本評測主要基於 PC 版本撰寫。
從 2024 年跳票至 2025 年 2 月發售的黑曜石工作室奇幻 RPG 新作《宣誓(Avowed)》顯然被寄予厚望,要知道他們上一部正經的主視角 CRPG 還是 2019 年的《天外世界》,之後眾人「跳出舒適圈」搞出了《禁閉求生(Grounded)》和《隱跡漸現(Pentiment)》兩款異質新品,市場評價整體還不錯,但喜歡黑曜石的 CRPG 愛好者們盼望的顯然不是在後院裡跟大蟲子鬥智鬥勇,又或是在古書一樣的世界裡搜尋各種蛛絲馬跡。

經過幾十個小時的奮戰,可以負責任地說《宣誓》是一部完全遵循歐美經典主視角 CRPG 遊戲套路開發的作品,擁有極其複雜和龐大的世界地圖、紛亂的支線故事、海量的對話分支選項、錯綜複雜的人物關係等等內容,任何人幾乎都不可能在 100 個小時以內把這遊戲徹底玩通透,這是其體量和基本架構所決定的。
結合與《永恆之柱》系列共享的艾歐拉(Eora)世界觀,儘管遊戲節奏、畫面表現形式與兩部《永恆之柱》大相徑庭,但我相信黑曜石的老粉絲們還是能輕易在遊戲裡獲得額外的樂趣,看到那些熟悉的名詞、設定不斷湧現,應該有助於大家回想起從前的冒險日子。

另一方面,《宣誓》在角色成長、技能體系方面則沒有墨守成規,而是進行了大幅的簡化與自由化,結合快節奏、高沉浸感的主視角(可調第三人稱背後視角)戰鬥過程,相較於傳統 CRPG 慢悠悠的你來我往回合制核心,有了很大的改觀。
不過正所謂一體兩面,過於簡單化的成長邏輯也導致遊戲的整體深度不夠,組合雖然多樣化但養成細節不那麼豐富,讓玩家難以產生高度的沉浸和依賴感,也沒有持續性的新鮮內容刺激,再加上黑曜石傳統的「站樁對話」大行其道,很容易讓人對著冗長的對話以及分支選項喪失興趣。

難度控制方面物品稀有度等級的權重太高也讓遊戲前中期喪失了很大一部分搜尋、組合裝備與技能的樂趣,單純只需要想辦法搞來比當前區域的敵人普遍高一個大等級的高品質武器就能一路碾壓,這顯然有些簡單粗暴了。
總而言之,如果是黑曜石工作室老粉絲,尤其是對主視角 CRPG 有特殊情感的玩家,那麼你絕對能在《宣誓》獲得一段難忘的冒險經歷,儘管我沒有接觸過《永恆之柱》系列,也為遊戲中廣博的背景描述還有豐富真實的人物感情所吸引;但如果只是慕名而來的新人,我不敢保證你能夠經受住站在原地選了好幾分鐘分支對話的考驗,整個遊戲過於龐大的探索內容也可能把人勸退。
身世與危機
正如我們之前的前瞻文章所介紹的那樣,《宣誓》與工作室旗下目前知名度最高的原創 IP《永恆之柱》系列共享世界觀,只不過故事發生地被放到了全新的島嶼「盎然之地(Living Land)」上,這裡地處聚鹿帝國邊陲,面積遼闊,擁有多樣化的地形和豐富多彩的生態環境。

彼時聚鹿帝國正在被一種神秘的「靈魂瘟疫」所困擾,感染的人會先失去理智胡言亂語,做一些奇異的夢,最後渾身長出真菌變成失心的喪屍。有消息稱這種瘟疫的源頭就在盎然之地深處,玩家作為聚鹿帝國國王的使者,奉命前去調查此事。
主角作為一名受到某個不知名神祇眷顧的「神嗣」,臉上長有鮮明的真菌標記,自從抵達盎然之地後,就有一個聲音不斷在夢境中與主人公交流,似乎想從他/她身上獲得些什麼,又或是將其引導至特定的地點。一邊是國王的指令,一邊是與自身密切相關的神秘現象,主人公實在沒理由拒絕這場冒險。

作為典型的 CRPG,在主線情節之外,通過分支對話來控制各種遭遇發生與否、甚至左右人物命運當然是遊戲裡必不可少的組成部分,遊戲裡的對話並不算冗長,但由於全程都在「站樁嘮嗑」,人物模型身上極少出現明顯的表情波動或是手勢、動作來輔助講話,所以看得多了難免產生厭倦的情緒,鏡頭切換時人物頭髮的不自然抖動也很惱人。如果能克服這個障礙,耐心閱讀遊戲裡的對話,就會發現《宣誓》的故事編排還是保持了黑曜石一貫的高水準。
整個主線看上去比較老套,可幾個轉折、起伏的編排都比較出乎意料,很好地完成了「將玩家的情緒帶入故事」的任務。只不過由於後面會提到的裝備門檻等問題,玩家是不能一條主線跑到底的,幾乎必須要通過支線任務、大世界探索來提升主角以及隊伍的整體強度,否則某些任務怪打起來完全是一種折磨。

好在遊戲的支線情節以及地圖探索部分整體水準都令人滿意,雖然任務內容與完成形式還是沒有跳出「跑腿、殺人、找東西」這樣的大框架,但任務類型基本都符合常理,NPC 的台詞編排也都比較符合他們的身份與處境,不會讓人覺得他們就是單純的機器人而已。
豐富的台詞分支選擇進一步強化了遊戲故事的靈活性與多變屬性,最典型的莫過於玩家可以完全由自己決定完成任務的方式 —— 是一上來就動手?還是發動「嘴遁」避免一場惡鬥?我究竟該聽誰的建議?老派的 CRPG 玩家會準確識別出關鍵的對話選擇節點提前存檔,然後祭出 S/L 神功分別嘗試走不同的路線看看獎勵有什麼區別。

我現在顯然沒這個閒工夫,但在《宣誓》里無論選擇哪個結果,基本上都能獲得不錯的獎勵道具,不用擔心選擇不同方式完成任務會給遊戲進程帶來什麼重大的影響。尤其是與整個遊戲極其龐雜的內容相比較,一次選擇究竟是好是壞這種煩惱很快就會被拋諸腦後。

決定故事細節走向的除了玩家自己的意志,屬性加點也是一個重要影響因素,很多選項只有力量、體質、敏捷、洞察、智力、決心 6 種天賦中的某一項達到特定數值之後才會觸發,這些點數也會直接影響角色的傷害、HP 上限、負重能力、暴擊率、最大射程等等基礎數值,所以如果不想為了觸發更多對話而專門把角色培養成一個「水桶」,最好還是根據初始的角色背景以及玩家所希望的職業方向進行有針對性的培養。

不過,在充滿匠心的雕琢之外,《宣誓》的整體故事還是帶有過重的神秘主義色彩,一個個NPC 全都像是不留懸念不會說話的樣子,一直在吊主角(我)的胃口,尤其是在本地化把神祇的台詞全都翻譯成「汝」「吾等」這種詞之後,我就更讀不明白了。好在主線的使命還是很清晰和簡單的,有趣的探索和戰鬥部分也分散了不少精力,不至於在遊戲裡徹底抓狂。
職業和技能:我們自由了!
儘管在開場捏人環節就需要玩家從「秘法學士」「宮廷占卜師」「貴族後裔」「先鋒斥候」「戰爭英雄」五個角色背景里任選其一作為自己的基礎職業,但實際上這些選擇只會提供一些獨特的對話選項以及不同的初始武器,在遊戲中具體怎麼走什麼職業路線、主點哪些屬性都是玩家自己決定的,這些再配合跟技能相對應的武器裝備,才最終決定了玩家的戰鬥方式。

玩家等級每提升一級都能獲得一個戰技點和一個屬性點用來強化角色,戰技分為「戰士」「遊俠」「法師」三個系,每個系下面設有 1 級、5 級、10 級、15 級、20 級 5 個角色等級門檻,達到之後就可以激活三系中該等級門檻下的任意技能(極少數需要前置技能),洗點也很方便,只需要花一些錢就可以直接在技能樹界面進行重置。
這顯然是一個相當自由的技能培養體系,讓玩家隨時可以在探索過程中撿到神器之後更換玩法套路,不至於守著背包里的神器還用低等級的武器跟敵人死磕,兩套裝備之間的切換也很方便。混點技能也是完全允許的,比如戰士系下面的提升最大生命值就是一個優秀的通用被動。

當然,「分散投資」的劣勢也很明顯,首先遊戲裡角色升級非常慢,基本上要連續玩上 1 到 2 個小時馬不停蹄地探索、戰鬥、做支線才可能提升一級,因此屬性點和技能點都十分珍貴,遠沒有到可以任意揮霍的地步。
除了主角以外,NPC 隊友也是寶貴的支援戰力,可以幫忙拉怪、控制、回復等等,只不過他們的系統十分簡單。你最多只能選擇兩名隊友一起行動,AI 會根據你給他們點出的技能控制他們的行為。每個人只有 4 種技能,每一項下面可以升級 4 次以獲得一些附加的能力,支持花錢洗點,但沒有裝備系統,所以這部分實在沒什麼可挖掘的。

另外上面也提到,有很多技能必須跟武器裝備掛鉤才能發揮最大威力,比如增加近戰單手武器威力、增加遠程武器威力、遠程武器蓄力時進入子彈時間等等,而武器防具的獲取在遊戲中基本都需要去固定位置拾取或靠任務獎勵,另外法師很多高級技能需要裝備裡面記載著該法術的魔典才能使用,比普通武器要複雜一些。
我幾乎沒有從打死的雜兵身上撿到任何武器裝備,但如果是特定的支線任務目標,又或者是特定的洞穴、地下城裡的寶箱,則往往能夠固定開出帶有「唯一物品」標籤的黃色稀有裝備 —— 如果進行多周目遊戲,老練的玩家可以在高效獲取強力裝備方面節約很多時間。


唯一物品相較於普通裝備往往具有獨特的欄位技能,比如擊殺敵人回血,又或是自帶元素屬性等等,無論戰鬥還是探索,元素能力都是非常方便的幫手。這些欄位技能還可以在營地進行不可逆的附魔,要麼可以強化原有的能力,要麼可以附上新的特效。比如把重擊釋放元素效果換成格擋回能等等,當然附魔也會消耗資源,而且作出分支選擇之後不可更改,所以一定要想好究竟走哪條裝備和戰術路線。
不過由於《宣誓》里的武器和護甲都存在「品質等級」這個重要概念,高等級對上低等級自帶高達 35% 的傷害/減傷加成,所以即便是帶屬性的唯一物品,到了新的地圖撞上裝備等級更高的野怪,還是會出現刮痧的情況。

遊戲裡的品質等級從低到高一共分為「普通(綠)」「優質(藍)」「精製(紫)」「卓越(紅)」「傳奇(金)」5 檔,每一檔內部又有 3 個小的階段,可以通過消耗在探索過程中找到的特定素材在營地里進行升級。每提升一個大段(需要消耗一些珍貴素材「魂珀」),就可以對身穿下級裝備的敵人形成威力碾壓,這時候戰鬥幾乎不存在難度。
反過來,如果在探索時不小心闖入了身穿高段位裝備敵人的區域,會在敵人的血量圖標旁看到 1 到 3 個骷髏頭標誌,標誌越多代表對方的威脅越大,此外也可以通過敵人血條旁的圖標顏色直觀地看到對方身穿著什麼段位的裝備,跟上面的 5 個等級顏色一一對應。

由於大段位之間 35% 的傷害/減傷加成這個設定的存在,越級打怪雖然不是不可能,但會變得非常吃力和沒有效率,而由於遊戲裡沒有動態等級系統,所以只要遇到了跨級碾壓自己的敵人,則意味著在這張地圖裡一定存在著獲取與之同等級的武器防具的手段,它們要麼被標了一個天價放在商店裡,要麼隱藏在地下城深處,要麼是任務獎勵,如果這些手段都用盡了還是沒能獲得高等級裝備,你還可以消耗素材把已有的裝備提升到更高的等級,以消除與敵人之間的巨大數值差異。
這時候上面提到過的帶有「唯一物品」標籤的黃色稀有裝備具備一個先天優勢,那就是只有它們能夠升級到最高的「傳奇」級,而其他在商店購買的普通裝備則最高只能到「卓越(紅)」,因此把有限的升級資源花在自己中意的、與自己的玩法還有技能體系相匹配的「唯一」武器裝備上提升等級,會是一個很有效率的玩法。

這個等級系統儘管有效消耗了玩家在四處探索時搜集的素材,有助於為玩家的搜圖行為提供動力,但升級之後對普通怪物形成的威力碾壓則會顯著削弱探索的樂趣和懸疑性。不過考慮到這畢竟是一款 RPG 遊戲,「升級打怪」原本就是王道玩法,而且獲得高等級武器的時間代價、素材代價也比較巨大,所以還是保持了一定的平衡性,只不過相比較而言可能還是動態等級系統更容易讓整個遊戲的難度體驗保持統一,不至於像現在這樣忽高忽低的。
這是小島還是大陸?
遊戲發生的舞台盎然之地雖然在設定里是一個島嶼,而且還按照主線故事發展的不同階段分成了數個小的區域,但實際上每張小地圖裡都包含了極為豐富的可探索內容,景觀主題也有相當明顯的變化。

不同的怪物群居地、大小洞穴(地下城)、秘密基地、主支線任務NPC、寶箱、各類素材合理地分布在地圖上,絕不會讓人產生無聊或是地圖大而無當的感覺,哪怕只是毫無目的地閒逛,也很可能碰上一群蜥蜴人,又或是誤打誤撞找到了某個寶藏的入口。
遊戲相較於傳統主視角 CRPG 移動速度較快,這也連帶提升了戰鬥的節奏,配合滑步躲閃動作的加入,讓遊戲的戰鬥過程多了不少動作性,切換成第三人稱視角可以比較輕易地躲開敵人的衝刺類招式甚至遠程攻擊。

特別值得一提的是,遊戲的近戰打擊感做得相當不錯,卡肉、音效、視效配合等等都很到位,整體視覺風格也是偏誇張和魔幻類的,沒有走真實路線,不止各種魔法的視覺效果令人印象深刻,帶屬性的近戰、遠程武器也能打出十分誇張的畫面表現
當然,你非要把《宣誓》的第三人稱模式跟正經的背後視角動作遊戲相比較,那還是在觀感上差了幾個次元。儘管切換之後能夠帶來更寬廣的視野對戰鬥有利,很多玩家也因此不會感到眩暈,但這款遊戲的第三人稱視角製作水平十分業餘,整個遊戲的畫面和操作方式顯然還是以主視角為基礎進行配置的,第三人稱很可能只是個倉促的妥協功能。

遊戲切成第三人稱之後主角的動作會變得十分滑稽,每一步踏出去都像在滑冰一樣沒有著力點,跨越障礙物時身體也會極不自然地上上下下,感覺中間省略了很多過程幀。此外還有跳躍時的滯空時間過長、拾取物品時偶爾會出現判定 Bug 等問題。如果不是特別牴觸第一人稱視角,還是儘量使用該模式進行遊戲,整個體驗會正常許多。
得益於移動速度的提升以及地圖上合理分布的眾多傳送點、營地(也可以傳送),所以遊戲的地圖雖然十分巨大,但探索過程並不會讓人感到煩躁,每開拓出一片迷霧,往往都伴隨著各種裝備以及素材的收穫。口袋裡多餘的裝備能隨時傳送回營地里的儲物箱,基本不用擔心負擔過重。

數量繁多的支線任務也對探索過程有很大幫助,可以在不經意間幫你打開很多的傳送點,以便傳送回城交完任務之後繼續旅程。遊戲在這些細節設計方面十分用心,幾乎沒有出現那種強敵環伺但又總是找不到傳送點的窘迫情況。
雖說實時存檔系統的存在不至於讓玩家死亡之後遭受什麼損失,但在遍布密集內容的地圖上還能照顧到玩家的探索過程與實際感受,有效把控推進節奏,這也是黑曜石工作室開發功底的體現。

而探索在《宣誓》里之所以令人著迷,花掉了我大量的時間,主要還是因為收益問題。遊戲裡形態各異的藏寶箱的位置經過精心設計,主角靠近之後會聽到類似金屬輕輕摩擦一樣的持續的、略顯尖銳的音樂聲,離寶箱越近聲音越明顯。它聽上去稍有些折磨人,但作為寶箱提示來說實在合格過頭了。
「哪怕只是為了讓這聲音消失我也得把寶箱找出來!」很多時候我都是帶著這樣的心情在進行搜索。

在絕大多數情況下,寶箱裡的道具比怪物掉落更豐富、品質更高,如果裡面包含稀奇的素材、道具,能從寶箱外部的光環顏色看出來,普通-白色,稀有-紫色,任務道具或是頂級素材-金色。
很多時候你不需要一定得經歷一場殘酷的戰鬥才能獲得這些寶箱,也許動動腦筋找到一條隱藏通道,又或是用武器、道具打開碎裂的牆壁等障礙物,也能讓你進入金閃閃的貯藏室,而且整體來說遊戲裡的資源點、寶箱都沒有耗費我太長的時間,基本不需要你像個特技演員一樣連續準確地跳過十幾個跳台,觀察力和思維靈活性往往更加重要。
因此雖然《宣誓》里的地圖十分龐大,內容非常多樣,但開發者通過各種手段使其遊覽起來並不會覺得「空」,這是相當不容易的。

總結
《宣誓》作為主視角奇幻冒險 RPG,它在降低CRPG 門檻、簡化系統以及強化戰鬥手感、氣質等方面下了很大功夫,收效也很顯著。角色技能體系的搭配自由度獲得大幅提升,結合裝備系統能夠產生非常豐富的變化,以適應不同玩家的個性化需求。

遊戲龐大的地圖和豐富的內容也顯得十分厚道,絕不會出現沒事可做的情況,那種在野外閒逛時誤打誤撞闖入寶庫,經過一番惡鬥獲得珍稀獎勵的意外驚喜感,我已經很久沒在主視角 CRPG 中獲得了,仿佛回到當年在《魔法門》6、7、8 里征戰的歲月。
但另一方面,遊戲在武器數值設計上表現出的簡單粗暴,以及對話描述方式的簡陋,又無時無刻不在削弱遊戲的沉浸感,包括那個滑稽的第三人稱視角,PC 版手柄控制的映射也有問題,偶發性的圖像、本地化文本 Bug、語音 Bug 也並沒有缺席。

作為 RPG 本作在故事的代入感方面下了一些功夫,也有多樣化的對話分支選項以及精心編排的台詞,但這還遠遠不夠。遊戲整體呈現出「大而不深」的狀態,地圖面積相當大,內容也夠多,隨便玩玩就是幾十個小時起步,但缺乏讓玩家「漸入佳境」的架構規劃,經歷初期的懵懂適應了系統之後,如果不能像我這種 CRPG 愛好者一樣為遊戲的世界觀、故事、角色塑造所著迷,可能最直觀的感受還是總在進行一些重複勞動,這是我沒辦法向所有人推薦《宣誓》的主要理由。
優點
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龐大的地圖和豐富的探索內容
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不俗的戰鬥手感
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高自由度的角色培養系統
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考究的對話與故事背景設定
缺點
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站樁對話等設計略顯粗糙
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數值設定簡單粗暴
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整體系統設計深度不足,無法讓人產生「漸入佳境」的體驗