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《逸劍風雲決》,HD-2D的今朝和未來

2023年10月18日 首頁 » 遊戲速遞

潛游文蘊海,瞭望創意峰,這裡是燈塔游映,一款不定期更新的個人向的遊戲/影視薦文。

2023年的遊戲行業風起雲湧,巨鱷的崛起引發的虹吸效應,撬動著所有企業賴以生存的基盤。在日益追求革新或高度差異化的如今,隨著原始規則的崩塌,業界的大部分中小型團隊都開始將矛頭轉向原創品牌化、尋思一條專屬的垂直賽道。很多團隊將覓見一套值得深耕、容易疊代的風格化設計或玩法,視作為留給自己為數不多的生機之一。當筆者也在做同樣探索的過程中,關注到9月推出的獨游新作《逸劍風雲決》正好具備了當下市場環境對於垂直賽道 創新風格的條件,尤其是與眾不同的藝術表現和不凡的整體質素,在發布短短一個月就斬獲無數好評。

《逸劍風雲決》,HD-2D的今朝和未來

本期將就這部作品的創新思路,以及鑄就其最大特色的HD-2D技術的復用可行性、結合市場前景做重點展開。

本文 約7700字

閱完 約15分鐘

《逸劍風雲決》,HD-2D的今朝和未來

Wandering Sword

復古和革新 逸劍風雲決之萃

用一句話概括《逸劍風雲決》(以下簡稱:逸劍)的體驗就是——情懷中有新鮮感、充滿驚喜的武俠開放世界RPG。給予這種評價的諸多要素中,《逸劍》採用的「獨特」藝術風格功不可沒。筆者在之前就有體驗過史克威爾艾尼克斯的《八方旅人》、《三角戰略》等作品,但作為師出同源的製作方法,相較這些『前輩』們,《逸劍》進行了更貼合『本土化』的打磨,搭配出色的開放世界探索和穩健的回合制戰棋機制,舒暢的文本和敘事節奏,實現了易上手、強耐玩的優質體驗。

《逸劍》這種新鮮和復古的雙重美感,不僅只在藝術風格方面作了詮釋,譬如探索模塊採用了接近《軒轅劍叄外傳:天之痕》的操作和視點,戰鬥採用了老玩家頗為熟悉、但在武俠中並不多見的戰棋玩法 等,《逸劍》充斥著使用新的表現手法(技術和玩法)對舊時代經典內容進行重鑄的創作痕跡。如果將作品按照設計、敘事、探索、戰鬥這4個維度 按照創新/復古兩種標杆稍加整理,作品對新老結合的平衡意識和注重就更具有說服力了:

《逸劍風雲決》,HD-2D的今朝和未來

四維二標式拆解

通過簡單剖析,不難推測《逸劍》重視復古和創新平衡的方針,意在同時滿足差異化、情懷、低門檻的三重需求,雖然很多團隊都以此為目標,但如此嚴謹執行、在初期就清晰地建立每個模塊的搭配,並最終通過落地內容佐證這類方針的作品 少之又少。縱觀近幾年的像素遊戲,更多是為了復古而復古,陷入情懷和新用戶相互排異的誤區、從而耽誤了兼顧的可能性。相比之下,《逸劍》的這種近似『舊物利用』的開發理念、堅韌而可貴,有趣的是,這種創作思想也和昔日的任天堂(岩田聰時代) 以及 如今史克威爾艾尼克斯復興像素JRPG的願景不謀而合。

Origin and Evolution

何謂HD-2D視覺 從起源到現在

了解《逸劍風雲決》的風骨,就得先從觸碰「HD-2D」的定義開始。用筆者的話說,HD-2D就是採用常規引擎對像素遊戲進行重新詮釋的風格(SE使用UE4/UE5,民間實踐證明Unity同樣適用)。這項技術的創作靈感基於90年代像素遊戲的黃金時代,將《時空之輪(クロノ・トリガー)》等SFC全盛期的像素風格作品為對自身2D像素表達的追求。那些作品伴隨著SFC的絕唱、以及由PS代表的3D時代的黎明,換言之,是80後/85後一代人的情懷巔峰。自問世以來,市面上已有6款使用HD-2D開發的產品,除了《逸劍》,都是史克威爾艾尼克斯本家的RPG,可見產業對於這類風格的主流看法。在HD-2D的運用上,作為後來居上者的《逸劍》可謂是看不出一絲生疏的跡象,尤其在場景風格的塑造上,有著比肩其前輩《八方旅人》的品質,搭配玩法和故事的血肉,也將作品煥發出一種復古國風藝術的靈性。

《逸劍風雲決》,HD-2D的今朝和未來

HD-2D的發展簡譜

雖說HD-2D的做法最先由史克威爾艾尼克斯提出並付出實踐,但在之後不同遊戲中,HD-2D也呈現出他對於個性化的高兼容性。譬如:《三角戰略》為了滿足視角自由調整和箱庭造景需求,場景物件的編排更緊湊,並且幾乎完全採用3D物件造景;《時空旅人》為了還原不同主角所處的多樣化空間,採用更扁平的風格處理,同樣是HD-2D的場景,由於多為橫捲軸互動,主要起到凸顯主角塑造的背景布功能,比起探索用的舞台降低了場景的存在感;《逸劍風雲決》則意在著色國風之美,採用了豪邁深邃的遠景塑造,一望無垠的大好江山,灑落的花瓣等,讓玩家感嘆「像素也能作出如此壯闊的自然美景」的驚嘆程度。

光靠筆者說也有點抽象,下面這張比較,能更清晰地闡述HD-2D在不同遊戲中的效果差異:

《逸劍風雲決》,HD-2D的今朝和未來

4款採用HD-2D開發的遊戲的視覺對比

How to Produce

揭開神秘面紗 HD-2D的主流製法

不同於純粹的復古像素遊戲,HD-2D高辨識度的視覺呈現 在於3D場景 2D像素角色的定番搭配。要製作一套標準完成度的HD-2D景觀,首先得具備最基礎的點陣繪畫能力(像素繪畫)和3D設計能力(UE/Unity),此外,還需要留意幾個關鍵點:造景(Setting)、打光(Lighting)、運鏡(CameraWork)。筆者將結合目前SE已公布的流程分享、結合民間投入實踐的教材,充分消化後加以梳理,從上述三個步驟拆解HD-2D的實現過程,使用自己的語言、揭開HD-2D製作的神秘面紗:

1、場景點陣和小人像素-Setting

當我們要製作一張HD-2D風格的場景,倘若要採用將所有場景貼圖按照像素的規格從0設計的方法,顯然成本較高且耗費時間。人才市場和美術資產庫中,點陣繪畫的人才很少,像素素材較常規素材也更稀有。出於成本考慮,其實我們可以採取由普通2D素材到像素素材的『逆向轉化』工程。以下圖中的免費素材貼圖為例,我們決定製作一面劍與魔法世界常見的石牆,首先對現成的卡通貼圖進行雙線性變換(Bilinear)處理,選擇後的貼圖會顯得更有朦朧感,對比之前更接近某些低畫質要求的復古遊戲中應該有的樣子了;之後關閉反鋸齒(Anti-aliasing),顏色之間的過度比之前的「網格感」更明顯,這時可以看出像素風格的端倪。至此,極簡化的貼圖逆向工程,兩步完成。

《逸劍風雲決》,HD-2D的今朝和未來

貼圖處理的程度也可根據個人標準實行進一步的網格化調整

在塑造場景時,除了貼圖的處理,我們也要注意2D和3D物件之間的『協調性』。HD-2D並不是指所有物件都單一採用2D或3D,倘若都使用2D就只是SFC末期遊戲的高清復刻了,完全沒有資格自詡是新老融合;反之,都採用3D 像素貼圖的形式,只會看起來像是貼了像素紋理的Low Poly(低位面,意在仿早期3D時代)遊戲,角色都沒有了位面的限制,那復古的質感就蕩然無存了;3D和2D的素材分配,是避免角色在場景中顯得過於突兀的重要微調工作。

在確保角色必須是點陣繪畫的前提下,如何區分HD-2D場景中所有物件的製法,就成為權衡懷舊感和革新感的關鍵。筆者通過《八方旅人》開發初期的各種採訪中得知了SE的製作『秘方』,簡單來說這條規則就是:小物件用2D/2.5D,大物件用3D。以這個水果攤為例,穀物袋、水果、木桶等和角色尺寸接近的物件採用2D貼圖或2.5D,水果攤,展示欄等大一些的物件採用3D建模 像素貼圖的形式。以滿足視角調整和變焦時的立體感。

《逸劍風雲決》,HD-2D的今朝和未來

2.5D的小物件既能對環境光照作出反應,又不會顯得和像素角色過於乖離

2、環境打光和整體氛圍-Lighting

誠然,光是貼圖看起來像素低、網格化色域過度,並不能滿足HD-2D視覺對精緻感的基本追求。一套完整的HD-2D場景,離不開場景氛圍的精雕細琢。HD-2D的場景氛圍非常接近現實中一種稱作為移軸攝影(Tilt-shift photography)的視覺奇觀,要實現這種風格的照片,基本滿足五個要點:遠景、淺景深、距離感、高飽和、高對比。

《逸劍風雲決》,HD-2D的今朝和未來

通過藝術家Arnar Birgisson使用移軸鏡頭拍攝的埃菲爾塔下風景

HD-2D的場合,形成近似移軸攝影照片 或是微縮景觀(Miniature)的效果,其方法也並不複雜。像素角色和3D場景本就有著去寫實化、乖離真實質感的作用,當我們處理完了建模的紋理和物件擺放,剩餘的工程大多都可以通過簡單的後期處理(Post-process)實現。首先我們需要調整畫面中的場景深度(Depth of Field)、俗稱景深,是關乎移軸效果的最優先處理。顧名思義,景深的作用是讓限定焦段看起來清晰、遠景和至近距離的場景看起來更模糊,施加景深後的畫面、前後層級關係和距離感更明顯,也更便於玩家聚焦在自己操控的角色、或畫面試圖展現的清晰層級上。

接著是設置泛光(Bloom)。對應移軸攝影中「對比度」的要點,泛光可以讓光影和色彩的邊界更明顯,同時在較昏暗場景中突出光源的朦朧感,並在光照充足的場景中為受光面施加過度的曝光。搭配調色(Color Grading),對「色彩飽和度」和色相進行調整,根據需求抑制或強化場景的卡通質感。為了讓場景更接近真實肉眼的觀測結果,最後對畫面加以暈影(Vignette)或俗稱暗角,進一步強調畫面中 容易聚光的軸心部分,適度的暈影也對於復古質感潤色有著很重要的作用。最後就是為場景覆蓋光照圖層,移軸攝影的高對比高飽和,其實是為了讓照片的自然光照看起來更接近人造光源,那麼在場景開發中,直接添加人造光源是最有效的。譬如在《八方旅人》港口和洞穴場景中比較常見的,是由LightRays Particle System圖層實現的仿漏光的效果。

《逸劍風雲決》,HD-2D的今朝和未來

通過移軸鏡頭拍攝的埃菲

附帶一提,之所以我們會對移軸攝影的照片或HD-2D的場景產生近似迷你小人國,或上帝視角的觀感。其實主要是利用了觀察近物的視覺欺騙原理。當我們盯著近距離物體觀察時,由於需聚焦在極小的範圍內,其他部分自然是模糊的,這種簡單的生理特點、結合觀察小物件時的高度關注、潛移默化形成了一種固化的心智模型。加上俯瞰觀察離得近的物體時,如果物體在地面上,那麼看到的景象下方是精緻而清晰的,稍遠一點的背景都會模糊。即使是一個沒有看過模型照片的人,也會產生這種心理模式 或 生理模式的映射。

HD-2D恰好匹配了這種潛意識的認知,我們會自動將中間清晰、周圍虛化、自帶暗角的場景,和「離得相當近的小物件」劃上等號,並且因為實際景物相當精緻,生成本不存在的「離得相當近、外形真實、小且能看到全貌」的樓宇、橋樑、樹木山脈等物體,順勢關聯上「這是人造物」的認識。類似的視覺欺騙在遊戲等其他創作中還有很多實例,比如《紀念碑谷》中出現的永遠上升的樓梯,利用了心智模型中「樓梯是層級遞進」的關係,使用透視和線段錯位讓人看到了一個死循環樓梯。

《逸劍風雲決》,HD-2D的今朝和未來

《八方旅人II》中實現的漏光效果

3、運鏡和展示機位-CameraWork

移軸攝影的另一個核心要素是機位,大部分HD-2D遊戲都採用定式的鏡頭,場景互動環節下的畫面 始終將玩家可操控的角色作為焦點,機位位於距離地位約4-5個角色的高度,以約45度朝下的視角,搭配廣角的畫幅,實現近似袖珍景觀(Miniature)的觀感。但不同於靜態照片,遊戲是需要考慮到交互的,場景機位的基本功能是畫面資訊的分層,其中包括對於景觀和角色關係的清晰表述。當玩家操縱角色時,如何在背景中找到自己的目的地,並在一些低飽和的場景中如何快速找到自己的角色,去除前景的各種遮擋或添加透視,是機位展示的首要任務。《逸劍風雲決》和《八方旅人II》可以說是將這種機位運用到極致的案例,但HD-2D遊戲中也有這樣一個特例——《三角戰略》。

對比其他作品,《三角戰略》的場景刻畫更為細緻,這不僅因為他是目前唯一支持自由調整視角的HD-2D遊戲,同時探索環節的小箱庭設計,為戰鬥之間的閒情雅致和探索樂趣,有著更高的沉浸感需求。為了滿足完全自由的視角操控,《三角戰略》的造景儘量避免了小物件的採用,即便是花草也多數以立體的建模呈現,只是樹葉上有著更符合像素的分色。這一定程度上輕微地突破了採用2D像素角色和小物件的原始規則。在旋轉鏡頭時,建築和地形完全符合主流RPG的聯動規律,採用2D像素的小人在中軸切換到另一個角度時會進行側面翻轉,因此在這種場景中,主角和其他角色的存在感會特別強,也符合遊戲中探索環節需要找到NPC完成各種對話收集的需求闡述。

《逸劍風雲決》,HD-2D的今朝和未來

《三角戰略》展示了一種更高自由度的視覺,或許是今後HD-2D實踐的一種啟示

Monetizing Prospect

叫好還是叫座 HD-2D的商業前景

閱讀至此,想必各位已對HD-2D的生產工藝有了更通俗的了解,作為先驅者 《逸劍風雲決》為行業提供了一次良好的工業示範。如果要回答「HD-2D是否有為團隊提供創意的價值」這個問題,筆者認為影響判斷的主要因素,可總結為以下兩方面:

1、形易仿魂難及,低門檻和高上限

從產能角度來看,HD-2D的可複製性/可效仿性很高,幾乎沒有門檻,由於像素紋理材質Cover了建模的質感的表達,因此大多場合 場景中的建模精度和細節要求不如寫實遊戲/二次元風格遊戲的要求高。一款「滿足HD-2D風格門檻」定義的遊戲,對比目前動輒大千萬乃至億元級的項目,並不需要龐大的投入。史克威爾艾尼克斯早在上半年已宣布將使用HD-2D重啟DQ(勇者鬥惡龍)、FF(最終幻想)系列的早期作品,以DQ3首當其衝,這也證明了這項技術經驗證後的生產便利度。

《逸劍風雲決》,HD-2D的今朝和未來

《DragonQuest3 HD-2D Remake(暫名)》目前開發中的主城場景

與之相對的,HD-2D對於高品質、藝術表達的追求有著很高的上限。光影/濾鏡/場景交互/場景運鏡等有著較大的斟酌空間,諸如剛才說的場景貼圖和角色像素的參差,不同環境下光影特效的應用,都可以成為協調整體氛圍的關鍵。而當美術風格被玩家接受、融入為一種天然背景時,音樂/文本/世界觀 這些美術風格的「黃金配角」的存在感就更顯著了。不管是《八方旅人》、《三角戰略》、還是《逸劍風雲決》,他們的遊戲評價中、往往最受好評的是音樂和劇情。以目前的經驗來看,微創新的玩法、王道的音樂、一流的劇本,是HD-2D遊戲的『准公式』,是玩家從遊戲中獲得緊湊而高級體驗的秘鑰。站在製作人或投資者的角度,這些都極為考驗製作組核心角色的鑑賞閱歷 以及審美品位,如果追求極致,擁有卓越品質把控能力的人才可能才是最難遇難求的。

《逸劍風雲決》,HD-2D的今朝和未來

《八方旅人II》中日月交替的演出,將HD-2D的審美拔到新的高度

2、彌補文化斷層、跨越兩代的受眾

HD-2D的誕生始於「使用新技術製作像素RPG」這一史克威爾內部課題的背景下,由一批骨灰級職人經多次測試完成。當我們審視「交融復古和革新」這個命題,不難理解其將 象徵像素遊戲玩家的30代/40代 和 象徵寫實派遊戲的20代都同時作為受眾考量的市場策略。事實上,經過SE的多款作品論證,老玩家眼中的HD-2D不同於扁平而廉價的形式化復刻,因為只表達一種僅限這代人才能看懂的懷舊遊戲,完全談不上是對於老一輩玩家的尊重。然而,填補由於PS和SS的出現,從像素直接跨度到純3D時代中缺失的斷層,才是HD-2D被賦予的真正使命。因此對SFC、PS時代前葉作品具有強烈情感的老玩家眼裡,HD-2D可謂是連接新老時代交替、經典重生的代名詞。

另一方面,在不少95後/00後青年的眼中,由於像素風格設計以一種亞文化的形態 早已成為一種媲美主流的復古時尚風格,更是因為其呈現可以和常見的像素復古作出明顯區分。當然,像素遊戲的復古文化(Retro Culture)背景,也足以為年輕人提供充足的『考古』價值和個性化需求的滿足,因此我們相信HD-2D能帶給新生代一種『似曾相識的新鮮感』。其次,結合如今流行文化中 潮玩/手工藏品的需求趨勢,HD-2D的藝術效果精準命中了這部分玩家對於袖珍景觀(Miniature的審美。箱庭以及像素風格獨游的緊湊和精緻,成為了和當下主流風格拉開絕對差異的珍奇賣點。

《逸劍風雲決》,HD-2D的今朝和未來

潮玩的場景展示需求,正是新生代對袖珍景觀接受度高的鮮活案例

Demonstrate

實踐與論證 逸劍風雲決的革新意義

作為『第一個吃螃蟹』的國內廠商,俠萌遊戲開發《逸劍風雲決》的嘗試 顯然有著不可取代的前衛意識和重磅的參考價值。當產品上市後,除了STEAM斬獲高達92%的好評(特別好評),8400餘份的評價、首周100萬美元的銷量,也象徵著項目遠超行業預測、叫好又叫座的實績。在68RMB定價的獨游中,不管是像素風格、還是開放RPG、亦或是戰棋,都鮮有作品能出其右。結合上文對於HD-2D製作的理解,筆者有理由相信,俠萌已掌握了一套屬於自己的HD-2D高產能開發的方法論,成為了繼SE之後,走在HD-2D風格化前列的團隊。能夠在不到5年的時間內完成如此龐大的開放世界內容,便是這個假設的有力證明。

當然,除了本身的優越品質,《逸劍》的立項投機也建立在源源不斷的武俠題材創作,以及《軒轅劍叄外傳天之痕》為代表的經典武俠RPG口碑的堅固基盤之上。尤其是在移動和探索節奏方面,《軒轅劍叄外傳天之痕》在當時被譽為超前的設計,在《逸劍》的內容中得到充分借鑑、乃至升華。

《逸劍風雲決》,HD-2D的今朝和未來

《軒轅劍叄外傳天之痕》(左)&《逸劍風雲決》(右)的常見場景

Licensing & Trademark

寫在文末 HD-2D的專利和市場境遇

最後,來聊聊HD-2D在海內外可能面臨的境遇。首先、為了消解誤會,雖對《逸劍風雲決》稱讚有加,但筆者的立場並不是提倡抄襲和侵權。諸如上文所說,以【HD-2D】為名的技術,是由史克威爾艾尼克斯創作並投入生產這點是鐵的事實,無可厚非。但從版權保護的角度,史克威爾艾尼克斯僅僅註冊了HD-2D的商標,與此同時還積極地通過產品開發者的訪談和技術論壇披露了HD-2D的製作『奧秘』。不難推測,首先是即便在遊戲先進國的日本,設計方法本身,也無法作為美術資產申請專利保護。此外,史克威爾也深知只有開拓賽道,才能凸顯自己作為先驅對於這項技術的運用優勢,本身HD-2D尚在日本還存在趨於小眾的破圈困境,需要更多的開發者參與進來才能形成一個『門派』,因此僅對技術進行商標性質的保護。換言之,HD-2D的製作方法完全不受限甚至得到了SE本家的提倡,只是除了SE,別人不能使用「HD-2D」的名稱和商標而已。

重申,使用HD-2D這個商標是抄襲,使用HD-2D相仿的技術實現近似的效果不是抄襲

因此,即便有類似的節奏,《逸劍風雲決》並不屬於針對《八方旅人》或任何SE遊戲的抄襲

此外,雖然《逸劍》的表現非凡,但在日媒上,出於技術原創國的優越感和先驅地位,以及《八方旅人II》對HD-2D技術又表現出了一次較大的躍進。不出意外地,《逸劍》在日本的反響並不樂觀,或多或少,今後其他『中國HD-2D』作品,未來一段時間仍會在日本面臨『水土不服』的境遇。如此看來,選擇國風/武俠題材作為突破口,的確是《逸劍》深思遠慮、穩固大中華圈受眾、穩步拓展歐美市場的深遠考量了。如今SE已宣稱將HD-2D作為可疊代的風格,用以投入《勇者鬥惡龍》系列、《Final Fantasy》系列早期作品的重製中,借本文對《逸劍風雲決》的首發成功和HD-2D的民間製法,希望能在普及認知的同時、啟發到更多身處困境中的開發者找到屬於自己的道路。

《逸劍風雲決》,HD-2D的今朝和未來

由同人製作的HD-2D風初代寶可夢

本文相關影片參考:

Ⅰ. #オクトパストラベラー HD-2Dの誕生と進化【#スクエニの創りかた】

Ⅱ. HD-2Dグラフィックの仕組みと作り方を解説します【Unity】【ひろはす】

Ⅲ. 【UE5】2Dゲームの作り方 | 3DBG & HD-2D | Unreal Engine 5

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