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《無限大》可能是最「離經叛道」的國產二游

2026年09月08日 首頁 » 遊戲速遞

要說近幾年國產開放世界都市題材中,人氣最高也最神秘的二游,非《無限大》莫屬。

這款自2023年公布的遊戲,以每年兩支PV的速度不緊不慢的前進著,同題材中,比它晚了差不多一年才公布的的《異環》,如今已經進入1.3版本,而《無限大》甚至連一次公開測試都沒有,不經讓許多玩家好奇,製作組究竟在幹什麼?

無限大可能是最離經叛道的國產二游

就在昨天科隆遊戲展上,官方直接來了波大的,放出了「分量十足的一瞥」:一段長達三分鐘的全新PV。甚至確定了2027年1月15日全球上線的日期。

是的,沒錯,這款連一次面向玩家的線上測試都沒開過的遊戲,居然直接要上線了。

要知道,上一款敢這麼幹的產品,最後的口碑與市場表現都算不上美妙。那麼,究竟是什麼給了《無限大》如此足的底氣?

感謝網易的邀請,懷著和大家一樣的疑問與期待,遊俠網於8月26日下午來到杭州,提前體驗到了本次《無限大》封閉試玩中的「船新版本」。

無限大可能是最離經叛道的國產二游

我本人算是國內第一批「新二游」玩家。所謂的新二游,指的是自《原神》奠定國內二游基本框架之後,陸續湧現出的同類型產品。

這些遊戲題材、劇情、世界觀各有不同,但核心大多跳不出固化的「米家三件套」邏輯。近些年二游市場越來越卷,敢真正突破這套框架的作品少之又少,哪怕有一些像《二重螺旋》這種想要做出差異化嘗試的作品,最終的結果,也只是在夾縫中勉強立足。

但《無限大》這次,或許真的有機會,走出一條不一樣的路。

無限大可能是最離經叛道的國產二游

其實從去年TGS的實機演示里,就能看出一些端倪。《無限大》的角色切換,完全不同於傳統二游里三人小隊、四人小隊輪切上場的模式,而是類似GTA那種「上天看雲式」的切人。

每個角色都有自己的職業定位、專屬玩法,就像是一部群像劇,每個人都能是主角。玩家在玩《無限大》更多的感受會是,我就是這個角色,而不是我要擁有這個角色。

因此,這些設計從根本上就決定了,《無限大》很難以傳統二游的角色抽卡作為運營核心。

試玩現場我也問過關於後續運營方式的問題,其他方面雖沒有得到明確答覆,但至少角色無需抽取是板上釘釘的事實,畢竟製作人早在去年就已明確表態過。

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提到網易旗下無需抽角色的遊戲,很自然會想到同樣是近些年上線的《燕雲十六聲》。我猜測《無限大》大概率也會採用類似的運營策略。

這並非胡亂猜測,兩者的產品氣質其實非常像:《燕雲十六聲》在我看來是一款擁有單機遊戲體驗的MMORPG,MMO屬性很淡,更偏向ARPG;而《無限大》則是一款擁有單機遊戲體驗的二游,傳統二游的屬性很淡,這在國內目前的二游市場裡還是頭一份。

無限大可能是最離經叛道的國產二游

今天下午的兩段試玩劇情,更加印證了我的判斷,《無限大》本質上更像一款單機遊戲。

這次試玩一共開放了兩個內容包:一個是去年TGS上公布過的那段實機流程,另一個就是本次封閉試玩才有的「船新版本」。

兩段內容劇情、節奏完全不同,但有一個共同點:都用了大量類似《秘境探險》這種敘事向單機遊戲才有的電影運鏡,操控角色時的畫面的位置也很有單機敘事的味道,沉浸感做得很足。

無限大可能是最離經叛道的國產二游

如果說去年TGS的演示是一場《秘境探險》式的視覺盛宴,那麼這次新劇情則是截然不同的風格。整個關卡氛圍塑造上,非常像《惡靈古堡2》里雪莉的孤兒院段落,實際操作起來又有幾分《漫威蜘蛛人》中MJ潛行關卡的味道。

整段演出和關卡設計的完成度非常高。可惜沒有太多戰鬥方面的內容,不過這反倒讓我更加好奇,那些PV里行雲流水的武功招式如果能讓玩家親自操作,會是怎樣的感覺。

好在自由探索環節並不枯燥,官方填充了不少生活化的趣味互動,也讓這座城市的煙火味更加濃郁了一些。

無限大可能是最離經叛道的國產二游

這些看似沒什麼的市井內容,卻給了我當天最大的觸動。

那是一種刻在骨子裡的熟悉感。

PV里掃過的東方明珠塔、西湖、雷峰塔這些地標固然驚艷,但真正使我有這種感受的,是那些生活化的細節。

重霄里的街邊小公園,和大家樓下那種傍晚全是遛彎乘涼的人的公園幾乎一模一樣石桌石凳,搖著扇子的路人,在充滿古風氣息的亭子裡乘涼。還有那些隨處可見的街頭小遊戲,我只能說,每個中國玩家的童年裡一定曾有過它們的身影。

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遊戲裡還有不少超現實的彩蛋,比如會動的石像,搭配上一些熟悉的梗,融合而成的滋味,讓我想起了小時候看的藍狐、奧飛動畫,說不上來具體哪裡像,但就是親切,像童年某個被遺忘的片段突然回頭望了我一眼。

這就是《無限大》最特別的地方,它的東方都市不是堆幾個地標、加幾盞紅燈籠的簡單符號拼接,而是從生活細節里長出的煙火氣。依山錯落的屋瓦、蜿蜒的石階、茶香瀰漫的街巷,一切都熱熱鬧鬧的,哪怕只是一個不起眼的小村子,都比很多堆疊了大量內容的開放世界更像一座有人住的城。

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說回戰鬥,雖然這次沒玩到最新版本,但去年TGS展示的那套戰鬥系統,已經足夠有意思。

敵人手裡的武器可以被打落拾取,化為己用,完成支線還能拿到各種腦洞大開的特殊武器,戰鬥中可以自由切換。這也就意味著遊戲不會有傳統意義上的 「武器池」,每款武器都有獨立的攻擊模組,再加上主角自身的特殊能力。玩起來有點像在 GTA 的戰鬥基礎上,融入了《原型兵器》《漫威蜘蛛人》的技能風格。

和傳統二游 「平 A、攢能量、放大招」 的循環完全不同,《無限大》的戰鬥拳拳到肉。看到對方攻擊閃出藍光,立刻按下防禦,即可觸發完美格擋,會自動接上一套帶專屬動畫的反擊,屬於操作門檻不高的純粹戰鬥爽游。

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同時與戰鬥中與環境的交互,也極大豐富了遊戲的策略性。每個角色都擁有名為引力的能力,可以遠程觸發陷阱、甩飛敵人的投擲物,遠程拾取武器等。

當然,試玩體驗也並非盡善盡美。整體操作手感還談不上絲滑,戰鬥反饋偶爾會出現頓挫感,與PV中那種行雲流水的觀感相比,實際遊玩時還有不小的距離。長時間體驗下來,戰鬥樂趣的持續性也讓人略感擔憂。

還有一些更長遠的疑問:每個角色都有專屬劇情,那像金錢等資源是不是共用的?如果不共用,是不是意味著玩家廢了好大勁買的車,換個人就無法使用了。

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以及同時培養多個角色、推多條劇情線,一定會非常肝。對於喜歡劇情的玩家來說確實是好事,但二游一直以來都有長草問題,再好玩的玩法,玩多了也會審美疲勞,這時,多角色的玩法是否就會成為日常任務的負擔?

再比如角色切換機制,主角的大世界移動能力很強,但不是每個角色都有這種級別的機動性,不同角色的能力差異很大,當我從一個高機動性角色切換為一個機動性較差的角色時,探索體驗是完全不同的。

加上後續角色越出越多,切換成本會不會越來越高?官方是會控制角色數量,靠擴充現有角色的劇情來填充內容,還是會持續推出新角色,這些都還是未知數。

最讓我疑惑的是,目前試玩的內容更多停留在城市生活感的呈現上,關於大世界真正的玩法,感覺還有不少內容藏著沒拿出來。

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歸根結底,試玩帶來的興奮與好奇,最終都會回歸到一個更現實的問題上:《無限大》到底想做成什麼?

如果它只是一款單機體驗式二游,那它需要回答的,不只是「好不好玩」,而是「值不值得一直玩下去」。

傳統單機遊戲賣的是一段完整的旅程,而服務型遊戲賣的是持續回來的理由。《無限大》目前的形態,顯然更偏向前者——精緻、沉浸、有溫度,甚至有點慢。但網易顯然不會花三年多時間、投入如此體量的資源,只為了做一款一次性體驗的產品。

所以,真正的懸念不在於它的內容質量,而在於它的長線邏輯。

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目前來看,製作組似乎更傾向於內容驅動更新的模式:不是靠新角色+新卡池來拉動周期,而是靠新劇情、新地圖、新玩法章節來維持活力。這聽上去很理想,但實現難度極大,內容更新的速度和質量必須同時在線,這是連很多3A單機大廠都頭疼的課題。

另一個值得深思的點,是它的用戶畫像。

傳統二游的玩家,大多是為愛付費。為角色人設、劇情羈絆、外觀皮膚買單,戰鬥和養成系統是輔助。而《無限大》如果走「角色即主角」的路線,實際上是在篩選另一類玩家:那些更在意玩法本身和世界沉浸感的人。這類玩家未必會為角色屬性氪金,但可能會為一套帥氣的蜘蛛人式擺盪動作皮膚或一輛能改裝的經典跑車買單。

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也就是說,《無限大》的商業化,可能更接近「玩法付費+外觀付費」的混合模型,而不是傳統二游的「角色付費」。這條路在PC和主機端有成功先例,但在移動端二游領域,還沒有誰真正走通過。

更長遠的影響或許在於:如果《無限大》真的成功了,它可能會重新定義國產二游的邊界。它不再是對標《原神》的模仿者,而是在試圖跳出這條賽道,做一款「所有人都能玩進去的都市生活模擬器」。

當然,這些判斷都只是基於現階段的猜想。距離上線還有5個月左右的時間,試玩中暴露的優化問題、內容深度、長線規劃都還有調整空間。最後的結果如何,只能等到遊戲上線後,再做討論了。

無限大可能是最離經叛道的國產二游

但至少,在杭州的這個下午,坐在電腦前,操縱角色在重霄的街巷裡穿行時,我確實短暫地忘記了自己是在玩一款二游。

那一刻,我更像是回到了某個夏夜,剛吃完晚飯,漫無目的地在小區公園裡晃蕩,頭頂是還沒完全暗下來的天,耳邊是扇子搖動的聲音。

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