那天,叔叔給我推了個意義不明的影片。
這究竟是哪家天才的廠商找到戰鷹當Coser?
您瞅瞅,她這純真派行為藝術愣給人整樂了,但甭看我鷹那能補天的臉蛋硬凹二次元咋看咋憨,這《鈴蘭之劍》里的薇爾德獸耳裝扮倒和她專業對口,因為遊戲的核心玩法,還真是下棋。
一
《鈴蘭之劍》宣發組裡肯定有鐵血鷹粉。
拍的幾個小劇場那叫一個比一個有梗,堪稱藝術品。
最典型的片段是戰鷹問魔鏡誰是世上最漂亮的女棋手?答案是屢屢讓玩家破防的靚妹俞俐均,我鷹演技雖憨,面部肌肉可全是感情。
不過要說最可愛的女騎手,我鷹還是有底氣的。
畢竟虎撲女神大賽她以碾壓眾芳的票數奪冠。
眾望所歸贏棋,贏的是鄧紫棋。
戰鷹當年為了當職業女棋手,定段考了整整八年,不可謂不奮進。結果真打職業被人2-16爆錘,因此常被棋友當做笑話調侃,言辭尖銳犀利。
就像每個努力過卻仍平凡的人,戰鷹破防了。
但往好想她得到了共情和關注,反而在直播賽道高歌猛進。
因此戰鷹獻身說法「選擇很重要」。向大夥安利《鈴蘭之劍》多周目的輪迴敘事,在總長度達到120小時的單機內容中,每個選擇都可能引向不同的結局。
戰鷹曾經熬戰7小時贏下圍棋界德高望重的芮老。
那么小劇場就安排小孩來戰,我鷹邊下邊做著《鈴蘭之劍》的白日夢,一方面突出她能熬,另一方面表現遊戲世界的沉浸感。
戰鷹直播中傻樂缺心眼,常能帶來治癒狠活。
一大巔峰便是Cos達文西的名作,創造性的給大家第一次看到了3D版的蒙娜麗莎。
那麼不出所料,《鈴蘭之劍》的核心玩法也是對經典的再演繹,背刺,位移,道具,高低差,策略性拉滿。
三條鷹言鷹語的短片看下來,戰鷹的人生如幻燈片般在我腦海閃過,我的大腦好似被佛祖點化。
戰鷹本就一直在推廣下棋,那麼同樣的棋盤,策略,博弈,她的確與SPRG是天作之合。就沖這毒辣的選聯動眼光,我都必須看看《鈴蘭之劍》到底是個什麽樣的遊戲。
二
啟動《鈴蘭之劍》,最先映入眼帘的是像素美術。
通過像素顆粒有規律的組合,保留鋸齒邊緣,突出色彩光影,既潮流,又復古,最重要是可以為我聯想起,初遇電子遊戲時全無憂慮的蟬鳴暑季。
在復古基礎上,《鈴蘭之劍》用NeoPixel技術全面進化了像素視覺,不論是壁爐火焰的跳動,斑駁的樹影變換,還有不同天氣下角色的互動演出,都賦予了更現代的光影表現。全然沒有阻滯,很富沉浸感。
《鈴蘭之劍》製作組是《皇家騎士團》粉絲,《皇騎》我沒通關,但《火焰紋章》系列和《最後幻想戰略版》我都是投入數百小時的。
所以當我看到它的像素畫面,聽到《皇家騎士團》作曲家崎元仁的配樂,聽到日配CV,初步了解它西幻中世紀的設定,第一印象就給人一種特正統的舒適感,換句話說,就是味對了。
其中很讓人驚喜的就是這特殊角色的終結技演出,重武器出手的勢大力沉,飛鏢齒輪的旋轉切割,甚至最後還給我來了個敵方視角運鏡,愣給像素戰棋帶來了爽快感。可以說是不但有繼承,而且也有創新。
三
外皮穩了,更重要的還是遊戲性。尤其戰棋玩家同戰鷹一樣愛的都是棋局博弈智商勝利的體驗,那麼就對關卡設計提出了極高的要求。
而《鈴蘭之劍》的答卷,是提升整個維度,讓執行任務變成一場高維解謎塔式的戰術博弈。
這固然不是它首創,但在這個《博德之門3》讓所有人都重新審視回合制價值的當口,這番設計帶來的戰略可能性,足以配得上玩家愈發旺盛的想像力。
一大代表性的例子,是初始角色麥莎附帶的神技「腿部猛擊」。
單看效果平平無奇,可一旦有了立體地圖帶來的懸崖溝渠,它便可延申出豐富多樣的戰術思路:推下山崖,踹向炸藥桶引爆,推向特殊敵人令其自相殘殺......簡單的幾何學,符合直覺。
就跟這個動作一樣神
是的,配合立體的地圖,《鈴蘭之劍》布置了豐富的環境互動物品:
拔掉旗幟,削弱敵人的士氣。
火油元素反應製造火海,引誘敵人逃入陷阱。
炸藥桶消消樂,令炸藥桶周圍的敵人灰飛煙滅。
或是推滾石,將一條線的敵人創成肉泥。
荊棘球,拒馬樁,煙幕彈,這些可利用的道具往往能在關鍵時刻極大的左右戰局。加上戰棋遊戲基礎的職階克制,正側背面不同方位的受擊判定,都給遊戲提供了廣闊的策略深度。只要根據潛行、護衛、斬首等不同目標隨機應變,完全有機會逆戰力取得勝利。
與此同時,它還有保護新手的悔棋系統。
哪怕這樣依舊有少部分關卡過不去,也可以耐心養成角色提升戰力。
當時《皇家騎士團》我沒通關,就是因為難度太過硬。而《鈴蘭之劍》則在深度與上手度上做了更好的平衡,在每一方面體現對SPRG歷史的敬仰,又有志向更多人分享該類型的魅力。
四
說到這,或許有人會擔心抽卡養成玩法會破壞戰棋平衡性。
但實際上,《鈴蘭之劍》也有個獨立於抽卡,多周目,多選擇,內容至少120小時,單拎出來上Steam都很良心的單機模式——命運的螺旋。
類似《火焰紋章:風花雪月》,此模式的框架有很強的營地經營要素,已戰老兵放假恢復體力,潛力新兵訓練場提升等級,特種單位選取執行任務,人事逛旅店刷簡歷,整個流程跑起來全然是種當大公司老闆的體驗,培養人才各司其職,每個角色都有輪換上場的機會,左右戰局。
以此玩法為基礎,遊戲有城鎮穩定度,勢力聲望值的系統。
兩大數字將決定整個劇情走向,最終憑藉玩家的每個選擇,將決定鈴蘭小鎮的未來命運。信任、陰謀或背叛都引向完全不同的故事線,我想這是SPRG最擅長的敘事,是縱身躍入歷史進程的參與感,執鞭四海,縱橫捭闔。
甚至網遊部分,也與單機劇情有著深度結合,他在提高難度挑戰性更高的前提下,會帶玩家穿越回單機劇情中的各個重大節點補充故事,增加對角色的了解,乃至可能改變既定命運。
最初,其實製作組想把《鈴蘭之劍》做成單機遊戲。但好遊戲應當讓更多人玩到,所以他們選擇做成了長期運營的服務型遊戲,這樣也不至於內容消耗過快,他們能更近地與玩家交流,聽取意見添加內容,然後持續更新。
很理解老哥的實誠,畢竟《皇家騎士團》在Steam的價格就298,且不說難度是否硬核,就買斷戰棋遊戲這普遍的價格,面對從未接觸SPRG的玩家,我很難輕易安利出去。
其實《鈴蘭之劍》導演郭磊與《皇家騎士團》系列的製作人松野泰己曾有一段對談。
郭磊承認正是《皇家騎士團2》在高中時期激勵他要成為一名遊戲開發者,松野泰己則認可了鈴蘭團隊的努力,認為《鈴蘭之劍》不論從玩法,框架還是精神內核,都算《皇騎》這一脈SPRG的延續。
如果只為掙錢,更賺的品類很多,其實完全沒必要做戰棋,更沒必要把大量內容放在單機部分。
但從他們採用像素美術,請崎元仁來作曲,與松野泰己對談來看,他們更有創作者真誠分享自己所熱愛事物的強烈表達欲。在他們看來,《鈴蘭之劍》團隊在成為遊戲策劃之前,首先是遊戲玩家。
因此,《鈴蘭之劍》憑藉對黃金時代SPRG的尊重與繼承,以及對新世代玩家習慣的改進和優化,很有機會成為手遊市場的破局者。