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《鬼武者:劍之道》追求寫實 由劍術專家主導動作設計

2025年06月20日 首頁 » 遊戲速遞

距離《鬼武者》系列上一款正統作品已近二十年,如今,Capcom的這款斬妖除魔的武士系列正迎來回歸的最佳時機。

隨著近年封建日本歷史題材媒體作品的興起(如《對馬戰鬼》、《仁王》和《幕府將軍》電視劇),以及FromSoftware引領的硬核近戰動作遊戲革命,市場和技術似乎都已為《鬼武者》的歸來做足了準備。

當被問及過去二十年對《鬼武者》新願景影響最大的是什麼時,《鬼武者:劍之道》的總監Satoru Nihei回答道:「是硬體的能力。」他表示,得益於現代硬體的強大性能,團隊得以實現過去無法想像的細節,例如「非常細緻的劍刃碰撞和物理動畫」。這些技術上的突破讓製作團隊能夠將動作引向全新的方向。

《鬼武者:劍之道》追求寫實 由劍術專家主導動作設計

儘管Nihei並未直接提及其他同類遊戲的影響,但通過遊戲演示,仍能清晰看到現代元素與《鬼武者》系列自2001年初代以來的經典系統巧妙融合。戰鬥體驗更加厚重,玩家對格擋系統的接受度也更高,這意味著遊戲可以更專注於此,帶來無比華麗且流暢的動畫效果。

然而,《劍之道》的開發者們也溫和地「反駁」了某些遊戲趨勢。製作人Akihito Kadowaki明確表示:「我們從一開始就知道,我們不想製作一個讓你不斷死亡的超級難的遊戲。」 他強調,開發團隊的目標是構建一個令人滿意但又能夠吸引更廣泛玩家群體的挑戰級別,而非僅僅面向最高難度的硬核玩家。

本作並非單純地為2025年重新構想《鬼武者》,而是讓《鬼武者》通過2025年的視角進行「過濾」和呈現。這是一種巧妙的軟重啟方式。與此同時,遊戲也變得更加寫實,採用了由Capcom RE引擎驅動的照片級寫實藝術風格。即使在充滿咆哮惡魔的遊戲中,「寫實主義」也顯然是開發團隊的關鍵詞。

Kadowaki解釋道:「重要的是要達到平衡,但我們希望它真實可信。無論是更可信的劍術動作,還是更黑暗、奇幻、惡魔的元素。」

《鬼武者:劍之道》追求寫實 由劍術專家主導動作設計

這很大程度上得益於Capcom在動作捕捉技術上的巨大投入。Capcom如今擁有數個大型動捕工作室,並且該技術與RE引擎完美融合,能夠實現動捕動作在引擎內、環境中、帶紋理地實時預覽。有了這項技術,實現《鬼武者》的寫實主義便水到渠成:通過真實的劍術專家。

Nihei透露,專業的劍術家會在動捕設備上嘗試動作,讓團隊為劍術元素帶來真實感。這種真實性有助於玩家接受遊戲中更具奇幻色彩的部分,因為其基礎是如此可信。這使得黑暗奇幻設定中的兩種元素能夠融合而不顯得突兀,這是一種精心的平衡。

在合作過程中,劍術專家會主導動作設計。開發人員會大致說明想要實現的效果,然後讓專家指導如何最好地實現。雙方在遊戲玩法考量與真實戰鬥經驗之間進行反覆溝通,以達成最佳效果。Nihei 稱其為「非常協作的過程」,並強調尊重劍術專家的精湛技藝至關重要。

這項技術革新也帶來了意想不到的後果,甚至影響了遊戲主角——宮本武藏的塑造。Nihei思考道:「我們都對武士有著嚴格行為準則和規則的刻板印象。某些事情是不允許的,握劍和用劍的方式都有定數等等。但在與我們交談的專家看來,當你在劍術對決中即將死去時,你會打破規則。你會做任何必要的事情來保住性命。」 這一領悟讓開發團隊意識到,作為旁觀者,他們可能過於想當然地認為即使武藏即將死去,他也不會做某些事情。但實際情況是:「不!讓他去做!讓他努力活下去!」

《鬼武者:劍之道》追求寫實 由劍術專家主導動作設計

這一啟發也深刻影響了宮本武藏的角色塑造。經過授權協商,遊戲中的宮本武藏將以日本傳奇演員三船敏郎的形象呈現。三船敏郎曾出演多部經典武士電影,包括《七武士》。三船敏郎的形象為《鬼武者》帶來了真實感,而劍術專家的建議,甚至影響了角色的性格刻畫。Nihei 補充道:「這讓我們思考宮本武藏這個角色。因為有些場景他會使用非傳統武士刀的武器,或者像你之前提到的,他可能會利用環境機制。比如,把人推到燃燒的火把上,這符合武士的規矩嗎?」

「此外,有些對話場景中會有人說:『哦,你就這樣稱自己為武士嗎?!』這讓我們反思他的性格塑造。他不僅僅是那個遵循超級嚴格武士道準則的一面——他實際上是一個必須在每個瞬間做出決定如何應對每種情況才能活下去的人。」

因此,這款《鬼武者》既熟悉又不同。在非操作演示中,玩家可以看到 2001 年初代及其續作的影子,也能看到此後十年間 Capcom 龐大遊戲組合中吸取的經驗和疊代的技術。

《鬼武者:劍之道》無疑將是一次凱旋的回歸,但正如任何磨礪鋒利的刀刃,真正的考驗將在於戰鬥——也就是遊戲在 2026 年某個時候正式發售,當我們都能親手體驗之時。

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