曾經,我一度對推箱子遊戲嗤之以鼻。
因為這種遊戲形式,幾乎已經復古到了「原始」的地步,且對我來說,它多數時候都枯燥乏味、缺乏吸引力。
但後來,《史蒂芬的香腸卷》《Baba is you》《怪獸遠征》這些小眾神作,徹底改變了我對推箱子遊戲的看法——原來最「簡單」的推箱子,恰恰也能衍生出最多樣、最複雜的變化。

其中最廣為人知的無疑是將編程與推箱子相結合的《Baba is you》
當一個開發者選擇了推箱子,也就意味著他必須放棄很多東西:華麗的畫面、動人的劇情、鮮活的角色、爽快的戰鬥……而這些換來的,則是一套更為純粹的思維體操,一次最為接近謎題本質的探索,一場玩家與開發者直接面對面的對話。
我對《海天島傳說》的期望也是如此。
因為從一開始,它就用充滿復古感的像素畫面,將我拉回到了那個遙遠的FC時代。而當這種「純粹」的氛圍,遇上了同樣純粹的玩法時,或許也會產生一種奇妙的的化學反應。
直到通關後,我方能確定,儘管《海天島傳說》還存在著一些遺憾,但它仍無疑是一款頗為優秀的解謎遊戲,是每個想要通過思考獲得成就感的玩家都不應錯過的作品。

《海天島傳說》的畫風很像早期的《薩爾達傳說》系列
推箱子可以說是最簡單,也最易於理解的解謎玩法之一,但正因為如此,它也是純粹且硬核的。
在這個品類里,除了像《凱瑟琳》《Helltaker》這種不以推箱子為主要賣點的特殊案例外,評判大部分作品好壞的標準都非常一致——即謎題設計的水準如何。

不會有人是衝著推箱子去玩「地獄把妹王」的吧?
《海天島傳說》的謎題,雖然單憑硬實力可能無法與《史提夫的香腸卷》等神作相提並論,但無疑已經能躋身一流行列。它不會僅憑堆砌元素去故意為難玩家,也很少設計讓人無從下手的關卡。相反,遊戲中的許多謎題看似複雜,但總會在謎題最初只給予你有限的選擇,隨著逐漸深入變化才逐步增多,讓你能通過排除法和邏輯推理逐漸擬合出正確的道路。

另一方面,《海天島傳說》中的謎題也從不會缺乏讓你感到「頓悟」的時刻。當你的思維一時間跟不上謎題時,多些嘗試就總能幫你打開一條意想不到的道路,有些時候在機關間像多米諾骨牌一般的連攜效應,更是會讓你感受到機制與謎題設計的巧妙所在。

也因此,《海天島傳說》對解謎遊戲的新手還算友好,如果你只想通關,那麼一路上的謎題都不會太過為難你,但如果你尋求更多的挑戰,那麼遊戲中仍然有大把更難更複雜的謎題等著你。
當然,作為一款開放世界解謎遊戲,足夠的新機制對於《海天島傳說》來說也至關重要,因為玩家們需要有足夠新奇的內容來激起他們的探索欲,而這同樣也能讓謎題產生更多的變化。
雖然主角的能力自始至終都不會有什麼改變——只有「推」這一種交互方式,但你要推的東西,則是千變萬化。
最初你見識到的木箱子,或許大多數時候只不過是擋路的障礙,充其量也只能拿來當作壓機關的重物、或是填埋陷坑的墊腳石。而在之後,你就會見到能被加熱並爆炸的火藥箱,被沖刷後能延續水流的水箱,以及會在冰面上用軌跡留下可立足區域的雲朵箱等等。

而許多箱子除了自身獨特的效果外,也會在與環境的交互中展現出許多種作用。例如在山嶽地帶,鐵箱子的主要作用是依靠重量來碾碎水晶,而到了熔岩地帶,鐵箱子就成為了在岩漿中不會被融化的墊腳浮板。它們也讓「嘗試」在《海天島傳說》中成為了一個吸引人的事情——你永遠不知道沒見過的元素在互相影響後,會產生什麼樣的效果。
當你以為機制演變已經到此為止時,《海天島傳說》卻又展示出了更多新奇的東西。每當你收集夠一位神祇的對應水晶後,都將獲得他們賜予的元素之力,讓場景中原本擋路的石頭變成水、火、風、土的元素精靈。而無論是水精靈的複製能力、火精靈的遠程射彈、風精靈的搬運功能、還是土精靈的撞擊效果,都為謎題增加了更多種變化,更可能會改變你以往一貫的思考方式。

《海天島傳說》也並不拘泥於傳統的靜態推箱子,它還會在流程中摻雜有限的幾場BOSS戰。每當你移動時,BOSS都會發動追蹤射彈,而你在思考的同時,還需要躲避BOSS的攻擊,並注意不要被它們逼進死角。而一旦你瞅准了空隙,就可以用一旁的封印石去消滅它們。我很喜歡這種調劑型的關卡——尤其是在經歷了一連串的思維體操之後。

總之,《海天島傳說》並沒有試圖在推箱子的方式上做文章,而是將重點放在了謎題本身的質量,以及新機制的拓展上。好處是,它符合大部分玩家的認知習慣且易於上手,但代價就是在創新性上會顯得不那麼突出了。
與傳統的關卡制推箱子遊戲不同,開放世界模式的《海天島傳說》,為幾乎每個謎題都提供了不同形態的獎勵。
它們或許是一把用來開鎖的鑰匙、或許是一項獨特的能力、又或許是星星、水晶這樣的收集品,也可能只是一條近路。但無論如何,你的每一次成功解謎都會得到及時的反饋激勵,從而讓你能有動力來繼續嘗試更多、更難的謎題。

《海天島傳說》的世界並不龐大,但其中的謎題數量也還算充實。你總共可以涉足十餘個風格不同的神秘島嶼,解開其中約二三百道的謎題,如果只是衝著通關去的話,那麼可能15-20小時便足以滿足你的願望,但如果你想窮極世界的每個角落,那麼用時也可能會因此翻倍。
為了防止玩家過早進入謎題難度過高的島嶼,而感到無所適從,《海天島傳說》在一些重要的路口設置了「星星屏障」,只有你通過解開謎題,收集到了足夠數量的星星後,才能繼續前進。

雖然星星屏障的數量並不多,但實際上,許多時候世界中還有一些無形的障礙阻止你前進。這是因為《海天島傳說》採用了一個類似於銀河城或傳統薩爾達作品的設計思路:在場景中一些擋路的謎題或機關,只有當你得到特定的能力之後才能成功解開。
以今天的標準來看,《海天島傳說》這樣的復古設計可能是略微有些嚴苛,因為當你缺失了必要能力時,你並沒有通過另一種手段戰勝謎題的方式。而由於《海天島傳說》是一個引導很弱、甚至整個遊戲都沒有一個文字來幫你提供說明的遊戲,所以可能很多時候,可能你並不能知道眼前某個已經陷入困局的謎題,到底是因為缺少了能力,還是自己的哪一步操作出現了失誤。

這雖然幾乎是在每一個追求復古的銀河城遊戲中都會發生的事情——然而,當它們出現在《海天島傳說》里時,就一定程度上影響到了整個遊戲的節奏。
其主要原因,是在前兩個大島嶼中,大部分無法解答的謎題都會在最初的幾步就設置了需要能力才能解鎖的部分,而場景的路線也都會很快將你引導到獲得新能力/道具的地點,此時《海天島傳說》優秀的連貫性會讓你感覺到整個解謎流程都一氣呵成,乃至於達到了「爽快」的地步。
而當你能探索的區域變得更多時,分散各地的能力與並不明確的機關,就讓遊戲的節奏被切割得比較破碎。並且,《海天島傳說》也沒有為你提供一個好用的標記功能。它只允許你在一部分地圖中用不同顏色的旗子作出標記,且不允許你跨島嶼查看標記。所以如果你想在解決謎題時提高些效率,可能最好還是得自己找個小本子,另行記錄下來。

此外,《海天島傳說》的最終關卡,是讓我有些失望的。儘管多種機制的混合運用為這份「期末考試」的卷子打造出了相當的難度,但令人遺憾的是,無論在謎題設計還是演出效果上,它都難以擔得起「精彩」二字。這讓它的結局部分戛然而止,未能將這部原本優秀的作品推向更高的境界。
平易近人而又充滿神秘魅力,《海天島傳說》無疑是一款所有解謎愛好者都不容錯過的復古作品。遊戲中的謎題能讓你充分感受到嘗試的樂趣,而不斷湧現出的新機制也給遊戲帶來了足夠的變化。開放世界設計使整個遊戲充滿了足夠的激勵機制,能讓你有動力不斷嘗試新的謎題。然而,唯一可能讓人感到遺憾的地方是,當一些銀河城式的能力與弱引導設計結合時,讓整個遊戲的節奏多少受到了一些影響。