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0宣發卻好評如潮的節奏爽游,登陸PS5

2024年03月19日 首頁 » 遊戲速遞

雖然主機獨占打破壁壘登錄PC這種事已經習以為常,但突破機種隔離登錄別家平台這種事,仍然不多見。至少在微軟決定讓貝塞斯達的遊戲登錄索尼PS5前,獨占跨機種這件事還沒那麼頻繁。

而作為貝塞斯達打破壁壘的先鋒便是去年摘得TGA2023最佳音樂,0宣發卻意外獲97%好評的黑馬之作《Hi-Fi Rush》!遊戲已經於3月18日,以微軟第一方的身份登陸PS5平台。

相比貝塞斯達其他作品,《Hi-Fi Rush》的氣質顯得是那麼的特立獨行。既沒晦澀的劇情發展,也沒陰暗的背景鋪墊,只有與動感搖滾相結合的爽快戰鬥體驗。它極易上手的操作與明快的節奏哪怕放在去年神仙打架的年份,都算獨樹一幟的爽游。

0宣發卻好評如潮的節奏爽游,登陸PS5

玩法上,《Hi-Fi Rush》與《重金屬:地獄歌手》類似,雖本質是個動作遊戲,但如果你在出招時踩到背景音樂的拍子,就能獲得更高的傷害增益。

直觀的例子,是精英敵人會強制把你拖入決鬥狀態,這個狀態把被調侃成打鐵的「只狼」彈反真就做成了音游,其原理如同全國中小學廣播體操,你如果沒跟上拍子,就會被老師胖揍。

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一方面,以硬核著稱的動作遊戲,被《Hi-Fi Rush》用音游的方式改造,極大的降低了學習成本,大夥不必再像背《岳陽樓記》般死記那些複雜的連招。

另一方面,包括「蹦迪」在內的所有音樂遊戲本就是最易把人引向心流狀態的玩法,就如抖音崛起時也靠音樂踩點影片打天下,這種玩法本就是讓人容易忘記時間的東西,那麼稍做玩法設計,就很容易讓人接受製作組想要的遊戲性。

出自陳星漢的畢業論文《遊戲的心流》

也就是說,抖腿動作遊戲,它好上手,還易沉浸,加之玩它我習慣關掉提示用腳去踩拍子,以至於我上班玩兩局,老闆辦公室都得震成迪廳。

當然優秀的作品,好的創意僅僅只是基礎。

為了讓整個遊戲都落在節拍上,製作組花了製作普通CG的三倍時間反覆不停調試,以保證不論是敵人的攻擊頻率,場景里的花草道具,乃至過場動畫的演出都隨背景音樂的節奏踩點律動。

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上手感覺怎麼形容呢?

我就像拿著電吉他的迪士尼公主,賽博森林的大鳥狗熊,天上的星星都為我伴唱。我也是裝上機械臂的寶萊塢巨星,敵人跟我踩著鼓點,一言不合就成了歌舞大趴。

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並且,儘管製作人偏愛90-00年代的流行搖滾,遊戲曲庫卻沒有局限在電吉他上面。

宏大的交響樂,風騷的爵士樂,相應場景甚至配合不同的曲風設計了對應的個性BOSS和特殊機制,前者打著如迪廳《黑魂》,後者跳得似舞池《P5》,整個就像一張精心安排好整個曲目順序的可玩專輯,什麽時候該躁,什麽時候該優雅。都能看出來他們經過了反覆的推敲,花心思對自己創意進行了更深入的開發。

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典型例子,就是暴打財務主管的金庫BOSS戰。

要知道我在白葦原上揍過八十老頭,在月灘下與瘋狗鬥智鬥勇,在暴雨的後院中手刃大師兄,還在對馬島如畫般的每個場景中打過無數場生死決鬥。

可這些絕景,比起這場戰鬥的設計還是太不接地氣了。

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因為這場對局裡,灰狼兄貴一招揮過是補貼,二式掠來是預算,然後悅耳的金幣叮鈴聲會為貝多芬的《命運交響曲》伴奏:打工人肯定懂,最美的戰鬥必是這漫天飛舞的年終獎和報銷單。

畢竟我所面對的,是遊戲大反派范德雷公司的財務主管兼人事主管,這權傾朝野的哥們一句話能砍掉一個不賺錢的公益項目,一道令能裁整個部門「畢業」,「為社會輸送人才」。

如此大奸大惡之徒,鐵錘掄他狗頭才有快感。

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雖看他縱身一躍潛下金燦燦的海洋,我也想起兒時看《小神龍俱樂部》時,唐老鴨的大舅子史高治也有個供他跳水的金錢池塘,妄想過等以後發達也得這麼玩。

結果現在只能在網際網路角落表演批判的武器,打開遊戲,才有膽用武器批判。

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誠然,《Hi-Fi Rush》並不是《電馭叛客2077》或《極樂迪斯科》,它只想寫個闖關錘BOSS的動作爽片,不應該過度解讀。

但這並不代表鬼點子頗多的編劇們不塞點私貨,用一種諷刺脫口秀的毒舌幽默感調劑遊戲流程,時不時逗人一笑。

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遊戲主線,是阻止大企業范德雷的陰謀,必須去打倒分別是安保主管,財務主管,宣發主管,與研發主管的四大天王,把公司掀個底朝天。

於是我有看到,公關部門善於控制輿論,前高管卻吐槽公司的廣告預算比研發預算更高,直接導致研發部門為了省錢只能瘋狂壓榨員工,逼著工人們沒日沒夜三班倒。

而最離譜的,就是大老闆研製出了可以對顧客進行精神控制的產品。卻不為個人享樂,不為主宰世界,更不為建立烏托邦。

他僅僅只為搞錢,向顧客灌輸自家產品「非常好」的理念,提高那麼一點點銷量。

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滿身都是流行梗

馬老師曾說:「資本家是資本的奴隸,同樣也是需要被解放的對象。」這話我以前不理解,卻在插科打諢的荒誕演出中,Get到了演出中的笑話。

如果你玩《電馭叛客2077》,被遊戲裡的虛無感堵得慌。

那我必須建議你真的可以試試《Hi-Fi Rush》,因為它不擺有理論有文化的架子,反而更像最早的朋克音樂:只管Fuxk all World!

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你肯定想不到,《Hi-Fi Rush》的製作組Tango上個作品是《幽靈線:東京》,他們的老大是有生化之父之稱的三上真司,過往的作品幾乎都是恐怖遊戲。

直到六年前,大弟子John Johanas拿出原案去跟三上老師對線,三上老師才想起來自己創立Tango的最初願景並不是延續恐怖大師的招牌,而是廣納門徒,支持他們的創意。

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而這位根正苗紅的JoJo,就像小島秀夫或荒木那些前輩一般,極好地融合了東西方兩種ACG文化,既會照抄星戰黑武士達斯維達的反派設計,又會在BOSS戰中插入JoJo梗,不管你宅成分多麼複雜,都有可能被某個致敬逗笑,打心底覺得這老哥真懂。

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尤其這種燃向劇情,最後大決戰必然會讓每個隊友都出來走個過場,可包括很多名聲在外的神作,在處理這個地方時也會處理不佳,讓人覺得尬。

然而在《Hi-Fi Rush》里,踩著最終戰音樂的鼓點,每個描繪篇幅並不算多的角色都有個性的演出,就像盛大舞台般你方唱罷我登場,連整個遊戲都被當成吉祥的貓,都有著關鍵性的表現。

沒有一個沒用的隊友,甚至比很多純正日系作品甚至更能表現「友誼是魔法」。

0宣發卻好評如潮的節奏爽游,登陸PS5

誠然,吹了那麼多,《Hi-Fi Rush》並非完全沒有缺點,它遊戲流程如高中生作文般,是龍頭鳳尾豬肚子的設計,導致中段略顯重複的關卡設計有注水嫌疑,會勸退不少玩家。

但故意0宣發的宣傳手段(採訪中有說)已說明他們對自己遊戲質素的自信。

叫好又叫座的結果,值得每家大廠思考:是否應該把更多宣傳費用,更多的用於遊戲開發?

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