宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《死亡擱淺2》PC版訪談:不僅移植,更是「連接」的再次開始

2026年03月17日 首頁 » 遊戲速遞

2026年3月5日,上海。

在《死亡擱淺2:冥灘之上》PC版正式發售(3月19日)前兩周,小島工作室攜核心開發團隊——首席關卡設計師吉池博明、技術藝術總監兼首席環境美術師內田貴之、首席技術官兼技術總監酒本海旗男,與移植大廠 Nixxes Software 聯手,不僅帶來了全球首映的 PC 版發售宣傳片《No Rain, No Rainbow》,更通過深度分享與群訪,全方位揭秘了這款作品 PC 版的開發理念、核心創新與技術突破,讓現場媒體提前領略了這場跨越平台的 「連接之旅」。

《死亡擱淺2》PC版訪談:不僅移植,更是「連接」的再次開始

從左到右:吉池博明、內田貴之、酒本海旗男

在三個小時的試玩與對話中,三位主創將焦點牢牢鎖定在他們最擅長的領域——如何在不同性能的硬體上,原汁原味地傳遞小島秀夫導演的創作意圖,以及「連接」這一核心命題在本作中的全新詮釋。

《死亡擱淺2》PC版訪談:不僅移植,更是「連接」的再次開始

當「Pico」遇上「極限調優」

採訪伊始,話題便直奔PC玩家最關心的技術層面。PS5版的《死亡擱淺2》已經憑藉其驚艷的視覺效果,尤其是在龐大複雜地表環境的呈現上,贏得了滿堂彩。那麼,PC版還能帶來什麼?

技術藝術總監內田貴之的回答顯得務實而謙遜。他坦言,開發團隊在PS5版本上已經對圖形表現和遊戲性能做了「非常極限的調優」。因此,PC版與其說是「巨大的提升」,不如說是「根據不同PC的性能,去為大家提供最好的體驗」。

《死亡擱淺2》PC版訪談:不僅移植,更是「連接」的再次開始

這其中最引人注目的,莫過於遊戲所支持的畫面增強技術。除了延續初代對DLSS、FSR、XeSS三大主流技術的支持外,本次PC版還首次引入了一項名為「Pico」的技術。

當被問及為何在擁有眾多第三方方案的同時,還要啟用自研技術時,首席技術官酒本海旗男解釋道:「在PS5上我們已經支持了Pico……它是一個性價比非常高的技術。採用了它之後,可以在不用處理很高負載的情況下去實現非常清晰的效果。」酒本海旗男補充道,同時支持多種技術,首要考慮的是「怎麼樣將用戶最期待的部分去做實現」。

然而,技術的挑戰遠不止於堆砌高配選項。真正的難點在於「向下兼容」——如何讓使用Steam Deck等移動端設備的玩家,也能獲得完整的體驗。

《死亡擱淺2》PC版訪談:不僅移植,更是「連接」的再次開始

酒本海旗男坦言,為了適配移動端,團隊與合作的Nixxes Software公司進行了大量討論:「我們單純地只是把PS5移植到移動端是不行的。我們需要討論保留哪些地方,哪些地方要捨棄掉。」內田貴之從美術視角強調了他們的底線:「我們不希望為了適配便攜設備,導致角色出現變形,或者背景部分和常規遊戲畫面有所不同。」

最終,團隊在「必須丟掉什麼」和「玩家能接受的底線」之間找到了艱難的平衡,推出了名為「便攜」的預設模式。

給予玩家選擇的樂趣

官方此前已確認,PC版將加入名為「TO THE WILDER」的全新極限難度,以及VR訓練中的「尼爾戰」。

首席關卡設計師吉池博明解釋了這一設計的初衷:「我們之前最高的難度是『殘酷模式』,但大家覺得還是有點簡單了……為了回應這些玩家的需求,我們就新增了全新的難度。」他強調,在這個模式下,玩家將需要更多的策略性思考,以往在普通難度下被忽略的道具或技巧,可能會在此發揮意想不到的作用。

《死亡擱淺2》PC版訪談:不僅移植,更是「連接」的再次開始

而對於部分玩家反映的「後期配送任務重複感」問題,吉池博明的回答展現出了設計師對於玩家群體多樣性的尊重。他將玩家大致分為兩類:一類是追求完美世界、願意深入體驗每一次配送的「探索者」;另一類只想單純推進劇情、欣賞故事的「觀眾」。

「如果一個玩家他是想要非常深入地體驗這個遊戲,去追求一個非常完美的世界,那他不會因為去體驗這些送貨的過程而感到痛苦,」吉池博明說道,「但是對於那些只是想單純地推進劇情的玩家,我們也做了調整,讓他們可以非常順暢地去推進劇情。」這種「各取所需」的設計理念,貫穿了他們對遊戲結構的調整,旨在讓新老玩家都能找到屬於自己的舒適節奏。

值得一提的是,吉池博明明確回應了關於「導演剪輯版」的猜測:「我們並沒有計劃推出導演剪輯版,希望玩家能夠好好地享受PC版。」這與初代《死亡擱淺》登陸PC時的策略形成了鮮明對比。

《死亡擱淺2》PC版訪談:不僅移植,更是「連接」的再次開始

視覺與玩法的「拔河」

當談到那些極具衝擊力的標誌性場景——如流程中的雪山、荒漠,以及多場Boss戰的環境設計時,內田貴之透露了一個有趣的幕後故事。

「首先呢,為了避免大家誤解,作為美術來說,我們希望玩家在遊玩過程中首先體驗的是視覺的部分。」內田貴之直言,美術團隊的首要任務是專注於如何呈現更好的視覺效果,而不是一開始就考慮玩法是否容易上手。這常常導致一種「美麗的衝突」:美術團隊打造了一個充滿巨量幾何體、視覺效果極佳的絕景,卻給關卡設計師留下了難題。

《死亡擱淺2》PC版訪談:不僅移植,更是「連接」的再次開始

這時,就需要吉池博明帶領的關卡設計團隊出場了。「我們會讓試玩的工作人員去反覆嘗試,在儘可能不破壞現在非常精美的畫面效果的前提下去做調整,」吉池博明笑著描述這個過程,「其實也不能說是美術在掙扎是否要保留……對於我們來說,可能美術拋過來一個做得非常好的東西,我們也要儘可能把它接住。」

這種在視覺與玩法之間的「拔河」與「接球」,最終形成了《死亡擱淺2》獨特的協調感。三位老師一致認為,正是三個團隊(美術、關卡、技術)各自有自己的考量,通過大量的討論和協同,最終實現了這樣一個具有獨特性的結果。

從「必須做」到「選擇做」

最後,話題回到了《死亡擱淺》系列的靈魂——「連接」。在二代中,這一概念將如何強化?

吉池博明指出,二代中的「連接」是一個相對鬆散的狀態。玩家之間的相互幫助依然是不知不覺的,這種核心樂趣並未改變。但劇情層面引入了新的變數:「當初我們是否應該連接?」這一疑問,讓「連接」帶來的影響變得更加複雜。

而體現在遊戲系統上,最直觀的變化在於「選擇」。吉池博明表示,小島秀夫導演提出了新的課題:希望這一次的設計能夠讓更多的玩家儘可能地把故事推進到最後。這意味著,玩家在面對敵人基地時,可以有三種截然不同的選擇:正面迎敵、潛行通過,或者利用地形直接繞過。任務路徑呈現出前所未有的多樣性。

《死亡擱淺2》PC版訪談:不僅移植,更是「連接」的再次開始

採訪臨近尾聲時,內田貴之分享了一個關於景觀設計的小故事,或許能概括整個團隊的創作初心。在開發初代《死亡擱淺》時,當時只有27人的小島工作室,小島秀夫導演曾對他說:「這款遊戲的背景是遊戲的主角,拜託了。」

「我們當時其實沒有太理解導演想說的概念,」內田貴之回憶道,「但在一年半以後,我們逐漸理解了他想說的話。其實在《死亡擱淺》這款遊戲中,玩家需要在遊戲過程中克服非常多樣的困難,當你越過這些困難之後,可能你就會收穫到非常美好的景色。本身這些景色對於玩家來說,就是能夠引起他共鳴、讓他很有成就感的獎勵。」

從這個意義上說,景觀、風景、環境,就是《死亡擱淺》本身。

《死亡擱淺2》PC版訪談:不僅移植,更是「連接」的再次開始

尾聲

對於即將在3月19日踏上PC版征程的新老玩家,三位主創送上了寄語。

吉池博明總結道:「有一個關鍵詞叫做『選擇的樂趣』。希望PC玩家在遊玩的時候,可以擁有自己非常喜歡的裝扮或者遊戲風格,能夠體驗屬於自己的感受。」

內田貴之則補充說,即使是沒玩過前作的玩家,直接遊玩二代也完全OK。「雖然玩家可能不是很了解小島工作室的遊戲,但只要覺得這個設計很帥,我覺得是很有意思的事情。」

而對於那些願意在不同硬體上進入這個世界的玩家來說,小島工作室與Nixxes的努力,或許能讓他們在翻過下一座山丘時,看到屬於自己的那片風景。

《死亡擱淺2:冥灘之上》PC版將於2026年3月19日正式登陸Steam及Epic Games Store,支持中文。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新