近日,GameSpot發文稱讚了Capcom的《鬼武者:劍之道》。作者在文章中表示,並非所有遊戲都必須是魂系遊戲,而《鬼武者:劍之道》擁抱「被動防禦」系統就證明了這一點。作者認為,《鬼武者:劍之道》讓玩家在格擋、招架、彈開攻擊、閃避與「一閃」之間不斷取捨,呈現了不同於魂系慣用框架的戰鬥思路。

GameSpot回顧了2011年《黑暗之魂》及其精神前作《惡魔之魂》對動作遊戲的影響:圍繞體力管理、審慎移動和隱晦敘事形成的設計,後來被許多遊戲沿用。在評論看來,這讓不遵循同一套做法的動作遊戲顯得少見。
《鬼武者:劍之道》放棄了其中一些常見元素,比如體力條、死亡後返回原處取回資源,以及以篝火為核心的敵人刷新機制。遊戲開場也沒有用冗長的背景講述引入世界,而是通過笑料介紹主角宮本武藏:他劍術高超,卻只想安靜吃完飯糰。
戰鬥中的區別更具體。普通招架的判定相對寬鬆,但收益有限;彈開攻擊需要兩次按鍵,無法立刻接上反擊,卻能更快削減敵人的體力。一閃要求接近完美的時機,失手會受到懲罰,成功則能明顯削減敵人的生命和體力。面對不用武器的身體攻擊,閃避又比招架更合適。

這些手段使玩家必須在交手時迅速判斷風險:穩妥招架,還是嘗試收益更高的一閃。GameSpot認為,反覆挑戰Boss時,玩家對招式越熟悉,也越有餘地嘗試不同應對方式。
遊戲並非只考驗主動選擇。連續斬擊、武器角力、破防、投技反制和無法防禦的攻擊,仍要求玩家及時作出對應反應。評論將這種變化與《隻狼:暗影雙死》《P的謊言》《臥龍:蒼天隕落》等側重招架的作品作比較,認為《鬼武者:劍之道》的特點在於將多種防禦手段放進同一場交鋒。
GameSpot原文:
2011年,《黑暗之魂》讓玩家得以讚美太陽,而這太陽投下的陰影足以籠罩整個遊戲行業。這款動作RPG——在其精神前作《惡魔之魂》的推動下——以一種令人耳目一新的大膽姿態開創了一個全新的子類型,使得任何製作劍術遊戲的開發者都無法忽視它的存在。這是一場範式轉變,它吞噬了動作遊戲類型,意味著幾乎所有遊戲都以《黑暗之魂》及其耐力槽、策略性移動和神秘世界為藍本。即使存在一些細微的偏差,似乎也幾乎沒有空間留給那些不願遵循這一藍本的動作遊戲。
正是這種多樣性的匱乏,才使得《鬼武者:劍之道》如此令人耳目一新。Capcom的這款最新力作並沒有隨波逐流,而是勇敢地展現了動作遊戲在後《黑暗之魂》時代本應擁有的多樣性。
《鬼武者:劍之道》摒棄了許多魂系遊戲的核心機制。遊戲中沒有篝火刷新生物,沒有遍布捷徑的環環相扣的道路,沒有跑屍,沒有需要精細管理的體力條,沒有令人厭煩的Boss戰,也沒有隱藏在物品描述中需要VaatiVidya解說員才能完全理解的晦澀難懂的背景故事。《鬼武者:劍之道》的開場並非一個操著倫敦腔的女巫用四分鐘的獨白,故作神秘地講述席捲大地的災厄或腐化。相反,遊戲以一連串的笑話開場,充分展現了主角宮本武藏的性格:他是一個不拘小節的傻瓜,劍術高超,只想安安靜靜地吃個飯糰。
當刀劍碰撞之時,它顛覆魂系遊戲核心原則的能力就顯得尤為重要。魂系遊戲往往依賴於玩家的反應能力。每次瑪萊尼亞使出俯衝攻擊,你都必須躲避,並在她大量的硬直時間內痛擊她。當傀儡之王使出旋轉重擊時,你只需判斷他是否會再次發動攻擊,然後全力輸出即可。雖然Boss們可能擁有各種觸手或機械部件,但等待格擋或反擊的節奏往往大同小異。
動作遊戲可以也應該遠不止於此,但對From Software的過度模仿卻限制了其可能性。這與其他類型的動作遊戲截然不同,例如《惡魔獵人》、《獵天使魔女》和《忍者外傳》,這三款遊戲被譽為動作遊戲界的「聖三位一體」,在剖析該類型時經常被提及。前兩款遊戲注重玩家自由發揮,使用各種武器,打造足以登上油管的精彩連擊集錦。《忍者外傳》在最佳狀態下(當然它並非始終處於最佳狀態)則更注重速度和效率,因為狡猾的敵人AI需要玩家做到完美才能勉強過關。玩家可以體驗到施展精妙的S級空中連擊,毫髮無損地斬殺一屋子的忍者,這種快感令人腎上腺素飆升。儘管這兩條道路截然不同,但最終都取決於玩家的主動選擇。
在傳統格鬥遊戲中,主動參與通常意味著進攻,而《劍之道》卻反其道而行之,主要依靠防禦來賦予玩家更積極主動的角色。格擋、招架、偏斜、閃避以及威力強大的「一閃」各有用途,需要玩家權衡風險與收益。普通招架相對容易,因為存在一定的容錯窗口,但收益卻微乎其微。偏斜則風險更高,因為它需要按兩次鍵,並且會因為無法立即反擊而延遲收益,但它消耗體力的速度也更快。「一閃」是所有招式中最具爆發力的,因為它需要近乎完美的時機把握,更重要的是,失敗會受到嚴厲的懲罰,但一旦成功,就能大幅削減敵人的生命值和體力。閃避更適合應對非武器的物理攻擊,然而,在激烈的戰鬥中,當其他許多攻擊都需要招架時,很容易忘記這一點。
這種層層遞進的過程造就了層層遞進的選擇。在高風險情況下,格擋是更佳選擇,還是招架就足夠了?最後一刻使出一閃或許能讓身形瘦長、煩人至極的岩龍陷入精疲力竭的狀態,但一旦失誤,無疑會致命。玩家必須在瞬間做出這些決定,並且擁有足夠的技巧才能成功。極高的技術上限也意味著,隨著玩家在每一次失敗後都變得更加自信,Boss戰也會在幾次重試後不斷進化。雖然與堂發天戰鬥十幾次會有些枯燥,但每一次的嘗試都會帶來更精彩的場面,也是衡量玩家技術進步的有效途徑。
即使以動作為主,《劍之道》依然包含反應元素。遊戲中有連擊、劍刃鎖定、格擋和破防、抓取反擊以及無法躲避的攻擊,所有這些都需要玩家做出反應,而且通常只有一種正確的應對方式。但這種多樣性正是遊戲的精髓所在。正是這種多樣性讓玩家時刻保持警惕,使決鬥充滿變數。玩家或許已經習慣于格擋來襲的連擊,但劍刃鎖定卻需要玩家迅速做出反應。Boss 可能看起來有些懵,但隨後會突然使出反擊姿態,如果玩家不停止進攻並展開鬼武者之臂,就會面臨死亡的威脅。
正如這種平衡所展現的,被動元素並不一定會降低遊戲的品質。《隻狼:暗影雙死》、《P的謊言》和《臥龍:蒼天隕落》等遊戲都以格擋為核心機制,並且依然是考驗玩家技巧的精彩之作。這並非意味著這些遊戲缺乏主動元素——例如戰前武器和裝備的選擇——但除了少數例外,它們都高度依賴單一類型的格擋。這三款遊戲的設計恰到好處,使得這種機制不會讓人覺得是一種缺陷或老套。
確實有一些優秀甚至驚艷的遊戲走上了《黑暗之魂》的路線,並遵循了它的諸多限制,但問題在於這類遊戲的數量實在太多,以及它們如何加劇了遊戲類型的不平衡。基於體力值的動作RPG已經成為動作遊戲的標配,任何遊戲類型都不應該如此狹隘。無論是動漫風格的《黑暗之魂》,還是義大利風格的《黑暗之魂》,它仍然是《黑暗之魂》,而不願探索更未知的領域。《戰神》在2000年代中期也扮演了類似的角色,《但丁的地獄》、《野蠻人柯南》、《天劍》、《惡靈戰警》、《X戰警:金鋼狼》和《惡魔城:暗影之王》等遊戲都紛紛向這位新晉希臘神祇頂禮膜拜。遊戲類型的巨頭來來去去,但目前的這種趨勢更為普遍,而且持續時間更長。
但近年來湧現出一批嶄露頭角的動作遊戲,它們抵制住了From Software的模式束縛。《完美音浪》是一款畫面精美、玩法精妙的類《惡魔獵人》遊戲,注重節奏感十足的戰鬥。《忍者外傳4》儘管流程冗長、敵人血量厚重,卻依然很好地重現了系列的輝煌。《控制:共振》雖然其戰鬥系統淺薄,理應受到批評,但它與魂系遊戲相去甚遠。《影之刃零》的評價目前尚不明朗,但多位主創人員曾多次提及《潛龍諜影崛起:復仇》、《師父》、《忍者外傳》和《惡魔獵人》等遊戲對他們的影響或個人喜好,同時也解釋了工作室為何想要打造「完全不同的戰鬥系統」,以打破人們對它與魂系遊戲相似的看法。 《影之刃零》顯然帶有一絲魂系遊戲的元素——就連開發者也不否認這一點——但它積極地想要超越以中國為背景的《黑暗之魂》。
《鬼武者:劍之道》也是如此。雖然其中穿插了一些魂系遊戲元素,但卡普空的目標遠不止於此。其他開發商也應該效仿,意識到動作遊戲的製作方式不止一種。頗具諷刺意味的是,《劍之道》中玩家需要不斷吸收魂,而避免魂的出現恰恰是這款遊戲最吸引人的地方。






