宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《傳說與戰術自走棋》評測:最好玩,也最吝嗇

2024年09月15日 首頁 » 遊戲速遞

《傳說與戰術自走棋》評測:最好玩,也最吝嗇

奇怪的是,遊戲非常好玩,爽度卻非常一般。

毫不客氣地說,《傳說與戰術自走棋》是我玩過最有趣的自走棋遊戲,它不僅將肉鴿元素與策略玩法完美融合,還引入了DND的骰子檢測,利用隨機的支線展開插入了罕見的勁敵與好友機制,從而令每一場冒險都別開生面。

除了搭配BD外,玩家能在遊戲內享受到具有前瞻性的戰鬥、針鋒相對的流派克制,以及處處是驚喜的角色扮演地牢探險——我實在想不到比它維度更廣、趣味性更高的同類作品。

《傳說與戰術自走棋》評測:最好玩,也最吝嗇

不過,《傳說與戰術自走棋》作為一款自走棋遊戲,我反而最不想聊遊戲內的羈絆搭配。因為,流派玩法無非就那幾種——法師、坦克、射手,只要你略有接觸這類遊戲,就能大概猜個七八。這實在沒什麼好聊的,文章也可能寫著寫著就變成了數據攻略。

倒不是流派玩法本身無聊,而是《傳說與戰術自走棋》有著更具廣度的內容填充,它會用一種另闢蹊徑的氛圍式探索,讓遊戲流程不再局限於刷新棋子的快捷鍵D。

遊戲內故事脈絡的發展,可能會比湊羈絆更加有趣。

《傳說與戰術自走棋》評測:最好玩,也最吝嗇

比如冒險旅程開始後,一次賞金任務的接取、一次酒館的宿醉、一次奇觀的探索,或是一次神秘的邂逅。這些支線的交互地點,會為玩家提供不同的服務,像是客制化屬性的限定道具、可以改變棋子技能的限定書籍,甚至還有可以自捏屬性的合成史萊姆。

在同類遊戲還執著於瘋狂DDD,對羈絆KEY卡窮追猛打時,《傳說與戰術自走棋》率先引入了RPG元素,用特定的解題方案賦予了流程非公式化的操作,令玩家總是可以曲線救國。如果D不出好貨,不如探索各類支線,嘗試著掙扎一番。

《傳說與戰術自走棋》有著大量不局限於卡池的隨機內容,就算你羈絆中的必要棋子石沉大海,也可以通過捏個史萊姆來頂替空位,或是通過書籍與限定道具,將羈絆掛件打造成強力CARRY。遊戲幾乎不會出現陣容卡死,無計可施的窮途末路。

《傳說與戰術自走棋》評測:最好玩,也最吝嗇

當然,這並不代表玩家自己不會作死。

比如某個賞金任務的契約合同,允許玩家通過賣出一枚2級棋子,換取經驗值與棋子複製器。如果玩家急需更高規格的獎勵,還可以更激進一些,通過賣出2級的罕見、稀有棋子來完成契約合同。顯然,為了完成支線任務而傾家蕩產的傢伙大有人在——對賭狗來說,支線任務的選擇便等同於多了一條賭命的手段。

但不必可憐他們,因為這些賭狗就算沒栽在契約合同上,也會倒在路邊的黑店,或是酒館裡的可疑商人——這些傢伙總是會賣一些稀奇古怪的玩意,誆騙玩家所剩不多的錢財。

畢竟,你總會相信這些玩意會在未來發揮奇效,可玩家卻已經透支了當下。

《傳說與戰術自走棋》評測:最好玩,也最吝嗇

抑或在秘境探索中,毫無底線地一次又一次擲出骰子——只要再投一次,你就可以獲得「莊園」的秘密獎勵。

當我第一次路遇「莊園」時,我想著這點詛咒值也沒什麼好怕的,就只管ROLL了又ROLL。但當我衝擊最終獎勵ROLL到第三次時,才發現累積起來的詛咒值已經將我的卡池全部鎖了起來。

遊戲中,每一個詛咒值都會按百分比幾率鎖死卡池。而為棋子解鎖需要一點生命,這讓玩家可能從未在戰鬥中失敗,卻已經風中殘燭。

《傳說與戰術自走棋》評測:最好玩,也最吝嗇

但換句話說,如果獎勵足夠強力,能保證自己逢戰必勝,那麼血量也可以是必要的消耗資源——1血以上都是皮。

遊戲為玩家提供了大量的抉擇場景,令每一場冒險流程的過程都有著不同的處境,玩起來也就新鮮感常駐。即便使用同樣一套陣容,也會因為旅途的遭遇不同,最終打造出不同的終端陣容。

這讓遊戲比起驗證腦測陣容羈絆的強度,更傾向於挖掘每一枚棋子的潛力。不到最後一戰,誰也想不到掛件也能CARRY全場。

《傳說與戰術自走棋》評測:最好玩,也最吝嗇

在同類遊戲中,玩家的遊戲流程可能就僅僅是嘗試不同的流派,顱內推敲再用實踐檢測,當嘗試完所有的流派,遊戲也就宣告徹底打穿。但在《傳說與戰術自走棋》中,遊戲卻可以模擬出近似PVP的針對性戰鬥。

比如,通常遊戲的最終目的是打穿大賽,與未知的BOSS決戰。可在《傳說與戰術自走棋》中,BOSS卻不一定是未知的。

《傳說與戰術自走棋》評測:最好玩,也最吝嗇

因為在冒險的旅途中,玩家會隨著流程固定遭遇一組錦標賽冠軍,這兩位大能會因為一些莫名其妙的小事產生爭吵,而玩家此時就需要選擇站隊支持其中一方。

《傳說與戰術自走棋》評測:最好玩,也最吝嗇

站隊會讓玩家獲得支持一方的獎勵與放棄一方的記恨,兩位冠軍會同時給予玩家一個永久性BUFF——「XXX會記住你的」。

當然,在站隊時玩家也可以選擇不同的答覆,來確認不同規格的獎勵,比如越是靠下的選擇,就越會贏得冠軍的欣賞。如果玩家選擇最下面一行的獎勵,冠軍甚至會將自己的伴生傳說棋子贈予玩家。

要知道,這類伴生傳說棋子是不會出現於卡池中的,它是屬於遊戲中的BOSS方單位。

《傳說與戰術自走棋》評測:最好玩,也最吝嗇

而這也是遊戲更具樂趣的流程體現——《傳說與戰術自走棋》為玩家提供的通用卡池並非遊戲的全部,其中缺少了部分傳說品質的棋子,以及BOSS專屬棋子和冠軍伴生傳說棋子。

不過,玩家可以在冒險中通過支線路徑的選擇,或是等級獎勵中的複製術,來花式獲得這些特殊棋子的使用權,打造非傳統的特殊陣容。

這讓玩家的棋子羈絆生生擴張了一個廣度,各類只能通過特殊手段才能獲得的額外棋子,會打破玩家顱內推敲的既定陣容。甚至在最終一戰里,湊滿六隻傳說棋子的陣容會讓玩家看起來更像是BOSS。

《傳說與戰術自走棋》評測:最好玩,也最吝嗇

同樣的,記恨玩家的一方則可能成為大賽的最終敵人,他幾乎一定會在劇本中挺到決賽與玩家一對一。此外,這位冠軍還會時不時插入玩家的冒險流程,給玩家各種下絆子。

但玩家已經知道了BOSS是誰,當然也可以提前選擇那些具有針對性的陣容組合。只是千萬不要過度針對,因為打穿大賽的前提是進入大賽,而打敗冠軍的前提是進入決賽。

可別在正賽一輪遊了,連冠軍的面都沒碰上。

《傳說與戰術自走棋》評測:最好玩,也最吝嗇

這也是《傳說與戰術自走棋》極具策略性的一面。玩家可以提前決定誰是決賽對手,甚至可以在陣容初步成型時,將難纏的冠軍選為支持方,令他成為決賽對手的墊腳石,反向操作流程劇本。

這罕見的勁敵機制令遊戲的冒險變得格外有趣,我總是會在誘人的獎勵與被克制的對手間,舉棋不定。

《傳說與戰術自走棋》評測:最好玩,也最吝嗇

《傳說與戰術自走棋》無疑是足夠好玩且有趣的,當玩家解鎖額外陣營時,每一局遊戲甚至還會給棋子額外添加一個陣營,令羈絆數量再度增加。或是解鎖傳說棋子的額外陣營,令傳說棋子擁有一個常規羈絆,讓傳說棋子可以成為傳統組合的一員。

這讓遊戲的羈絆組合像是套娃般,一環套一環。再搭配隨機的支線路徑,趣味程度堪稱同類遊戲中的第一。

但話又說回來,這很難不被認為是對遊戲底層邏輯的妥協——《傳說與戰術自走棋》只有六個人口,這幾乎是同類遊戲中最吝嗇的上陣指標,玩家若想擁有足夠多的羈絆組合,則只能令一枚棋子承擔起更多的陣營職責。

無論玩家最終獲得的遊戲體驗有多麼豐富,六個人口都顯得格外捉襟見肘。

《傳說與戰術自走棋》評測:最好玩,也最吝嗇

這種吝嗇也體現在PVP模式里。

如果說PVE是最具廣度、最具深度,分外迷人的角色扮演地牢探險,PVP則變成了無比中庸的傳統自走棋。它沒有繼承支線任務,沒有繼承路徑選擇,沒有客制化的道具,沒有自捏屬性的史萊姆,也沒有最終的大賽入圍,只剩下按部就班的DDD。

我花了一些時間從白銀、黃金、鑽石、大師一路打到戰術家,體驗到的卻只有運九技一。甚至在我重回單人模式後,出現了「這遊戲是怎麼玩的來著」的陌生反應,兩個模式之間顯得過於割裂,就像是兩款完全不同的遊戲。

《傳說與戰術自走棋》評測:最好玩,也最吝嗇

倒也不是PVP不夠有趣,只是在單人模式的襯托下,它顯得太過循規蹈矩,跟同類遊戲相比失去了一切核心競爭力。

可反過來說,這也證明了《傳說與戰術自走棋》的單人模式多麼具有魅力,它區別於市場中所有的同類遊戲,有著獨一門的流程體驗。

除去本地化的不足,我認為《傳說與戰術自走棋》是一款任何該題材愛好者都可以嘗試的趣味之作,也是絕不會失望的一作。

本遊戲評測硬體配置規格如下:

《傳說與戰術自走棋》評測:最好玩,也最吝嗇

配置型號

微星品牌主機 Codex暗黑騎士

主板

微星 B760M BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

顯卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

內存

英睿達 D5 16G 5600

硬盤

英睿達 P3 OLUS 1T M.2

顯示器

微星 MPG321UR-QD

產品圖賞性能測試產品詳情

3DM評分:7.9

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新