由《女神異聞錄 3》、《女神異聞錄 4》和《女神異聞錄 5》的創作團隊打造的最新 RPG 遊戲《暗喻幻想:ReFantazio》(以下簡稱《暗喻幻想》)的原聲帶將於 2025 年 1 月 15 日在 Atlus D-Shop 等平台發售。
本次《Fami 通》編輯部將為大家帶來對本作作曲家目黒將司先生的採訪。遊戲中包含了由現任住持演唱的類似經文的歌曲,以及由多位歌手獻聲的精彩曲目。為何玩家們在遊戲中會沉醉於音樂,並忍不住反覆聆聽遊戲原聲帶呢?目黑先生詳細分享了本作音樂的幕後製作故事。
目黒將司
自由作曲家,獨立遊戲創作者。在 Atlus 任職期間,擔任《真·女神轉生 3:夜想曲》、《女神異聞錄 3》、《女神異聞錄 4》、《女神異聞錄 5》等遊戲的作曲。目前正在開發獨立遊戲《Guns Undarkness》。
現任住持獻唱!象徵《暗喻幻想》的「宗教音樂」
—— 距離《暗喻幻想》發售已經過去約一個月了。目黒先生,您如何看待發售後玩家們的反響?
目黒:本作並沒有像《女神異聞錄》系列那樣有很多華麗的曲目,所以我原本以為音樂方面大家不會有太多反響……(笑)。最初我在作曲時,心裡想的是與其用音樂大張旗鼓地展現作品形象,不如默默地在幕後發揮作用。
然而看到大家的反應後,有人評價說這次的音樂很有 Atlus 的風格,相當有挑戰性,這讓我個人感到有些意外。
—— 在遊戲發售前舉行的完成發布會上邀請了負責演唱部分的本良敬典先生(長現山妙常寺住持)進行現場表演,引發了廣泛關注。由一位現任住持來演唱許多曲目中的類似經文的男性人聲,確實給人留下了深刻印象。
目黒:除了擔任住持,本良先生還是將經文與爵士樂融合的「Nam Jazz Experiment」的成員。我是在看到他們的影片後才決定聯繫他的。
—— 在之前的採訪中(刊登於 2023 年 7 月 6 日的周刊 Fami 通),目黒先生曾說過「(本作的音樂)以『宗教音樂』為軸心,不過並非是以現實中的宗教為主題,而是從『如果《暗喻幻想》的世界中存在宗教的話,譜寫什麼樣的音樂會比較適配』這樣的角度來深入探討的」。
目黒:在構思如何表現遊戲中的宗教音樂時,我想到了類似誦經的演唱方式,頓感兩者非常契合。雖然也曾想過邀請真正的僧侶進行演唱可能很難實現,但我還是一直在尋找符合這個形象的人選,最後無意中發現了本良先生的影片。
我把影片鏈接發給了Atlus 的團隊,原本打算一起尋找能以這種方式演唱的歌手,但最後我們得出的結論是「直接請本良先生是最好的選擇」,於是就聯繫了他。
—— 本良先生的演唱聽起來像經文,但並不是以現實中的宗教為主題對吧?
目黒:設定上是用《暗喻幻想》世界的語言演唱的。說到作曲的幕後故事,我們是以世界語(※)為基礎,同時融入了《暗喻幻想》的語言來創作的。我們為每首歌準備了諸如「旅行是什麼」、「英雄是什麼」這樣的主題文章,讓本良先生以類似說唱的節奏朗讀。
※世界語:一種為了促進不同母語和民族之間的交流和相互理解而創造的國際輔助語言。
—— 也就是說,您是先創作了曲子,然後再讓演唱者根據曲子的長度和節奏進行演唱。對本良先生來說這應該是相當特殊的委託吧?
目黒:可能是的(笑)。我們這邊也準備了一些用能發出類似誦經聲音的合成器製作的歌曲小樣(※),但需要配合相當快的節奏一口氣誦讀完,想必給他帶來了不少麻煩……多虧了他的努力才能誕生這些非常有力量的曲子。
※歌曲小樣:為了向負責演唱的藝術家傳達曲子的感覺,由其他歌手臨時演唱的歌。
—— 這真的很符合《暗喻幻想》的氣氛!
開發者和粉絲共同挑選!名曲的製作秘聞
—— 接下來我想列舉一些由開發者和我自己(Fami 通的 Atlus 負責編輯兼普通粉絲)個人推薦的本作的音樂,請您分享這些曲目的製作秘聞。
目黒:好的,我明白了。
—— 首先是在遊戲開場播放的《英雄譚序曲》。角色設計師副島先生(副島成記)說這是他最喜歡的曲子。
目黒:原來是這樣。實際上遊戲中並沒有使用這首歌的完整版,所以只有在原聲帶中才能聽到完整版。
—— 這首《英雄譚序曲》也是首次公開本作畫面的首個預告片的背景音樂對吧?
目黒:是的,Atlus 方面要求我先完成開場曲目,並告訴我這首曲子也會用在首個預告片中。不僅是這部作品,一般從作品最具代表性的開場曲目開始創作會讓後續的作曲更順利,開發團隊每次也會要求我「從故事開頭的場景和戰鬥曲目開始製作」。不過隨著創作不同的曲子,我也會逐漸掌握該遊戲的特色創作方式,有時還會對最初創作的曲子進行後期調整。
—— 導演橋野先生(橋野桂)最喜歡的是先發制人攻擊敵人時播放的那首充滿勇氣的戰鬥曲《猛き者たちよ》。這首曲子也是在早期創作的嗎?
目黒:實際上這首曲子是本作中最後完成的。
—— 哎,是這樣嗎?
目黒:普通戰鬥曲是玩家最頻繁聽到的,也是遊戲音樂的重頭戲,所以我希望有充足的時間來仔細考慮。而且越往後創作越容易做出符合遊戲概念的曲子,所以說實話,我希望普通戰鬥曲的委託能儘量晚一些給到我(笑)。不過《猛き者たちよ》之所以最後完成還有另一個原因,最初計劃是用《戦う者たちよ》作為普通戰鬥曲。
—— 那是被敵人搶先攻擊時播放的充滿緊張感的戰鬥曲吧。
目黒:在創作《戦う者たちよ》的階段,開發中的遊戲比現在更加沉重。但隨著開發的推進,遊戲變得更加勇敢和明亮,所以我們決定準備一首更適合這種氣氛的戰鬥曲。此外,Atlus 方面也希望這次能加入搶先攻擊時切換音樂的演出。
—— 說到演出,在探索地下城時,當敵人靠近後,背景音樂中會加入類似鼓聲的聲音。這是曲子的一部分,還是類似音效的東西呢?
目黒:嚴格來說,是在探索背景音樂之外另外加載了一個與之同步的鼓聲軌道,當敵人靠近時就會開啟這個軌道。順便說一下,我們曾考慮在原聲帶中收錄帶鼓聲的版本,但與 Atlus 商議後,我們認為這畢竟是遊戲中的演出效果,所以最終沒有收錄到原聲帶中。
—— 確實,這個演出與玩家在遊戲中的心理狀態是同步的。另外我覺得在「設定」方面很有趣的是,《暗喻幻想》的音樂是在主角的腦中響起的,您在作曲時也考慮到這一點了嗎?
目黒:我確實是時刻把這個設定記在腦海,但如果過於受其束縛,可能會限制作曲的範圍,所以我決定在自己內心中找到平衡。因此在開發初期,我儘量不使用電子樂器,而是朝著表現奇幻世界觀的方向創作。
之後隨著遊戲氣氛逐漸接近現在的形式,開始需要使用更華麗、更吸引人的曲子,所以我也逐漸擺脫了使用樂器和設定的束縛……正因如此,我幾乎重新改編了所有早期創作的曲子(笑)。
—— 原來還有這樣心酸的一段插曲啊(笑)。Boss 戰的音樂種類豐富,從傳達與人類戰鬥時的威懾感的《其の名はニンゲン》,到表現主角們無所畏懼迎戰的氣勢的《強敵との対峙》等,準備了各種不同風格的曲子。就我個人而言,可能是因為在地下城的 Boss 戰中經常需要反覆嘗試或陷入持久戰,《死線の果て》這首曲子深深印在了我的腦海中……甚至在夢中都能聽到。
目黒:(笑)。Boss 戰的曲子最初並沒有確定具體用途,我收到的要求是創作一些具有威懾感的曲子,或者能讓人感受到勇氣的曲子等不同風格的作品。完成之後,是由 Atlus 方面根據不同場景分配這些曲子的使用。
—— 在作曲時,您會參考人類等角色的視覺設計或世界觀的概念藝術嗎?
目黒:不會,基本上我只參考遊戲的劇本和規格。這點不僅適用於譜寫戰鬥音樂,也適用於製作其他場景的曲目。如果過於依賴視覺效果來作曲,可能會偏離遊戲的本質。為了避免視覺和聲音之間產生主從關係,我會用音樂特有的方式針對遊戲的本質進行創作。
—— 關於戰鬥音樂我還有一個問題,每首曲子的開頭幾秒都給人留下鮮明的印象,這是為了配合本作的 FAST&SQUAD(※)系統中「從探索到戰鬥的轉換」而設計的前奏效果嗎?
※ FAST&SQUAD:在場景探索中擊暈敵人,以有利狀態進入指令戰鬥的系統。
目黒:啊,我明白你的意思了。實際上這並不是專門為了 FAST&SQUAD 系統設計的……這其實是遊戲音樂普遍存在的特點,因為遊戲是一種互動媒體,音樂切換的時機取決於玩家的操作。在這種前提下,作曲家能夠控制的就只有曲子的開頭,也就是前奏部分。
在本作中,無論探索中的音樂在哪裡結束,戰鬥音樂都會從頭開始播放。為了確保在任何時候切換都不會讓人感到違和,我特別注意前奏部分的設計。
—— 原來如此,這是遊戲音樂特有的考慮啊,理解了。
人聲的講究也體現在場景和事件的名曲中!
—— 在完成發布會上,您提到橋野先生稱讚了《自由の翼》,這首歌因此成為了您心中的最佳作品。這首曲子是在故事後半段,裝甲戰車開始飛行時播放的,確實是一首佳作。
目黒:謝謝您。這首歌我們邀請了創作歌手片桐舞子小姐演唱人聲部分。雖然旋律偏西方風格,但在發聲方式上我們採用了日本民謠風格的唱法,比如運用こぶし(日本傳統演唱技巧)等。
片桐小姐是一位融合了流行音樂、搖滾等多種音樂元素的藝術家,她的父母是片桐會片桐流民謠的家元的師範,她本人也精通民謠。除了《自由の翼》,還有幾首由片桐小姐演唱的歌曲,希望大家也能在原聲帶中欣賞。
*譯註:家元,在日本傳統的古典藝能方面,繼承並傳授其流派正統技藝的最高高權威(有時也指其家族)
師範(教師資格),由家元認可,並授與師範資格,可以在外開班授課,其底下的門弟仍必須遵守流派的制度。
—— 進入學院時響起的這首《英雄たちに捧ぐ詩》,其中的人聲也給我留下了深刻印象。就像《女神異聞錄》系列中的天鵝絨房間,學院似乎是象徵作品世界的重要場所之一,這首曲子是如何創作的呢?
目黒:我的確感受到了必須創作一首能讓大家長久喜愛的曲子的壓力。在《英雄たちに捧ぐ詩》中,我們邀請了杉並兒童合唱團的半谷倫哉演唱。Atlus 方面也要求在這首曲子中加入人聲,所以我提議加入兒童所擁有的美麗的女高音,他們為我找到了一位非常出色的演唱者,那真是天使般的歌聲啊。
—— 而且這首曲子給人一種知性學術的感覺,非常符合學院的氣氛。另外我個人非常喜歡與我最喜歡的角色尤法相遇的島之曲《ビルガ島》,它傳達出一種民族或異域文化的感覺。
目黒:《ビルガ島》的靈感來自南印度的傳統人聲打擊樂 Konnakol,我在尋找能體現獨特文化的演唱方法時,發現了 Konnakol。經過與 Atlus 方面的討論,或者不如說是我提出了任性的要求,我們找到了能以這種風格演唱的人,最終邀請到了塔布拉鼓演奏家池田絢子小姐。
最終完成的曲子嚴格來說與 Konnakol 有所不同,但池田小姐巧妙地詮釋了我們的想法,最終呈現出了非常好的氣氛。
—— 您在各個領域都找到了如本良先生、片桐小姐、半谷和池田小姐一樣非常合適的人選呢。
目黒:這在很大程度上要歸功於 Atlus 的協助,這種合作關係從我在 Atlus 任職時就開始了。有時候我一個人很難找到或接觸到某些人才,但通過 Atlus 和相關人士的人脈,我們就能建立起聯繫,這真的幫了我大忙。作為自由職業者,能得到客戶這樣的支持是很少見的(笑)。
—— 看來你們現在仍然保持著良好的合作關係(笑)。作品中作為歌姬登場的角色朱娜所演唱的《満ちよ、惺りよ》和《輝ける矢》都會在故事的重要場景中響起。這兩首歌由朱娜的配音演員南條愛乃親自演唱,真是恰如其分的選角。
目黒:這兩首歌在接到委託時就已經有了歌詞和設定,我根據這些進行作曲。《満ちよ、惺りよ》的風格類似聖教(※)的聖歌。《輝ける矢》的要求是不配備大規模伴奏,而是讓人聲成為焦點,所以我只用了人聲和鋼琴伴奏完成。
※聖教:作品世界中的國教。
—— 朱娜在劇中歌劇院演唱的《輝ける矢》,加上當時發生的事件,給人留下了深刻印象。事件中還插入了動畫片段吧。
目黒:是的,我收到了詳細的秒數指示,比如在動畫的某個時間點發生某事,要在這裡製造音樂高潮等。這在製作動畫配樂時很常見,如果時長稍有變化,就需要調整音樂,這次也不例外(笑)。
—— 這是在雙方的堅持中所產生的互動啊(笑)。到目前為止,我們討論的都是我提到的曲子,如果讓目黒先生自己選擇最喜歡的曲子,會是哪一首呢?
目黒:嗯……我立即想到的是《海洋都市ブライハーヴェン-夜-》。雖然旋律與白天播放的相同,但如果要說得優雅一點,我創作時想像的是「夜祭後兩人獨自回家的場景」。至於哪裡體現了夜祭的感覺 —— 我在關鍵處加入了類似輕擊和太鼓邊緣時發出的「嗒」的聲音。音量並不大,需要仔細聆聽才能察覺,這是我個人很喜歡的曲子之一。
原聲帶獨有的樂趣
—— 從遊戲的製作人員名單中可以看出,本作的音樂也有 Atlus 音樂團隊的土屋憲一、喜多條敦志和小西利樹等人參與製作呢。
目黒:是的,他們負責了開發後期的動畫配樂,以及主角與支持者握手場景的音樂等幾個部分。實際上當我自己玩體驗版時,有些曲子也是第一次聽到,著實讓我吃了一驚。
—— 從遊戲開始就有 Atlus 音樂團隊的曲子登場了嗎?
目黒:確實在一些很棒的場景中播放了他們創作的優秀曲目。雖然我並沒有對他們的作品進行監修,但我相信玩家們在聽到這些曲子時,應該不會感到與其他曲子有什麼違和感。
—— 大家配合得真是出色啊……!順便為讀者們補充說明一下,本作限定版(Atlus 品牌35 周年紀念版)附帶的特別原聲帶中只收錄了目黒先生創作的曲目。如果想要欣賞 Atlus 音樂團隊的作品,建議大家購買將在 Atlus D 商店發售的完整原聲帶。
目黒:哦,那太好了,我也想要一份(笑)。
※特別原聲帶中收錄的 61 首曲目在本專輯中經過重新調整和母帶處理,此外還新增了多達70 首曲目。
科幻世界中也會爆發「目黒風格」嗎?!
—— 難得有這個機會,能否也請您談談您個人正在製作的獨立遊戲《Guns Undarkness》的音樂?這款遊戲的世界觀是科幻題材,您在音樂創作上有什麼樣的方向?
目黒:這與我之前談到的《暗喻幻想》的作曲態度有關。從《女神異聞錄3》開始,我在為該系列作曲時就一直在追求視覺和聲音應該不分主次,而是探索聲音獨特的表現方式。相比之下,《Guns Undarkness》採用了更傳統的方式,可以說是「根據這樣的視覺效果和遊戲類型來決定音樂風格」。同時也是為了商業上的成功(笑),我也想在關鍵處加入人聲等元素,以增強音樂的吸引力。
—— 很期待未來公開的曲目。我曾看過您在社交媒體和 YouTube 上直播作曲過程,有一次您在大約 6 小時的直播中完成了一首曲子。
目黒:謝謝你的關注。我並不是在直播當天從零開始創作,而是為大家展示我如何為已經有一定進展的旋律配置不同的樂器。如果真的從零開始,可能會連續三天都是我皺著眉頭思考,然後咕噥著「嗯,今天就到這裡吧」的場景(笑)。
—— (笑)。在創作旋律時,您也會像直播中那樣使用鍵盤和吉他嗎?
目黒:我經常這樣做,但有時也會在腦海中構思。不過我的大腦總是處於隨時可能冒出新想法的戰備狀態,所以很少有抱著胳膊深思的時候。當我感覺到時間緊迫,必須儘快完成時,我會一邊彈奏鍵盤或吉他,一邊集中精力思考。
—— 在直播中我們也看到了您使用的作曲軟體界面,了解到原來曲子是這樣完成的。比如即使是製作一個吉他軌道,您也會從眾多音色庫中精心挑選使用哪種吉他音色。
目黒:我擁有的音色庫其實算是比較少的,像職業 DJ 等人員可能會有更龐大的音色庫。無論如何,記住有哪些音色庫以及它們的位置是很重要的。在作曲時如果想到「那個音色可能很合適」,就需要能立即調用出來,這種經驗的積累是不可或缺的。
—— 原來如此。作曲軟體的界面與影片編輯軟體有些相似,幫助我更好地理解了創作過程。我能直觀地感受到目黒先生在做什麼。
目黒:如果大家能大致了解並享受這個過程就再好不過了。我本想儘量每月直播一次,但由於希望在遊戲開發更進一步後再創作音樂,所以一直沒能找到機會,不過我還是希望將來能再次直播。
—— 《Guns Undarkness》的發布時間有眉目了嗎?
目黒:我希望能在 2025 年春季左右舉行搶先體驗。當一個人不斷創作時,只有自己對內容提出批評,所以能得到講談社創作者實驗室的支持和試玩者的意見真的很有幫助。今後也請大家多多支持。
—— 最後,請給包括關注《暗喻幻想》在內的所有關注您活動的人們說幾句吧。
目黒:現在我作為自由職業者專注於遊戲製作,當然我並沒有完全轉變成「專門製作遊戲的大叔」,我也希望能在多個領域創作音樂。我會努力為大家帶來目黒的新音樂和新遊戲,希望今後大家能保持期待!