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《惡靈古堡 安魂曲》體驗&採訪:回歸「恐怖」的根源

2025年10月06日 首頁 » 遊戲速遞
由Capcom製作發行的《惡靈古堡》系列最新正統續作《惡靈古堡 安魂曲》於東京電玩展2025展出了遊戲試玩,本作將於2026年2月27日登陸PS5、Xbox Series X|S、任天堂Switch2及PC平台。

本次的試玩版本展現了系列回歸經典恐怖本源的設計理念。故事圍繞FBI分析師格蕾絲·阿什克羅夫特展開,她在浣熊市遺址調查新型案件時揭開母親艾麗莎·阿什克羅夫特的死亡真相。


惡靈古堡安魂曲體驗採訪回歸恐怖的根源


本作推出了雙視角系統,允許玩家在第一人稱與第三人稱模式間自由切換,前者增強沉浸感與壓迫感,後者則更適合觀察角色動作與環境細節。


試玩著重展現了玩家們熟悉的解謎與潛行玩法。玩家需要尋找關鍵道具並通過環境互動推進進程。作為序章內容,主角並沒有對抗怪物的手段,必須依靠製造聲響和尋找光源來規避威脅。


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值得一提的是,本次現場提供的PC設備最低配置為RTX3050,但運行流暢度和畫面表現表現惡靈古堡安魂曲體驗採訪回歸恐怖的根源優異,並未出現明顯掉幀或畫面卡頓問題。


相較於前幾作,本作回歸了惡靈古堡系列經典的恐怖路線,現場也有不少試玩的玩家被遊戲營造的恐怖氛圍所震撼。期待2026年2月發售時,《惡靈古堡 安魂曲》能帶來更多兼具經典元素與創新設計的恐怖體驗。


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同時也非常感謝卡普空的邀請,遊戲動力得以在TGS2025期間採訪《惡靈古堡 安魂曲》導演中西晃史與製作人熊澤雅登,十分感謝兩位對採訪提問的耐心解答,以下為採訪內容:


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Q:在Gamescom試玩遊戲的玩家們反饋如何?是否會影響後續的開發決策?


A:玩家們的反饋主要是「恐怖」和「有趣」,我們對此也感到非常安心和高興。

雖然也有一些細節方面的反饋,但試玩版是很早之前製作的版本,開發工作當然是在此基礎上進行進一步調整和優化的,目前開發工作仍在進行中,產品正式發售時當然品質會更高。


Q:《惡靈古堡》系列中一些重複性強的探索常常受到玩家詬病,本作會優化遊戲的探索體驗嗎?


A:《惡靈古堡》系列有多種玩法類型,有像《惡靈古堡5》那樣線性推進的,也有像1、2代那樣在封閉空間內尋找逃生手段、解謎、收集物品的類型。

對於後者,「走回頭路」本身就是遊戲性的一部分,是必要的。我們並不認為這需要「改進」。這本身就是這類遊戲的特色。


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Q:不少人在試玩過《惡靈古堡:安魂曲》後,表示「遊戲相當恐怖」。你們是否會擔心遊戲過於恐怖而導致部分玩家不敢嘗試,從而影響遊戲的受眾範圍和銷量呢?


A:完全不擔心。 我們的首要目標就是要讓大家知道這是一款恐怖遊戲。試玩版展示的是遊戲序章的場景,此時玩家沒有戰鬥手段,也不了解敵人資訊,所以目的是強調恐怖感。

但隨著遊戲推進,玩家會逐漸獲得戰鬥手段和生存方法。最終,克服恐懼的體驗正是《惡靈古堡》的魅力所在。恐怖感並不會一直持續下去,希望大家不要誤解。


Q:為何選擇浣熊市作為本作舞台,製作組是如何重構浣熊市這個知名地點的呢?


A:系列前作講述了與浣熊市事件主線稍有不同的故事。在7、8代故事告一段落後,我們決定回歸主線故事,因此使用了系列作品中具有象徵意義的浣熊市事件發生地——浣熊市。

開發團隊自己也很好奇浣熊市事件後的狀況。我們認為這是一個非常適合描繪「恐怖廢墟」的舞台。我相信粉絲們也一定想知道「那裡變成什麼樣了?」,所以我們也想回應這份期待。

團隊正懷著回應粉絲期待的心情進行開發,今後大家應該能看到令人滿意的內容。

順便補充一下:目前公開的試玩影片中的區域並非浣熊市。


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Q:本作將支持第一人稱和第三人稱視角切換,兩種視角是否會給玩家帶來敘事或玩法上的差異?第三人稱是否會在一定程度上,破壞玩家的沉浸感和遊戲的恐怖氛圍呢?


A:當然會有差異,主要的區別之一就是沉浸感。 第一人稱的臨場感更高,適合想體驗臨場感的玩家。第三人稱適合那些想觀看角色表演、感受角色情感的玩家。

同時,對於覺得「遊戲太恐怖而不敢玩」的玩家,選擇第三人稱可以緩解恐怖感,相當於一個「恐怖度調節」的功能。

另外要說明的是,無論選擇哪種視角,故事內容和遊戲內容本身都不會改變。


Q:里昂和克萊爾一直都深受玩家們的喜愛,本作中會見到這些曾在浣熊市登場的前作角色嗎,有機會重新扮演他們嗎?


A:目前外界有各種猜測,但我們能傳達的是:本作的主角還是格蕾絲。

在圍繞格蕾絲展開的故事中將會有各種人物登場,但關於故事的核心部分,還請期待發售後的表現。


Q:從《惡靈古堡7》開始,系列傾向於啟用「新人」作為主角,這一決策是出於怎樣的考慮?


A:有兩個原因。

一是為了增強恐怖感。新主角格蕾絲正如試玩所示,是個容易慌張的普通人,在系列中屬於比較罕見的類型。這樣設計是為了讓玩家能以相同的視角進入遊戲,共享情感——簡單說,就是「這樣更恐怖」。

二是為了降低入門門檻。系列歷史漫長,有些玩家會擔心沒玩過前作看不懂故事。選擇一個對《惡靈古堡》世界一無所知的新角色作為主角,玩家可以跟隨她的視角一同了解這個世界,這也有將本作打造成系列入門作的意圖。


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Q:中西晃史先生之前也主導了《惡靈古堡7》的開發,該作在整個系列上被認為是回歸恐怖原點的里程碑之作,您是怎麼看待本作在整個系列裡的定位的?


A:7代最大的概念是「讓大家再次覺得《惡靈古堡》是恐怖的」。但在製作7、8代的過程中,某種程度上擱置了系列一直以來的宏大世界觀。

本作理想的方向就是:在吸納過去宏大世界觀元素的同時,紮實地做一款恐怖遊戲。


Q:主角格蕾絲的母親在預告裡出現頻繁,但在試玩中並沒有明確形象出現,她在本作中承擔了怎樣的角色?


A:她的母親是一位調查保護傘公司和病毒真相的記者,在遊戲一開始就被殺害。

這件事意味著背後必有隱情。格雷斯在遊戲中探尋母親被殺的真相,是故事的關鍵之一。

格雷斯原本與《惡靈古堡》的世界毫無關聯,正是因為母親的事件,她才被捲入了這個異常的世界。


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Q:從試玩版看,遊戲初期似乎不存在太多反擊手段。這是否意味著正式版將回歸系列經典的緊張資源管理和策略性戰鬥,而非一味地戰鬥?


A:是的,正如你所說,完全如此。(笑)


Q:近年來的《惡靈古堡》作品更偏向動作化,本作是如何重新平衡「恐怖」與「動作」比重的?


A:系列各部作品確實風格不同。有動作性強的,也有較弱的。大致可以分為兩類:8代和4代這類動作導向的;7代和1、2代重製版這類恐怖/生存導向的。

本作屬於後者,是類似7代、生化1&2重製版這類風格的最新升級版。


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Q:在實現第一/第三人稱視角實時切換時。開發團隊在平衡恐怖感、戰鬥和解謎體驗方面遇到了哪些技術挑戰?


A:主要的技術挑戰是,第三人稱下角色動作幅度大。如果直接將第一人稱攝像機固定在角色頭部位置,玩家可能會感到暈眩或看不清動作。

我們找到的解決方法是一個一個地進行調整,並開發了一些技術機制來儘可能解決這個問題。


Q:本作是否會通過多結局、或是多角色專屬劇情等設計來鼓勵多周目遊戲?


A:談論結局會導致劇透,所以在這裡不方便透露。

不過和系列前作一樣,我們加入了可以反覆遊玩的要素。

此外,正因為有雙視角,玩家可以一周目用第一人稱,二周目用第三人稱來體驗,這也是一種新的遊玩方式。


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Q:最後,請對期待本作的廣大玩家說點什麼。


A:致期待本作的玩家:

本作作為《惡靈古堡》系列最新作,開發已進入最終調整階段。開發團隊對完成度充滿自信。目前公開的資訊還很少,但未來會陸續為大家帶來更多值得期待的消息。

在本次TGS上我們也感受到了全球粉絲的熱情,這已成為開發團隊的動力,我們會為了回應這份期待而努力到最後。請大家繼續支持。


還想特別補充一下關於PC版的內容:

特別希望中國玩家能玩到本作。考慮到中國的PC玩家居多,本次展會提供的試玩版也在PC優化上下了功夫。目標是讓玩家在自己現有的硬體環境下也能毫無壓力地體驗《惡靈古堡 安魂曲》。

TGS的試玩版提供了兩種筆記本配置(包括RTX 3050)和台式機配置(如RTX 4060),都是目前主流的硬體,並且運行非常流暢,效果連開發團隊自己也感到驚訝。團隊將在發售前繼續進行優化和穩定性調整。

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