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史上第一神作要上NS2,但我卻有點慌!

2026年03月30日 首頁 » 遊戲速遞

上周的傳聞想必許多玩家都已經看到了,之前準確率非常高的舅舅Nate爆料了一大波NS2今年陣容的消息,而其中有一個遊戲格外矚目——《薩爾達傳說 時之笛史上第一神作要上NS2但我卻有點慌》完全重製版史上第一神作要上NS2但我卻有點慌

按他的說法,這個「重製版」不是簡單地拉一拉模型精度、換一換高清貼圖之類的,而是從頭開始用現代技術將《時之笛》完整重做一遍。

說實話,看到這個消息的時候,我的反應不是激動或者期待,而是隱約有那麼一絲不安——這次重製,會讓《時之笛》跌落神壇嗎?

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《時之笛》的歷史地位,相信即便是入坑不久的新玩家也都有所耳聞。

如果說《超級馬力歐64》讓3D遊戲第一次有了一個清晰的雛形,那麼《時之笛》就是在這個基礎上,把一整套設計方法徹底打磨成熟的作品。

鎖定系統史上第一神作要上NS2但我卻有點慌、戰鬥視角、3D空間中的關卡結構,這些今天看來理所當然的東西,在當年每一項都是革命性的。

毫不誇張地說,現在絕大多數3D動作遊戲,都或多或少繼承了它的一部分設計邏輯。

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然而,也正是因為《時之笛》在當年是跨出了從無到有的第一步,讓它「歷史第一」的地位必須帶著時間背景。

在這之後的二十多年裡,整個行業是在它的基礎上不斷往前走的。

等到今天再回頭看,它的意義,更多是在「它當年做到了什麼」,而不是「它現在玩起來有多先進」。

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不可否認的是,即便放到今天來看,這依然是一款非常優秀的作品。小編年初的時候就重溫了一遍3DS的《時之笛3D》,它依然能帶給我很好的遊戲體驗。

但我也深知,對於習慣了現代遊戲的玩家,尤其是從《曠野之息》入坑的玩家來說,《時之笛》、或者說老薩爾達的這些線性流程史上第一神作要上NS2但我卻有點慌、嚴格限制、鏡頭、操作,都很難成為亮點。

這其實在之前就已經有所體現,《御天之劍HD》賣得不錯,比當年的Wii版好不少,但和《曠野之息》比起來差距還是過於懸殊了。

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原版《時之笛》永遠會是那個時代背景下的規則定義者,但《時之笛重製》的參照系不是1998年,而是2026年。

甚至,等它年底真正發售的時候,《曠野之息》都快迎來10周年了。說實話,我很難想像《時之笛》要用一種怎樣的「現代化」方式進行重製。

選擇儘可能忠實原作,那它很可能會顯得有些「過時」;但如果做出完全現代化的大幅調整,又不可避免地會觸碰到它最核心的結構。

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隔壁「炒飯大師」卡普空交出過很好的答卷,《惡靈古堡2》和《惡靈古堡4》的重製版都有著極高的質量,體驗足夠現代化,還原度又足夠高;剛出不久的《零 紅蝶》重製版,雖說有些小問題,但在「重製」這件事兒上也是做得很好,在新老之間做到了平衡。

我相信找到這個平衡點,對於任天堂的開發者們來說不會太難。

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而在討論「如何重製」以外,還有一群玩家選擇不相信《時之笛》會重製。

但現實是,整個行業的趨勢下,即便是任天堂也不能免俗。在如今的開發環境下,真正稀缺的並不是實際開發的能力,而是創意和點子。

開發一款全新的遊戲,從系統到流程幾乎都要重新搭建,不確定性極高;而重製一款已經被驗證過的作品,則是在一個明確的框架內進行重建,更多考驗的是技術力和執行力。

創意的、個性化的、獨具任味的遊戲當然不會斷,同時任天堂也需要對完全重製流程、技術管線的系統性鍛煉。

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在完全新作之前,任天堂也確實需要一款《薩爾達》遊戲填補空檔,既是作為40周年的慶祝,也確實回應了一部分玩家的期待。

自從《曠野之息》確立新路線之後,關於「傳統薩爾達是否還會回來」的討論就一直沒有停過。有人喜歡自由探索的感覺,也有人懷念過去那種圍繞迷宮展開的結構體驗。

而青沼英二史上第一神作要上NS2但我卻有點慌曾經正面回答過這一問題——以前是做不到,那既然現在能做到了,就不會再走回頭路了。

既然新的薩爾達不會再回到過去的框架,那不如試試把老薩爾達放到新的框架里。

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此外,如果你仔細想一想就會發現,其實敢邁出重製《時之笛》這一步,也是挺有「任天堂風格」的。

任天堂不是一家守著功勞簿過日子的公司。

在玩家們心中,《時之笛》是神壇,是標杆,是最好「供著別動」的作品。

但對於任天堂,過去的那些豐功偉績當然重要,但它們的意義,從來不是用來「保值」的,而是用來繼續往前走的。

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《時之笛》位居MC評分網站第一,這件事當然很厲害,但說到底,它能當飯吃嗎?不能。

評分、地位、歷史評價,這些東西是榮譽,但不是未來。任天堂真正關心的,從來都是下一步要往哪走。

至於什麼跌落神壇,任天堂不在乎,它只在乎這個重製好不好玩。

這才是任天堂。

既然如此,其實沒什麼好糾結的。不論《時之笛》的重製是真是假,不論以何種方式呈現,相信任天堂。

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