,他認為演出效果與遊戲用什麼引擎無關,完全取決於開發團隊願意投入多少資源。
Mills透露說《電馭叛客2077》里每一個大場面的開發周期以年計數,如果想在《星空》這種規模的遊戲裡復現此效果,「你這輩子都要搭進去」,Mills稱。
「比如上朱迪家的屋頂,星空辦不到的原因是開發者手裡有上百個不同的星球,想隨時隨地再現這種場面實在太難了。所以他們挖空心思搞一些精簡版場景,比如首次與群星組織見面,以及某些循序完成的任務。星空要處理的人物與地點實在太多,玩家隨時可能前往任意地點與任意角色交互。」
「(因此)杯賽關心的是,如何以有限的資源最大化自由度」,Mills稱,杯賽的人每天也只有24小時,他們情願將資源投在這方面。玩家當然可以要求遊戲編排更多大片級演出效果,但這是有代價的。
博德3出來後玩家反響強烈,但每一位玩家都清楚「要求博德3將回合制改為實時制」,或「要求每一款RPG都有博德3這種劇情深度及敘事水準」,此類要求有多麼荒謬。
「遊戲不可能做到面面俱到,每個方面都做到最好是不可能的」,這不是引擎的錯,Mills稱,只是一個事關取捨的哲學命題。