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《惡意不息》:半路殺出的黑馬,還是平庸的俗品?

2024年04月28日 首頁 » 遊戲速遞

前言

好玩......受苦......崩潰......期待。體驗過本作的玩家就會知道為何要《惡意不息》會介於黑馬和俗品之間,本作未來可期,但也建議未來再買。

《惡意不息》:半路殺出的黑馬,還是平庸的俗品?

《惡意不息》是由開發過神作《奧日》的月亮組(Moon Studios)在動作角色扮演領域中的全新嘗試,黑暗的風格與他們之前的作品完全不同,相比較於《奧日》的輕鬆愉快,《惡意不息》無疑是一次兇險無比的旅途。然而本作也超出了玩家預期的魂LIKE類型,組合了多種遊戲玩法,將《暗黑破壞神》的裝備收集、《黑暗之魂》的高難度戰鬥和採集建造揉搓在一起,打造了一款極具野心的顛覆之作。

《惡意不息》:半路殺出的黑馬,還是平庸的俗品?

但處於EA版本中的《惡意不息》也遭到了玩家們的詬病,過高的難度,糟糕的優化、不平衡的收益都是眾多月亮組粉絲被勸退的原因之一。

黑馬之姿,誠意之作——遊戲優點

黑暗劇情和美術的完美交融

月亮組的CEO Thomas Mahler曾經提到過,《惡意不息》的故事情節受到過《冰與火之歌》的啟發。

本作故事有著濃重的後現代啟示錄風格,遊戲設定在一個被瘟疫襲擾的世界中,災癘再次肆虐於聖地島這座邊陲之境,準備腐化和毀滅一切生命。不同的派系和勢力為了自己的目標和利益在這座小島上爭奪權力。作為塞利姆的一員,一個由強大戰士組成的團體,立志於淨化被瘟疫腐化的大地,並努力重鑄王國的命運。信仰、權力、犧牲和救贖是整個遊戲劇情不變的主題。

《惡意不息》:半路殺出的黑馬,還是平庸的俗品?

只能說月亮組在《惡意不息》中展現的藝術才華,不僅是視覺上的別樣享受,也為遊戲的敘事和主題提供了強有力的支撐。本作的畫風悲愴而肅穆,同時又處處透露出一種詭異的氛圍。一進入遊戲,撲面而來的是濃重的手繪油畫質感,古典又莊重,人物建模的刻畫上也用了輕微的油畫筆觸進行勾勒,風雨交加的夜晚,昏暗的畫面為遊戲的戲劇性故事拉開了帷幕,這種濃烈的風格具有很高辨識度的同時又恰到好處的與本作的黑暗風格保持了一致。

《惡意不息》:半路殺出的黑馬,還是平庸的俗品?

利用光線的丁達爾效應一直是月亮組的拿手好戲,本作大量運用了聚光和明暗對比的光影效果用以增強遊戲的視覺衝擊力,大多數光影強烈的場景都布置在了具有宗教感的畫面下,突出了罪罰與神聖,與下層人民備受瘟疫的苦難和光怪陸離的世界形成了鮮明對比。似乎是受到了卡拉瓦喬風格的影響,冷峻深沉的特徵下描繪的卻都是世界的粗糙和醜陋。

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錯綜複雜的場景設計

《惡意不息》採用了類似《暗黑破壞神》的俯視角來呈現遊戲,這種視角允許玩家以全局視野來觀察遊戲世界,不同的是本作的場景設計具有高度的立體性,包含各種多層平台、垂直結構和複雜的地形,更貼近於箱庭式遊戲探索。允許玩家與環境進行更深層次的互動,例如可以卡地形擊殺敵人、解決謎題、探索收集等。陰冷潮濕的洞穴、盤根錯節的森林、氣勢恢宏的主城、人跡罕見的遺蹟每一個場景都是被精心設計好的,除了一些地下城和試煉外,整個大地圖都可以無縫連接。

《惡意不息》:半路殺出的黑馬,還是平庸的俗品?

遊戲中的遠景和細節都是實時渲染的,在地圖的高處可以看到遠方的建築,散落在各處的寶箱,再加上地圖上豐富的資源探索點,這些無疑大大增加了遊戲的探索吸引力。

《惡意不息》:半路殺出的黑馬,還是平庸的俗品?

遊戲也借鑑了《黑暗之魂》系列的篝火系統,分成了篝火和低語(whisper)兩種,只不過本作的篝火系統就顯得比較雞肋了。主角不能像普通的魂類遊戲中坐火恢復生命,回血依靠食物,而本作的篝火也只能用於烹飪。

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低語可以比作為復活點和傳送點,當主角死亡時會被傳送回最後觸碰到的低語處。主線推進到聖城後,低語就解鎖了傳送機制,但很可惜的是只能往返於主城和最後一處低語,並不能用於多地點的快速移動。

多樣的戰鬥打法和流派

本作的動作手感頗有「魂Like」的特點,不論是打擊的力道感還是動作的流暢性都做到了一流水平。

遊戲主張通過閃避和招架來應對敵人的攻擊,彈反硬直和削韌後的收益十分明顯,即使是雙手武器也可以觸發,只不過比較吃操作,小怪的快慢刀很容易破壞節奏。遊戲中的負重影響玩家的閃避動作,不同重量的裝備會導致不同的閃避行為。輕閃避以滑步為主速度最快,中閃避手感最佳,類似《黑魂》的翻滾,重閃避速度最慢但是可以使用直接出硬直的「肩撞」技能。

《惡意不息》:半路殺出的黑馬,還是平庸的俗品?

武器種類包括了長劍、長槍、弓箭、匕首、斧頭、巨錘和巨劍在內的多種武器,武器被分為普攻、重擊、蓄力和戰技,每種武器都有其獨特的攻擊模組,即便是同類型的武器也會有不同的攻擊方式。遊戲中的物理反饋十分到位,攻擊動作和敵人的反應都符合物理規律,再加上手柄震動和遊戲畫面晃動帶來的碰撞反饋,戰鬥質感拉滿。

《惡意不息》:半路殺出的黑馬,還是平庸的俗品?

每種武器能夠分配四種不同的戰技,通過消耗專注值來施展技能。但是光靠武器的面板屬性輸出的話將非常有限,遊戲中還加入了各種裝備詞條,從元素傷害到裝備重量管理應有盡有,每個玩家都能根據自己的遊戲風格和戰術需求來打造獨特的角色。

《惡意不息》:半路殺出的黑馬,還是平庸的俗品?

另一方面遊戲也是通過屬性加點方式進行升級,通過力量、敏捷、智力、耐力、信仰和專注等,每種屬性都對應不同的戰鬥優勢和技能。但是目前EA版卻沒有加入洗點功能,一旦做出選擇,很難進行更改,喪失了體驗不同流派的玩法。整個戰鬥體驗中也僅在這一點上沒有能理解月亮組的用意,希望在後續正式版中補全洗點功能,增加遊戲的重玩價值。

《惡意不息》:半路殺出的黑馬,還是平庸的俗品?

「惡意」不息的問題——遊戲缺點

諸多bug和優化問題

誠然,本作不論是遊戲性還是內容上來說都是以優秀之作的姿態示人,但還是有不少致命的問題。

首先需要解決的就是BUG問題,遊戲流程在進行到採石場的無名山口時,需要轉動吊機用來鋪設必要的前進路線,而遊戲目前的EA版本中一定會遇到吊車轉向不足的BUG,初玩時也許會質疑是否是自己的操作失誤導致的,但後來發現此BUG諸多玩家都反應過,說明了這是一個極其破壞遊戲性的噁心BUG。再加上EA版上線才兩天,月亮組就緊急上線了兩個修復補丁,雖然衝著這種態度是應該予以肯定,但反過來暴露的不就是打磨不精細導致的問題嗎?

《惡意不息》:半路殺出的黑馬,還是平庸的俗品?

堆怪嚴重,探索收益不高

整個《惡意不息》中的怪物分布是隨機且無邏輯的,正因為地圖設計的具有高低層差,所以有些怪物的站位極為陰險,並且這些小怪的攻擊欲望很高,吸引到一個就會引發連鎖仇恨,這一點在EA版的塞利姆試煉和下水道中尤為明顯,因為試煉中的場景被分為小型的獨立地圖,通常會有5~6個怪物堆在一起,且這些怪攻擊頻率很高,攻擊距離又飄忽不定,特別是一種能夠遠程扔燃燒彈的小怪,遠可火攻,靠近還能使用位移和速度極快的雙刀進行攻擊。再加上遊戲的體力條限制,過度的翻滾和攻擊消耗完後,面對的只能是無盡的折磨,整個戰鬥體驗很累,摸不清敵人的出招套路,群戰時更是難以招架。

《惡意不息》:半路殺出的黑馬,還是平庸的俗品?

還有令人詬病的就是遊戲的探索收益和任務引導問題,也就是獎勵不足,《惡意不息》整個地圖設計十分精妙,因為地圖設計的高低落差極大,很多寶箱需要通過飛檐走壁前往,但是遊戲的獎勵機制卻是隨機的,往往你辛辛苦苦翻山越嶺後只能獲得寥寥數枚金幣,探索的風險高於其潛在回報,妨礙了玩家的正向體驗。

《惡意不息》:半路殺出的黑馬,還是平庸的俗品?

本作的弱引導方式也很影響正常體驗,比方說有一個任務中玩家需要偷取牢房鑰匙,通過NPC的對話可以知道道具在醉酒的守衛身上,前往噴泉就可以找到他,但是遊戲雖然是箱庭式3D構造,地圖顯示卻只給了一張平面,完全不足以幫助玩家理解複雜的三維空間。遊戲中也沒有足夠的視覺提示來引導玩家到醉酒守衛的位置,導致經常出現為了找到目標而探索的無趣體驗。也許月亮組可以考慮在後續的更新中加入更詳細的地圖資訊,包括高度、地標等,更好的導航方式。

總結

對於目前眾多的EA版遊戲,《惡意不息》無疑是近期完成度較高的佼佼者,可以放心的是,遊戲的底子絕對優秀,無論從獨特的藝術風格、黑暗的劇情還是多樣的戰鬥,月亮組都拿出了誠意,再加上EA版發售後諸多問題的全力改善,可以說本作未來可期,超越《奧日》的雛形已經具備。

《惡意不息》:半路殺出的黑馬,還是平庸的俗品?

當然,以上這些好話的前提在於月亮組改善完BUG數量,調整完背包數值、探索收益等諸多影響遊戲性的問題之後。本作也並非處處深得人心,核心玩法固然是優秀的,但需要打磨的地方還有很多。月亮組也願意傾聽玩家的聲音,甚至表示過想知道國內玩家對遊戲的評價如何。也正是因為有這樣的雙向奔赴,我相信未來的《惡意不息》一定會成為一款優秀的獨立遊戲。

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