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《洛克人 雙重超載》製作團隊TGS訪談:讓可愛的少女登場

2026年09月30日 首頁 » 遊戲速遞

「布魯斯來」

作為CAPCOM旗下最具代表性的系列遊戲之一,上一次「洛克人」系列推出的正統續作,已經是2018年發售的《洛克人11》了。在系列邁向40周年之際,CAPCOM終於公布了新作《洛克人 雙重超載》。

洛克人雙重超載製作團隊TGS訪談讓可愛的少女登場


本作不僅在系統上進行了巨大的革新,更是將系列人氣角色布魯斯設計為可控角色,藉此帶來了不同以往的遊玩體驗。

「東京電玩展2026」期間,我們受CAPCOM邀請,採訪了本作的製作團隊成員,包括製作人南谷洋行先生、遊戲總監生田真也先生、藝術總監小牧信介與石原雄二先生,就《洛克人 雙重超載》的系統與特殊意義聊了很多。

洛克人雙重超載製作團隊TGS訪談讓可愛的少女登場


從左到右依次為南谷洋行、小牧信介、石原雄二、生田真也先生

Q:自定義晶片在正式版中,最多可以同時裝備多少個?目前已公開連射、護盾、懸浮等類型,正式版還會有哪些特殊效果的晶片?晶片之間是否存在聯動效果,有沒有值得玩家深入研究的晶片組合Build?

A:現階段只能公開可以同時裝備多個晶片,具體的數量還不能公布,但總數在50種以上,其中既有需要玩家自己主動發動效果的晶片,也有自動生效的被動型晶片,可以進行各種組合。

洛克人雙重超載製作團隊TGS訪談讓可愛的少女登場


Q:超載系統的充能速度會受到哪些要素影響?除了擊敗敵人外,還有沒有快速積攢的手段?超載結束後的過熱狀態具體會持續多久,對操作又會產生什麼影響?

A:積攢的方式包括擊敗敵人、受到攻擊與攻擊Boss。總共分為三個階段,每個階段需要的積蓄時間都不短,蓄到第三段就是滿槽狀態,能發動最強的超載。發動後的一段時間會進入過熱的弱化狀態,但持續時間並不長,之後便會恢復為普通模式,可以再次積攢超載槽。弱化期間無法使用晶片、無法打出蓄力炮,洛克炮也只能單發射擊。

洛克人雙重超載製作團隊TGS訪談讓可愛的少女登場


Q:本作新登場的8名新Boss中,有「星光女孩」(Twinkle Girl)這樣可愛的少女偶像型角色,這在經典「洛克人」系列裡相當少見。這是不是出於擴大目標受眾、製造話題性的考慮?

A:正如你所說,我們確實是有意識地這樣做的,為了讓更多玩家喜愛,選擇了這樣可愛的形象。

洛克人雙重超載製作團隊TGS訪談讓可愛的少女登場


Q:超載系統作為大招非常強力,甚至會改變遊戲的節奏——請問,這個系統的設計思路是什麼?它在玩家的戰鬥中承擔怎樣的角色?

A:在「洛克人」系列裡,洛克人變強的常規手段是擊敗Boss、獲得該Boss的特色武器。這次我們希望,即使在尚未擊敗Boss、沒有取得特殊武器,較為樸素的狀態下,戰鬥也能有起伏與變化,於是加入了超載系統。

超載後的外觀變化相當大膽。設計上我們不只追求帥氣,還希望把正在承擔風險這一理念,準確傳達給玩家——既要帥,又要讓玩家感受到危險。

洛克人雙重超載製作團隊TGS訪談讓可愛的少女登場


Q:布魯斯這次正式成為第二主角,可以進行操作,這在元祖系列中應該是第一次。為什麼在本作中,把他從客串角色提升為「雙主角」之一?他的近戰高火力與活用護盾的戰鬥方式,在關卡設計上與洛克人如何設計差異化?

A:布魯斯在「洛克人」系列中,一直是人氣極高的角色——所以,這次我們非常希望把他認真做成能遊玩的形態,這是讓他登場的首要原因。

至於與洛克人的差異……正如你所說,洛克人的風格是遠程與近戰都能適應,是較為均衡的角色。而布魯斯則以近戰為核心,主打使用盾牌的攻擊,以此做出差異化。成長方式上,洛克人是擊敗Boss獲得特殊武器,布魯斯則是強化盾牌與各種必殺技,比如盾牌的招式增加、大招的效果強化等,是與洛克人不同的強化路線。

Q:要使用的角色是在選擇關卡時決定,還是可以在關卡中途切換?

A:是在遊戲開始時進行選擇的。

洛克人雙重超載製作團隊TGS訪談讓可愛的少女登場


Q:洛克人是擊敗Boss後獲得特殊武器,布魯斯則是獲得護盾強化。為什麼把兩人的成長路線分得這麼開?即使攻略同一個關卡,兩人的打法也會完全不同嗎?

A:同一個關卡,我們刻意做成兩名角色玩起來完全不同的模式。另外,不知大家有沒有注意到,就連敵人的台詞和配置,洛克人與布魯斯的路線也會略有差異。

Q:本作的關卡結構從以往「一個Boss對應一個長關卡」,改成了「一個Boss對應三個短區域」,每個區域大約3到5分鐘。這一結構調整的意圖是什麼?對難度曲線的設計,以及讓玩家反覆挑戰方面,會有什麼影響?

A:正如你所說,這次一個Boss對應三個關卡區域。試玩版可以自由選擇關卡,但正式版必須按階段順序逐區解鎖、逐步推進,難度是逐漸升高的,最後的區域則由關卡Boss鎮守。尚未公開的另外7個Boss,也都是同樣的三段結構,而且每個區域都有Boss,所以本作的Boss數量非常豐富。

洛克人雙重超載製作團隊TGS訪談讓可愛的少女登場


從關卡選擇畫面上也能看到,各關卡中都配置了螺絲,擊敗Boss同樣能獲得螺絲。螺絲可以用來兌換晶片,關卡攻略得越多,螺絲和晶片就積攢得越多。首次通關區域可以拿到螺絲,重複挑戰同一區域則不會再給,收集螺絲本身就是在強化洛克人。如果在某個關卡遇到了難題,可以先去其他Boss的關卡打通第一個區域,積攢螺絲和晶片,不斷強化後再回來挑戰強敵。

Q:《洛克人8》的星象人(Astro Man),將以「複製體R」的身份回歸。為什麼他會被選為第一個公開的經典回歸Boss?「複製體」這一設定會如何與本作故事關聯?今後還會有更多人氣Boss回歸嗎?

A:Boss的登場,首先考慮的是與關卡的適配度。本作的設定是機器人博覽會上工作的機器人發生暴走,因此復活了舊Boss們,符合了遊戲的設定。

星象人擁有用全息影像投射周圍景色的能力,這與星光女孩關卡的「娛樂」概念非常契合,所以選了他。「洛克人」系列的Boss歷來與關卡的場景緊密相連,我們就是按這個思路來選擇的。今後公開的關卡也會有很多風格,Boss的回歸也都會貼合各自關卡的主題。

洛克人雙重超載製作團隊TGS訪談讓可愛的少女登場


Q:本作8名新Boss中,有1名來自全球玩家參與的Boss設計大賽,請問目前的評選進展如何?把投稿設計製作進遊戲時,會在多大程度上尊重與反映原作者的創意?

A:公司內部的評選已經完成,目前正在準備發表,這部分請等待後續消息。對原作者的創意,我們會非常尊重,只會配合本作做少量調整。

以往作品也採用過投稿設計——我們的做法是先看設計哪裡最有魅力,比如外觀有魅力的話,就儘量保留外觀;能力有魅力的話,就保留能力,而對外觀做較大調整。具體的做法,會具體分析。至於這次會是哪種形式,敬請期待。

Q:本作使用RE引擎開發,畫面呈現出鮮明的卡通渲染感。請問,你們是如何確立本作的視覺方向?在2D橫版捲軸的框架內,RE引擎為美術表現帶來了哪些優勢?

A:RE引擎的優點,並不只是做出高端的畫面。「洛克人」是全世界各種玩家都會遊玩的IP,玩家的硬體從高端機型到休閒機型,跨度很大——而能夠服務這麼大的硬體區間,正是RE引擎的長處。

遊戲背景的質感偏向手繪插畫,刻畫非常細緻,資訊量也很大。我們通過背景與角色間的對比,來提升畫面的辨識度。

而角色則是採用賽璐珞風格來凸顯。即使螢幕整體資訊量很大,角色也能穩穩地浮在畫面前方,讓玩家一眼就能抓住自己操控的角色。

洛克人雙重超載製作團隊TGS訪談讓可愛的少女登場


Q:本作沒有命名為《洛克人12》,而是叫《洛克人 雙重超載》。「雙重」明確指向雙主角,那「超載」作為作品主題,包含怎樣的含義?

A:「雙重」來自洛克人與布魯斯雙雙登場,而「超載」的一層含義,是洛克人和布魯斯兩人都能發動超載,兩個人就是「雙重超載」。另外還有一層,不知大家有沒有注意到,那就是Boss也會發動超載,大概就是這樣。

Q:作為系列40周年紀念作品,本作以怎樣的形式為老粉絲準備了彩蛋或致敬?另一方面,對沒有接觸過系列的新玩家,要如何讓他們不會覺得紀念作的遊玩門檻很高?

A:本作的故事是全新創作的,新玩家從本作開始也能夠充分享受。另一方面,遊戲裡埋了很多彩蛋,老粉絲玩到時會會心一笑,會覺得「這是那個梗吧」。另外正如剛才說明的,即便是第一次接觸「洛克人」的玩家,遊戲也支持循序漸進地推進關卡,逐步培養角色,再去挑戰強敵。

洛克人雙重超載製作團隊TGS訪談讓可愛的少女登場


Q:本作故事在元祖系列的時間線上,處於什麼位置?布魯斯在早期系列中背負著悲劇性的命運,本作會如何描寫他與洛克人及萊特博士的關係?

A:故事相關現在還不能多說。至於時間線,我們還在斟酌。作品本身的故事是完整的,製作時也並沒有太刻意去強調時序。不知道系列時序的玩家能夠輕鬆遊玩,而知道時序的老玩家玩起來也不會覺得不自然,我們是按這個標準來做的。

Q:最後,請對玩家說幾句話。

A:2027年是「洛克人」系列的40周年,本作扎紮實實地準備了大量能讓系列粉絲滿意的要素,新玩家也能體會到循序漸進通關的樂趣。

敬請期待。

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