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Polygon《穿越火線:潛伏》開發者訪談:IW 老兵想重新定義掩體射擊遊戲

2026年06月13日 首頁 » 遊戲速遞

由頑皮狗、Infinity Ward 等知名工作室老牌開發者創建的新公司 That’s No Moon 終於公布了他們的首款作品 ——《穿越火線:潛伏》。《穿越火線:潛伏》是一款為 PC、PS5、Xbox Series X|S 開發的敘事驅動型單機遊戲,也是對 Smilegate 旗下長青多人射擊遊戲 IP《穿越火線》的一次全新構想。

在夏日遊戲節上正式公布遊戲之前,Polygon 受邀前往 That’s No Moon 位於洛杉磯的工作室,了解了這家新工作室是怎麼和 Smilegate 達成合作,並一起推出了這款令人意外的首秀作品的。我們還圍觀了一段開發團隊現場操作的實機演示,目睹了這部新作在掩體射擊玩法上的創新。 

Polygon穿越火線潛伏開發者訪談IW老兵想重新定義掩體射擊遊戲

《穿越火線:潛伏》是一款第三人稱軍事射擊遊戲,遊戲中包含少量基於現實科技的科幻元素。首支預告片裡展示了一些很有大片感的場面,包括潛行、掩體槍戰,以及一些高科技裝備(甚至有一個隱身斗篷)。不過 That’s No Moon 強調說,本作的射擊體驗還是比較寫實的:玩家不能像蘭博那樣開無雙。只要幾發子彈就能讓玩家流干最後一滴血。 

Polygon穿越火線潛伏開發者訪談IW老兵想重新定義掩體射擊遊戲

乍看之下,《穿越火線:潛伏》好像是一款挺標準的軍事射擊遊戲,但它的「自適應掩體」給了它脫穎而出的資本。在很多射擊遊戲裡,掩體往往有著方方正正、齊胸高的判定框,角色靠近了就會自動吸上去,而《穿越火線:潛伏》沒有滿足於此。

這個遊戲的場景更加真實,角色需要根據掩體的形狀來調整自己的姿勢,而不是一成不變的蹲姿 —— 就像現實世界裡那樣。例如,在角色靠近一堵低矮石牆時,他們會自動壓低身體,貼著牆側向橫移,從而悄悄溜過敵人。

在我觀看的 pre-alpha 演示中,我看到角色為了貼合崎嶇的地形而持續調整姿勢,有時為了躲在小山包後面還會徹底趴倒在地。That’s No Moon 表示,這個系統受了一個歐洲的純天然真人 CS 場地的啟發。 

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That’s No Moon 工作室首席創意官 Taylor(左)和《穿越火線:潛伏》遊戲總監 Jacob(右)

這套系統依託於虛幻引擎 5,但是開發起來很是複雜 —— 複雜到遊戲總監 Jacob 完全不擔心其他團隊先把它做出來:「我們招人的時候會向應聘者展示我們要做的東西,所以經常有人問我,『你就不擔心走露了風聲嗎?』我就會回答說,不怕!別人也做不出來!」

曾經就職於頑皮狗和 Infinity Ward 的 Jacob 表示,開發這套系統的初衷是推動該品類的發展,而這也是整個 That's No Moon 工作室的核心理念。

Jacob 在接受採訪時說:「我們需要意識到,隨著科技的進步,幾十年前受限於當時技術瓶頸而做出的決定,現在可能已經不再合適了,這時就需要做出重大的改變。而現在就是為第三人稱掩體射擊遊戲做出改革的好機會。」 

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儘管英文名也是 Crossfire,但與 Smilegate 的爆款多人射擊遊戲相比,《穿越火線:潛伏》是一款非常不同的遊戲:它是一個電影化敘事單機遊戲。沒有多人模式,也沒有「服務型遊戲」那些長線運營。

而 Smilegate 也完全支持這個決定,這家韓國發行商在 2021 年 That’s No Moon 剛成立時,就向其投資了 1 億美元。首席創意官 Taylor 透露,在 Smilegate 找到 That’s No Moon 探討這個項目時,他們並沒有給出一個具體的方案。唯一的要求是關於大方向的:「希望你們做出一個西方市場會喜歡的遊戲。」

「Smilegate 每句話都說到我們心坎上了,」Taylor 告訴我們,「他們說,『我們想打開西方市場。我們想和歐美開發者合作。我們想要一款在全球各地都能受到喜愛的遊戲。你們有面向歐美的開發經驗,我們沒有。所以,不如讓我們來提供資金,你們專心打造你們真心認可的遊戲吧?』而他們也真的沒有食言。」 

Polygon穿越火線潛伏開發者訪談IW老兵想重新定義掩體射擊遊戲

這並不是 Smilegate 第一次嘗試用資深開發者團隊擴大 CF 的國際影響力。比如 2022 年發售的「主機版 CF」《穿越火線 X》就包含 Remedy 開發的單人戰役。然而那個遊戲的口碑比較慘澹,甚至是 2022 年評分最低的遊戲之一。

That’s No Moon 希望《穿越火線:潛伏》的純單機定位可以避免重蹈覆:Polygon穿越火線潛伏開發者訪談IW老兵想重新定義掩體射擊遊戲《穿越火線:潛伏》專為單人遊戲開發,系統全都服務於單機敘事,不會為了兼顧多人模式而顧此失彼。

敘事是《穿越火線:潛伏》的主要重心。劇情圍繞兩名性格和動機都截然不同的角色展開,為了對抗一種名為「The Pressure」的致命威脅,他們被迫聯手合作。

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其中一位主角是反建制派傭兵「萊拉」,由《黑袍糾察隊》爆頭女的演員克勞迪婭·杜米特飾演。Taylor 把她稱為「手裡有槍的綠色和平組織成員」。

另一位主角則是特工「克羅斯」,他效力於萊拉想要打倒的陣營。克羅斯的飾演者是《美國眾神》的男主演瑞奇·惠特爾。值得一提的是,在單元劇動畫《秘密關卡》中的《穿越火線》那一集裡,這兩位主演已經分別為克羅斯和萊拉配過音。 

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That’s No Moon 暫時還沒有透露是什麼事件讓他們成為了搭檔。不過開發團隊表示,他們兩人都是複雜、立體、擁有缺陷的角色。

考慮到 Taylor 和 Jacob 在頑皮狗和 IW 的時候沒少做「灰色道德」的故事,這一點也不令人意外。(畢竟這對老搭檔的代表作就是 2016 年的《決勝時刻:現代戰爭》。)Taylor 表示,《穿越火線:潛伏》就是他一直想做的遊戲 —— 一款人物並不是非黑即白的射擊遊戲。

「在敘事上,我們不想用那種套路化的純反派,」Taylor 說,「時不時有熟人建議我們做一個『讓人深惡痛絕的反派』,但這種角色我寫不順手。有句老話叫『寫你熟悉的東西』,而我們做過的很多遊戲,其實都和我們自己的人生經歷、職業生涯還有世界觀有關聯。而我們一直想要做的遊戲就是:如果遊戲裡並沒有一個我恨不得一槍爆頭的反派呢?」 

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Taylor 表示,在開發的過程中,製作團隊的思路自然也受到了政治環境的影響,他還提到本作的開發工作始於疫情期間。(他吐槽說,「那時候人們都快把鍵盤敲爛了,你懂的。」)

根據他的說法,《穿越火線:潛伏》的劇情會鼓勵人們堅定地維護自己的觀點,但同時也保持文明和尊重。他表示,《穿越火線》這樣的多人遊戲就是這一主題的完美隱喻。他說,在和陌生人打完一場火藥味十足的比賽後,人們還是會體面地打出 GG,然後再繼續排下一把。

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Taylor 說:「勝利並不是把對手搞得永久刪號。那不叫勝利。我們針尖對麥芒,立場完全相反,我們會竭盡所能贏下比賽,然後我們會對彼此說,『打得不錯,下局見。』而這正是克羅斯和萊拉之間的關係。他們並不會把彼此當成絕對無法共存的『他者』。Polygon穿越火線潛伏開發者訪談IW老兵想重新定義掩體射擊遊戲

「他們會說,我們依然不同。我依然相信我的信念,而你也依然堅持你那套東西,但我們有著共同的人性。而這份共同的人性,能夠讓我們在面對生死攸關的危機時,一起聯手活下去。」

Jacob 補充說:「這關乎人類的本質,一種無論在什麼時代都不會改變的根本特質。兩個觀念對立的人逐漸學會理解對方的出發點,但依然堅持自身的理念,這是一種永不過時的故事。」 

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聽開發團隊聊過劇情之後,我向他們提出一個問題:你們是否擔心玩家覺得《穿越火線:潛伏》的世界觀過於簡單化、理想化?初步聽下來,這種求同存異的主題有點像是一個中間派的幻想,而一旦玩家開始仔細琢磨故事中的分歧,可能就無法再保持淡定了。

兩派對立的根源是什麼?是稅收政策這種級別的,還是基本人權這種級別的?兩派之間真的有求同存異的可能性嗎?就連 Taylor 用多人遊戲做的那個比喻,也多多少少有點粉飾太平了。(我平時的對戰體驗好像並不總像他說的那麼友善。)

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Taylor 仔細考慮了一會兒我的提問,然後自信地說,他並不擔心,並用其他媒介的作品進行了解釋。

他說:「這是一種經典的設定。Jacob 和我一直很喜愛特定的題材。我們喜歡同一個框架的不同詮釋。這種人物設定有很多經典例子。比如《單身公寓》《落難見真情》《午夜狂奔》這幾部電影。另一個對我影響很深的例子是動畫《樂一通》。裡面的角色每次打卡上班,用巨大的錘子互砸,等打卡下班了又會說『明天見!』我覺得這簡直是完美的世界。」 

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作為一款高成本的軍事射擊遊戲,《穿越火線:潛伏》最終能否講出一個比卡通片更深刻的故事呢?這就要看故事具體是怎麼寫的了。

我們還不知道什麼樣的「致命威脅」能夠讓兩個觀念對立的人化干戈為玉帛。我們也不知道兩位主角用兇殘的擊殺動畫幹掉的那些反派是誰,但看來他們和主角是沒法求同存異了。(萊拉那利落的割喉動作可不太像兔八哥能幹出來的事兒。)

《穿越火線:潛伏》追求更加成熟、理智的情感深度,但就像 That’s No Moon 一樣,它仍需要用實際成果來證明自己,證明在槍聲消退之後,它仍然能在人們的心中留下一道餘響。

《穿越火線:潛伏》目前仍在持續開發中,預計登陸 PC、PS5、Xbox Series X|S 平台。That’s No Moon 暫未確認發售時間。

原作者:Giovanni Colantonio,編譯:Tony

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