而現場有 NVIDIA GeForce RTX 5070 顯卡支持的 PC 版則完全沒有了 PS5 版解析度稍遜的問題,開啟 DLSS4 多幀生成之後最大可以達到 4 倍的幀數提升,並同時保證操作手感和流暢度。

從這個上午的體驗來講,儘管當前版本還存在音樂音效不完整、手柄震動反饋時有時無等問題,對遊戲打擊感的建立影響較大,不過總的來說還是能看出《失落之魂》具備完整、有深度的高速動作遊戲基礎框架。人物形象、美術風格以及戰鬥動作設計的確能看出參考《Final Fantasy VII AC》《Final Fantasy XV》《惡魔獵人》系列等作品的痕跡,但總體而言還是具備極強的原創性,不會讓人覺得實在玩一款似曾相識的遊戲。
尤其是在通過大量過場動畫、對話補齊了世界觀資訊這塊短板之後,之前在看宣傳片時對遊戲內容徒有其表、全是戰鬥、內容不足的擔憂幾乎消失殆盡。當然,遊戲的故事核心還是沒能脫離外敵入侵、拯救親人、自我成長這老三樣套路,不過作為一款 2A 級別的高速動作遊戲,我想也沒幾個玩家主要是來看故事的吧,至少從我目前看到的來判斷,《失落之魂》角色塑造與背景描述等內容都稱職地扮演了「背景板」的角色,讓人可以更沉浸地投入到緊張刺激的戰鬥之中。
你有多久沒體會過高速戰鬥的爽快感了?
以《惡魔獵人》系列為代表的「高速 ACT」在當年也算是玩家群體中最容易吸引關注的遊戲類型之一,你要是能打出一套又一套華麗的連擊無傷幹掉別人死也過不去的高難度 BOSS,絕對有成為粉絲群里風雲人物的潛力。
不過問題也隨之而來,畢竟絕大多數玩家即便對高手影片裡電光火石一般的戰鬥演示效果垂涎欲滴,可落實到自己身上,往往不願意耗費時間和精力為了實現類似的效果而專門去背誦連招、反覆練習形成肌肉記憶,最多摸索出幾個無腦套路,在普通難度下通關一遍看看動畫完事。

但高速 ACT 的爽快感與獨特魅力,又恰恰隱藏在這些複雜、多變的招式組合之中,對於普通玩家來說想要掌握並非易事,大部分受眾逐漸對這類遊戲失去了鑽研的耐心;從開發者的角度來看,其實也同樣痛苦 —— 面對《惡魔獵人》系列《獵天使魔女》系列《忍龍》系列等等成就、口碑高聳入雲的業界前輩,要在符合玩家對「高速ACT」基本期待的前提框架之下,通過一系列原創的動作設計、關卡結構、美術特色、成長系統獲得新老玩家的認可,讓大家從「類魂」遊戲的包圍之中探出頭來注意到、喜歡上一款全新的高速 ACT 遊戲,作為後來者的壓力可想而知。
從這兩個多小時的實際體驗來看,《失落之魂》的表現完全符合我之前通過各種實機演示影片對它產生印象與期待,戰鬥過程中當然不會像《惡魔獵人》系列那麼硬邦邦,但也不會給人輕若無物的感覺,飄逸中帶有很強的真實感,讓人感覺「這樣的動作確實是人類可以做出來的」。
與此同時,遊戲的動作編排與動畫表現可圈可點,一招一式基本都有明確的去向,讓人能夠看清武器與敵人的幾乎每一個碰撞點,只不過在打擊反饋方面比起CAPCOM、白金工作室這樣的頂流工作室還是遜色不少,我在操作時甚至偶爾還會產生不跟手的焦躁感,也就是螢幕上角色的動作跟我按下按鍵的時機相比會稍稍延後一些,再加上沒有完成最終調校的遊戲音效,對打擊感的建立也造成了很大的影響,無論 BOSS 戰還是雜兵戰都感覺「軟綿綿」的,跟具有明顯力量感的真實打擊動作並不匹配。
遊戲戰鬥的最大特色在於擁有華麗多變的招式組合以及豐富到誇張的戰鬥特效,尤其幾場 BOSS 戰的氛圍感給人留下十分深刻的印象,無論技能效果、音樂、戰場規劃都很有特點和辨識度,放到高速 ACT 這個早在幾十年前就被前輩們卷到極致的成熟品類里顯得尤為難得,不時就能看到一些令人意外的設計。不過客觀來講,距離「業界頂尖」甚至創立新標準這樣的判斷,還是有一些差距,但非常符合官方對遊戲 2A 級別的定義,算是對自己產品有一個清醒的綜合定位。
武器與技能組合出多變操作
主角卡澤爾在遊戲中會根據情節先後解鎖 4 種類型的武器,我在試玩中分別使用默認的單手劍和第一關打完後入手的大劍各完成一個關卡,剩下兩種沒出現在 DEMO 里的則是類似《宇宙騎士》主角 D-Boy 使用的雙頭槍,屬于敏捷型高速武器;以及可丟出去實現類似「飛雷神」瞬身效果的中後期武器死神鐮刀,不過很遺憾暫時無從得知它們具體的手感和功能跟前兩種有什麼差異。
完成特定條件後,主角還能獲得不同屬性、不同造型的額外武器,比如我在打完第一關之後就得到了一把火屬性的單手劍,另外遊戲裡還有武器飾品系統,可以在武器上添加裝飾物,使其附帶額外的屬性,包括增加削韌威力、減少消耗等等。這些飾品的功能和造型五花八門,添加到武器上之後可以在遊戲畫面里直觀地看到,有五角星、海螺、翅膀等外觀,算是遊戲氣氛的一個十分有趣的點綴。

單手劍的輕巧靈動、高速連招特色顯然非常適合新手,□輕攻擊、△重攻擊,組合起來使出挑空連招的設計放在高速 ACT 里並不算特別花哨,但在戰鬥中非常實用,可以用很簡單的操作一套連死最基礎的雜兵,稍強一些的高級雜兵也不會給玩家造成困擾,連按△重攻擊派生出來的劍氣遠程攻擊,無論是打連招還是磨 BOSS 的血量,效果都很出色。
相比較而言,×跳躍的使用頻率遠遠低於 L1 的閃避鍵,畢竟有 Just 閃避功能的存在,可以將看似無法躲避的全方位攻擊消弭於無形,不僅如此,玩家還能在 Just 閃避之後獲得施展帥氣的位移技能「劍之一閃」的能量球,最大能攢 3 顆,之後再按攻擊鍵,角色會自動朝敵人發動突刺攻擊,是非常好用的戰鬥技巧。搭配並不特別嚴格的閃避判定時間,讓我這種相較於防禦、彈反更習慣使用閃避的玩家如魚得水。
閃避會消耗角色下方的耐力槽,連續多次閃避耗盡耐力槽之後,就得等它慢慢回復到有格子的程度才能再次閃避了。同樣消耗耐力槽的還有防禦,默認按鍵設置在○鍵,這讓我一開始完全不知道有防禦這個功能,還是在工作人員的提醒下才反應過來。
防禦本身可以用耐力抵消敵人的攻擊,如果是在 BOSS 使出帶藍色縮圈特效的部分招式後看準時機使出,還能觸發非常帥氣的彈反擊倒特效,之後的幾秒鐘里 BOSS 會站在原地或者倒地任你追擊。
另一個考驗玩家能否把握轉瞬即逝的按鍵時機的功能,是 R2 「爆能追擊」,需要在玩家一套普通連招打到全身閃光的瞬間按出來,給予敵人額外的傷害,是擴大連招威力的有力手段,但顯然也是需要一定的適應和練習,才能用到得心應手。

可以看出,類似「搓招」的操作在《失落之魂》里依然有著很強的存在感,只不過開發者為了減輕玩家的負擔,刻意在減少「搓招」步驟的同時又強化了技能效果,比如攻守兼備的後撤步多段攻擊就只需要兩個操作步驟,面對大批雜兵圍毆的時候非常好用,上面提到的輕重攻擊組合的操作也非常簡單,但威力卻一點也不遜色,讓人在遊戲過程中完全不必專門去記憶複雜的操作流程和按鍵時機。
只不過,要想打出真正讓人眼前一亮的連招,還是得在熟練掌握這些基本技巧的前提下進行一番研究 —— 面對不同的 BOSS 哪些招式更有用,哪些招式可以通過有節奏的按鍵和位移組合在一起等等,這都體現了遊戲動作設計寬容度與深度,製作者希望讓不同水準的動作遊戲玩家,都能在遊戲裡獲得高速 ACT 戰鬥的快感。
誠然,如今已很少有玩家願意耐著性子花時間去摸索、去練習、去掌握各種連招,哪怕最終能夠以無比華麗、無比高效的形式終結掉 BOSS,這也不足以為玩家的鑽研提供足夠的動力,開發者對這一點顯然心知肚明。通過短時間的試玩,我能夠依稀看到開發組在技能組合方面下的苦功夫,在系統層面去支持玩家的這種鑽研,並且能夠給予視覺和威力上的高額回報。
始終跟在主角周圍轉悠的龍形晶石狀生物叫做「阿瑞納」,主角所有的武器、防禦盾牌都是它化形而成,從設定上講這賦予了主角武器統一的造型特點,也形成了《失落之魂》在武器、技能表現性上的獨特設計語言,結合阿瑞納在世界觀設定、故事情節中的關鍵作用,讓與之相關的很多情節也變得更加順暢合理,不得不說這是一個非常有創造力的點子。

角色的成長功能被分散在了武器技能樹中,通過不斷冒險玩家能夠逐漸獲得很多的技能點數,用以在技能樹上解鎖新的招式、提升角色自身的恢復力、HP 等等。技能樹本身並不複雜,但其特點在於新的招式往往不是獨立存在的,如果能夠意識到它們跟基礎連招、動作之間的有機聯繫,並且通過練習在戰鬥中熟練地使出來,則能夠實現1 1>2的威力,這也是《失落之魂》戰鬥設計深度的絕佳體現。
遊戲的推進模式採用了比較古早的線性關卡,每一關都會有相應的主題場景和故事背景,跟著系統指引一路向前即可,我在前兩關中遇到了平台「跳跳樂」、開關解謎、限時觸發機關、高速滑道等等比較經典的動作遊戲謎題,不過整體難度並不高,屬於一眼就能看穿解謎思路的形式,操作步驟也不多,設置在初期關卡里的主要目的,顯然還是想讓玩家適應遊戲玩法,並且調節一下緊張的戰鬥節奏,並沒有出現考驗操作的高難度限時解謎這樣的內容。
總結
《失落之魂》歷經多年研發,儘管連製作人楊冰自己都承認對《惡魔獵人》系列《Final Fantasy》系列的部分作品有一定的借鑑,但實際上除了主角的髮型以外,真正上手之後並不會產生「這是一款山寨遊戲」的想法。
從高速 ACT 至關重要的技能體系、武器設計、動作編排到故事背景、人物設定、關卡架構等等元素,都能感受到《失落之魂》極強的原創性,從遊戲前 2 個完整關卡的展示內容來看,招式炫酷、特效華麗、操作有深度、戰鬥有難度等高速 ACT 的基本元素都體現得十分到位,儘管簡化了操作,但也不是那種無腦亂按鍵就能一路打通關的遊戲類型,想要順暢地進行攻略,對 BOSS 的攻擊方式稍加觀察和思考,對一些操作技巧進行一定的練習,還是非常有必要的。
遊戲難度設置方面,死亡次數過多之後會得到一個減傷加攻的飾品,如果還是一直死,這個飾品的數值還會升級 2 次,最高可以達到 50% 的減傷和 30% 的增傷,遊戲本身並沒有難度選擇,但只要裝備這樣一個飾品,相當於就在簡單模式下進行遊戲了,普通玩家基本不必擔心因為手殘打不過 BOSS 而無法通關。
關於遊戲體量部分,官方沒有透露太多資訊,只知道遊戲支持多周目遊戲,而且也有不少收集元素,從實際遊戲的體驗來看,整體內容量應該不難達到一款高速 ACT 遊戲的標準時長,也就是一周目 10 到 15 小時,想要全搜集的話顯然還需要更長的時間。
目前距離《失落之魂》8 月 29 日的既定發售日還有差不多整整一個月的時間,遊戲的底層設計已經大功告成,但音效、震動、小 Bug 等有待進一步打磨的內容也不少,開發者肩上的擔子還是很重,希望遊戲屆時能以一個更加完整的姿態與廣大高速 ACT 愛好者見面。