感謝嗶哩嗶哩游先看活動的邀請,本部夢電編輯在本月初體驗到了《女神異聞錄 4 Revival》的試玩版。雖然僅有短短 20 余分鐘的試玩長度,但也得以窺豹一斑地見到了本作的劇情演出、動畫和少量戰鬥表現,算是提前吃到了一顆定心丸。

《女神異聞錄 4 Revival》要面臨的最大挑戰,從來都不是「八十稻羽跑步男」或者「雪子立繪換人」這樣浮於表面的問題。這些都只是核心玩家圈在遊戲資訊披露有限的情況下,對相關情報的過度聚焦。
在正式上線後的遊戲體驗中,這些細枝末節都會失焦,畢竟沒人會把原設插畫擺在顯示器旁邊玩遊戲。P4R 所需要解決的真正考題,來源於原作 4 代的絕佳口碑和「白月光」定位:P4R 是否能在三部 R 字輩作品中,復刻曾經「新約最佳」的榮光?

由於眾所周知的原因,P4R 的工期相較 P3R 短了很多,外包成分也更多;這也是首曝 PV、UI 界面等方面引起爭議的核心原因之一。
不過,對於《P4》立身之本的優秀劇情和社群(Co-op)內容,只要基本還原原作,便足以收穫好評與購買意願。但如果想讓本作成為新一代玩家眼中的《女神異聞錄》最佳,依舊需要其他層面工業水準的輔助。

每一代新作的 Persona,都會選擇當時最具時代代表性的電子媒介,作為在視覺、機制、劇情等多個層面的麥高芬
,穿插運用在整體遊戲中。Persona 3 選擇的是隨身聽,Persona 5 選擇的是手機和社交媒體。
前者已經離我們足夠遙遠,可以產生某種陌生化的美感;後者則仍是時下最主流的媒介,可以承載系列應有的時尚基因。P4 所選用的彩條電視機媒介在這裡顯得非常微妙:它還沒有遙遠到足以讓現代玩家重新審視、產生距離感,只是純粹地變成了一個復古元素。如何將這樣予人復古觀感的元素,重新包裝成符合系列時尚特質的視覺錨點,其實是我在本作宣布時最為關心的課題。

從這次試玩來看,Atlus 在美術方面交出的答卷令我基本滿意。遊戲的總攻擊畫面中,甚至將電視轉播式的角色特寫,通過極有張力的透視角度,營造成了宛若時代廣場連屏播報的震撼視效。較為遺憾的是,本次試玩的兩個段落均在遊戲前期,所謂的總攻擊動畫也僅由主角和陽介二人組成,對於營造本應有的混戰感還不夠盡興。

需要大書特書的是,本次的劇情內即時渲染演出與 CG 動畫都得到了極大補強。劇情動畫本身由 MAPPA 操刀,大概是本次外包工作中最令人滿意的一環,整體工業水準和分鏡設計都在黃金版動畫之上。即使從動畫切回渲染場景,也不會覺得過於突兀。
不同於原版 P4 和 P4G 中三頭身小人的站樁對話和僵硬動作,Atlus 似乎終於意識到分鏡也可以被用在即時渲染過場中,因此本次遊戲內畫面的鏡頭調度有了極大提升。尤其是陽介、千枝與各自對應的暗影對質的過場中,你可以明顯看到許多人物局部特寫,以及具有對照感的鏡頭設計;同時人物動作也更加流暢,不再是那種「在站樁的過程中,突然做出一個動作」的明顯頓挫感。

當然,這一點上的巨大觀感提升,也要歸功於終於硬氣起來了的建模團隊。不知該說是好消息還是壞消息,從本次網路風評來看,本作原畫和建模的評價相比往期幾乎兩極反轉。雖然依舊需要左下角動態立繪的表情輔助,但建模精度和更流暢的動作設計,讓本作達到了過場中可以主要聚焦建模場景的效果。

動態立繪部分的觀感也遠比我之前預期更好。可能是得益於補充了一些陰影,在沒有直接對照的情況下,我認為其質感已經基本追及原作;只是目前相對更扁平的畫風,確實不易實現具體個性的表現。

考慮到本作更為侷促的工期,我原本也沒有指望它會對地圖進行整體性修改,而事實也與我預期一致。本場試玩的第二部分揭示了雪子城堡中營救千枝的選段,其中的迷宮布局和原版遊戲的一本道式設計
完全一致。或許沒有驚喜,但至少沒有出錯;而且這也比 P3 那積重難返的模式爬塔要好不少。

你可以看到,新 P 組顯然想在玩法上做出一些創新。因此在本作中,你會發現迷宮戰鬥融合了略多一些的即時元素:除了常見的背身偷襲,也可以在接戰環節彈開敵人的攻擊。
整體的即時性元素還沒有像《暗喻幻想》那樣激進、深入地融合。加法是做出來了,但這個發力方向是否正確,仍有待正式版中更複雜的迷宮環境驗證。

本次《女神異聞錄 4 Revival》雖然只給到了極其有限的試玩片段,但依舊足以成為一顆定心丸。
作為一部復刻作品,它無法在整體框架和全篇迷宮設計上再有過大的創新;但其在建模和演出方面的長進,甚至優於《暗喻幻想》和《P3R》等近年作品,可被視為 Atlus 整體製作能力積極調優邁進的體現,也必然會為《女神異聞錄 4》本就非常出彩的劇情增色。期待這部作品能復刻 P4 曾在上一代玩家心中留下的「白月光」形象。






