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《漫威斗魂:格鬥之魂》製作團隊訪談:不打團,不漫威

2026年09月01日 首頁 » 遊戲速遞

「團戰格鬥,有搞頭嗎?」

我一直認為,格鬥遊戲之所以被認為冷門,並非只因為存在門檻,還在於此品類對「網路延遲」和「回滾代碼」的要求,比其他熱門網路競技遊戲來得更高,讓它長期處於一種線下對戰而線上無法玩的狀態。所以,當近年網路技術終於能實現格鬥對戰時,這個遊戲品類的潛力是被嚴重低估的。

所以,自從《漫威鬥魂:格鬥之魂》公布以來,我就對它抱有相當大的期待。

漫威斗魂格鬥之魂製作團隊訪談不打團不漫威


然而,作為PlayStation服務型戰略末期的一款格鬥遊戲,也難說它的發售時機占到天時。

儘管如此,遊戲本身的品質依舊夠硬。其獨具特色的4V4援護接力戰鬥系統,屬於看著複雜,實際玩一局就能明白的類型,我們之前的試玩報告已做過詳細論述:由於對戰時每個玩家的可操控角色隨局勢逐步解鎖,它用相應的設計避免一方因為被滾雪球而承受強烈的挫敗感,同時將從基礎拳腳立到多角色換人博弈的機制,貫徹到每一小局中。

漫威斗魂格鬥之魂製作團隊訪談不打團不漫威


到首發階段,加上可解鎖的BOSS總共21位角色,為遊戲提供了豐富的隊伍構築深度。比如暴風女的控風系統、美隊的飛盾機制、黑豹的連鎖取消等,讓偏好牽制、防反或狂暴壓制的玩家,都能找到適合自己的選擇。而默認一鍵連招的簡化操作,抹除了困擾新手的搓招門檻,更迅速地把關於立回、博弈、研究、對策等更核心的格鬥遊戲樂趣,擺在了玩家的眼前。至少在首發階段,我在和人匹配網戰時,知識量往往比瞬間反應更重要;去社區交流,構築出一套英雄陣容的賴招組合,往往比訓練場的練習來得更立竿見影。

所以,帶著這份區別於傳統格鬥的感受,我們採訪到了《漫威鬥魂:格鬥之魂》的遊戲監督關根一利,以及製作人山中丈嗣。

漫威斗魂格鬥之魂製作團隊訪談不打團不漫威


關根一利

漫威斗魂格鬥之魂製作團隊訪談不打團不漫威


山中丈嗣

關於4V4對戰的設計理念、格鬥遊戲如何平衡門檻和深度的理解,以及Arc System Works製作下「漫威」英雄的還原,下面的訪談會為大家做出解答:

Q:開發團隊在玩法設計上,是如何既讓「漫威」粉絲感受到熟悉的IP魅力,又為核心格鬥玩家提供兼具專業性和深度的對戰體驗的?

關根一利:在《漫威鬥魂:格鬥之魂》中,我們可以選擇某個角色先上手,慢慢熟悉後再選擇第二、第三、第四個角色,解鎖更多角色,最後變成我們4對4的格鬥。那麼,當四個角色組成了團隊,進階就出現了援護、換人等玩法,進入團隊合作博弈的節奏,這樣也就確保了易上手,專業性也有深度的梯度體驗。

Q:本作獨創了4人組隊共享血槽、隨戰局逐步解鎖隊員的核心戰鬥機制,而非傳統格鬥遊戲的逐個輪換或雙角色切換——能否分享一下這套機制最初的設計原點?

關根一利:一方面,這套機制的初衷,來源於它能還原「漫威」世界的戰鬥場面。不論「漫威」的漫畫或電影,它裡面的很多描寫都是從一個人開始單打獨鬥,遇到困境和危險後,他的夥伴趕過來支援,最後英雄們才集結在一起——所以,我們需要把這種「漫威」的感覺還原出來。另一方面,這套系統也確保大家哪怕只會一個角色也能享受遊戲,相當於降低門檻,在感受格鬥基本樂趣後,再去逐步解鎖隊員,研究如何利用多角色打團戰,以此保證一個較平滑的學習曲線——如果讓玩家一開始就操作四個人打團,這點連我也做不到。

漫威斗魂格鬥之魂製作團隊訪談不打團不漫威


只有在生死局才能釋放的終極大招「斗魂集結」

Q:「斗魂集結」作為僅能在劣勢局觸發的一次性終極協同技能,是非常大膽的反敗為勝機制設計。團隊在設計該系統時,如何把控它的翻盤強度,避免其破壞正常對局的策略邏輯?同時,在數值與觸發條件上做過哪些疊代調整?

關根一利:就像「漫威」的漫畫和電影,「斗魂集結」是用英雄合力衝鋒的形式,表現了一個戰鬥高潮。但正如你所說,這個翻盤如果太簡單就會破壞平衡,那也就沒意思了。在此前提下,我們才要求「斗魂集結」的使用條件是生死局下並資源全滿。而且,由於在此情況下對手也會預判和警戒,不代表能打出來就可以翻盤。團隊經過不斷地測試調優,才在遊戲中開放了「斗魂集結」的功能。

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Q:四人組隊意味著角色之間的配合,遠比傳統格鬥更加重要。在設計角色技能時,你們在團隊策略性與單角色操作深度間,做了哪些關鍵的平衡取捨?

關根一利:我認為,團隊策略深度和單角色深度間並不矛盾。首先,我們希望每個角色都是有個性的,像美國隊長就是圍繞盾牌去做設計,暴風女則是圍繞風去做機制。那麼,當遊戲保證了不同角色的差異化時,作為團隊的策略縱深也就自然而然地出來了。

Q:Arc System Works在2D格鬥遊戲的卡通渲染與動作演出上擁有行業頂尖的技術積累。在本作的開發中,團隊在畫面表現、動作反饋和戰鬥演出方面做了哪些針對性的技術疊代,來適配多人同屏、場景破壞與高速換人切換的演出需求?

山中丈嗣:不至於說是針對性疊代,更多還是基於過往包括「罪惡裝備」系列與《七龍珠FighterZ》等產品的技術積累,在此基礎上相對順暢地進行了《漫威鬥魂:格鬥之魂》的研發。不過,遊戲的特點也帶來了一些技術挑戰,比如對局中最多8個角色在場,會出現各種各樣前所未有的對局情況,那我們就得考慮所有情況不斷平衡調優。大家也可以對比看看,在4對4的戰鬥表達下,這次的視角和畫面處理,也會和過往有些不一樣。

漫威斗魂格鬥之魂製作團隊訪談不打團不漫威


Q:除了PvP(在線玩家對戰)模式外,是否有計劃為不喜歡玩家對戰的漫威粉絲添加更具吸引力的PvE或休閒遊戲玩法?

山中丈嗣:目前,我們已推出了Arcadia Rumble模式,讓玩家能更輕鬆享受對戰樂趣。雖然現階段尚無具體計劃,但如果今後有玩家希望增加更休閒的遊戲模式,我們將會考慮。

Q:未來的更新中,是否有計劃加入「漫威」往年的人氣角色?此外,在選擇角色時,你們是優先考慮人氣高的角色,還是優先考慮戰鬥機制獨特的角色?

山中丈嗣:關於角色選擇,我們會與SIE及「漫威」協商,綜合考慮各種因素,並慎重做出決定。雖然目前無法給出具體答案,但我們將持續推出粉絲喜愛並能夠樂在其中的角色。當然,我們也十分重視戰鬥機制的趣味性,並希望能給大家帶來驚喜,敬請期待。

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