TGA 2025年的獎項安排,似乎有些特殊的性質和姿態,《光與影:33號遠征隊》狂攬11項提名與包括年度遊戲在內的9項大獎,仿佛TGA在藉機向外界強調,那些「專業媒體」所公認的的審美共識,玩家仿佛在被教育「喜歡這種遊戲才是正確的」。

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而巧合的是,就在TGA頒獎的次日,夢電受胖布丁遊戲之邀參加了位於上海油罐藝術中心的另一場別開生面的遊戲發布展會:它同樣強調「光與影」,同樣想「教育」玩家,不過,這次是完全另一種層面的。

本次發布會選址在油罐藝術公園,本身就足夠耐人尋味了,這裡曾是五個廢棄的航空儲油罐,後來被改建成了非營利性的藝術展廳,有著殘存的工業遺風和超量的藝術氣息,但實在和遊戲關係有限。

——本次發布的作品是《巨匠眼》,由專精解密遊戲的胖布丁工作室呈現,其創始人郭亮(藝名小棉花)自12年開始就在深耕這一品類,並創下了《迷失島》系列過千萬銷量的成績,其解謎遊戲作品中那種超現實的表現主義,讓本次項目的主策劃找上了小棉花,並提出了一場未曾料想的合作。此人也就是本次展演的另一主角,一個本和遊戲八竿子打不著的藝術領域學術巨擎:中國美術學院的馬忠欽教授,也正是他促成了這次別開生面的「遊戲發布會」。

和此前的《迷失島》、《南瓜先生大冒險》等作品不同,本次《巨匠眼》的立項,來自於馬忠欽教授的提議和委託,這也是為什麼素來專精於幻想題材的胖布丁,這次會著眼於現實的藝術家。所以這場展演既是遊戲《巨匠眼》的發布布告,也是馬忠欽教授攢局的一場藝術沙龍,甚至最後轉換為了一場教育遊戲的學術研討會。

在我參加過的一眾遊戲發布會中,本次活動依舊稱得上前所未見,前半場是《巨匠眼》遊戲特色的常規展現,後半場則步入了一場充分結合油罐環幕聲光體驗的行為藝術表演劇《尋己啟事》,有復刻自己曾經行為藝術作品,在面前不斷塗寫身份證的馬忠欽本人,身邊則是用無實物表演摺紙飛機的演員、套在黑色網紗中表演被拉長的影子的二人……一個面對市場商品化的教育遊戲產品,與其背後未經轉譯的先鋒藝術表達,被結合進了同時同地的一場展演中,確實是一種新奇體驗。

事後採訪小棉花時,我才得知,其實他和我一樣,也是第一次目睹這場行為藝術表演且事前毫不知情;而他也並不把這個由美院教授牽頭的項目視為胖布丁作品序列中的一款「異類」,因為《巨匠眼》就和其他胖布丁過往作品一樣,有著標誌性的獨特的手繪美術和詭秘的謎題設計風格,除卻「藝術大師的視角」這個文化母題賦予的「教育遊戲」,它依舊是一款可以吸引玩家的商業作品。
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回到TGA,是什麼讓玩家群體對這次「審美說教」如此不滿呢?我認為恰恰是因為遊戲長期處在「商品」和「藝術作品」的模糊邊界上。整個產業鏈條上的所有人,包括創作者、渠道商和終端消費者——也就是玩家,都需要面對遊戲的定義錯位。總有有人用「第九藝術」來定義遊戲,但是畢竟最終這些遊戲並不是擺在畫廊里,供藏家拍賣,遊戲經濟的生態位像是出版物中的快銷品,為了好賣,不得不堆砌高概念和視覺糖果,花費和開發成本等重的營銷費用來買量宣傳。

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一方面,作為銷量為目標主導的商業項目,主流的大型項目有著絕對的「討好消費者」的要務,來保證銷量成績和IP存續——尤其對於如今的3A項目來說:開發成本動輒數億,售價卻依舊沒有完全脫離二十年前59.9美元的鉚
定,而玩家總數的擴張也逐漸停止爬坡……

所以,如果製作遊戲本身就是一場賭博,那從立項開始的整個開發流程就必須要更穩妥可控——通過充分的目標市場調研、和風險評估,在開工前就劃定預算和預估收益,確保商業可行;而整個開發流程產業化,管線化,每個環節都有充足的外包資源。如今歐美廠商為首的「主流」遊戲產業,比以往任何時候都要更像電影行業,「第九藝術」諷刺性地實至名歸,因為只從這些逐利的項目來看,它現在就只是可交互的第八藝術了。

從這個角度,似乎遊戲不應該會有「教育玩家」的行為,所以問題出在哪裡?

因為無論整個產業有多商業導向化,也沒有人能抹除遊戲作為文藝作品的藝術特質,這意味著它要有先進的表達,更先鋒的觀點。對於文藝工作者而言,被罵不是噩夢,失去「創作權」,完全墮於庸俗和刻奇才是最可怕的事情。這就是產業中上游的作者和評論家不得不持的矜持:如果整個市場都只剩下討好玩家感官的類《完蛋》舉動影游,或者換皮的倖存者、桌面掛機等玩法抄襲者,那遊戲的審美體系和「創作」也就不復存在了。
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這就是為什麼遊戲創作者就是無法停止「教育」玩家,哪怕是為了賺錢開發而無法承擔風險的項目,也一定有個人表達的空間。有的嘗試是良性的:比如《蔑視》的去引導設計,《死亡擱淺》的「快遞」玩法嘗試,魂系遊戲的高難度驅動等;但也有一些創個人表達色彩過重的處理,可以引發口碑甚至商業上的潰敗,比如《最後生還者2》的劇情爭議,臭名昭著的《星鳴特工》的DEI元素。

無論哪種,背後都放著同一種態度:「你(玩家)其實不知道你想要什麼,我會給你一些你不會第一眼喜歡上的,但是你終究會理解我的苦心,並愛上我的表達的。」你可以把它斥責為傲慢:《星鳴特攻》和Sweetbaby就是因為傲慢,才會認為DEI和LGBTQ思潮是先進的,所以他們才有高姿態的使命感去教育玩家。但傲慢下對表達的渴望,正是創新的源動力,只求穩是不會有《超級瑪利歐64》和《曠野之息》的,畢竟哪怕創新的方向無關爭議,其實也是在拿商業項目冒險。

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聊到這裡,TGA所代表的主流媒體為何冒天下之大不韙,一意孤行地造神《光與影:33號遠征隊》,也就不難理解了:本屆TGA本就缺乏一錘定音的超級大作,這個背景下,《33》在每個方面都擊中了「專業媒體」想要弘揚的「價值觀甜點區」:《死亡擱淺2》和《天國降臨2》這樣的強勁對手畢竟是續作,《33》則是一個初創團隊的,沒有原著來源的全新IP,選用了非主流的回合制玩法,並且在劇情中主動放棄包餃子,來迫使玩家進行虛與實價值抉擇。

這種強烈的表達傾向,再配合出色的商業反饋和玩家口碑,證明了「藝術品和商品」身份的和諧統一。對於把持評議話語權的遊戲評論家和媒體,幾乎就像一個解救業界於水火的勇者,理應獲得褒獎。問題在於——玩家不見得喜歡被這樣規訓教育,尤其當《33》被捧得太高,反而激發逆反心理了。
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而《巨匠眼》這個項目,之所以能調解自身「教育遊戲」和「商品遊戲」的雙重身份,向當代玩家專注於傳戴蒙德里安等四位藝術大家的風格特質,恰恰是因為有限成本下可控的市場風險,可以讓創作者沒有負擔地,把想法貫徹於遊戲。也正因此,少了一些居高臨下的教導,所以其藝術面的表達更容易被接受。

我們破譯了如今玩家群體和掌握著業界話語權的專業媒體之間,共識鴻溝的成因:遊戲本身具有的產品/藝術品的雙屬性導致了定義錯位,而大型遊戲管線化的創作模式,又約束了創作者的表達窗口,導致媒體更加渴求可以「教育玩家審美」的楷模。可惜這個問題似乎是根源性且難以彌合的,只能期待更多小成本的作品,帶來更多毫無保留的,平等對話的機會。






