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我大抵是瘋了,在一款肉鴿爽游里組起了「少女樂隊」

2025年09月11日 首頁 » 其他

2015年,南夢宮遊戲音樂製作人大久保博來北京出席了一場音樂會,期間向在場觀眾展示了一輪自己的拿手絕技——用3DS即興編曲。

當時我在台下,親眼看著他是如何在一台遊戲設備上用短短幾分鐘,將一段簡單的節奏鼓點,通過一段又一段的音色疊加,最終合成為一段豐滿完整,精緻動感的8bit舞曲。

從那時起,我算是第一次明白了「在專業人士手裡,創作音樂原來也可以像玩遊戲一樣有趣。」

我大抵是瘋了在一款肉鴿爽游里組起了少女樂隊

有些感慨的是,十年後,我在一款遊戲中收穫了相似的體驗。

它的名字叫《共鳴之心》。

這是一款音樂主題倖存者like遊戲,PC版發售於2023年,前段時間剛好在TapTap上線了移動端,裡頭新加入了TapTap看板娘嗒啦啦作為聯動角色。

我大抵是瘋了在一款肉鴿爽游里組起了少女樂隊
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遊戲之前我沒玩過,這回正好趁著機會入手體驗了下。打完後最直觀的印象,大概是它那套堪稱「風騷」的系統組合,讓人忍不住一句woc。

倖存者還能這麼帶感?

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遊戲基礎玩法對於老吸血鬼們大概很簡單,進入局內,你只需要操控角色移動不斷規避怪物與彈幕,期間花費資源購買角色和道具強化戰力清場,並在規定時間內存活下來就行。

——底子上還是那套經典數值養成路數。

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但與常規倖存者不同的是,開發者顯然不希望玩家在重複這套「標準」流程的過程中被同質化內容嚇跑。為此他們專門在BGM上動了手腳——將重拍摳了出來,單獨做了半個音遊玩法。

於是,遊戲整體的基調就變成了:

玩家需要一邊操控角色閃轉騰挪,一邊跟隨音樂有規律地敲擊螢幕。就像一邊玩遊戲一邊哼著歌打響指一樣,只要拍子打對,你就天下無敵了。

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大概像這樣

……是的,我沒開玩笑,是真「無敵」了。

作為遊戲的真.核心機制,製作組為這套節奏系統做了完整的配套銜接,這也就導致一旦節奏輸入判定成功,收益將會變得尤為明顯。

舉個例子,比如初始英雄「晨風」。其特性就是在節奏點判定成功時,會釋放大量彈幕,同時自身還會擁有短暫的無敵幀,

利用這點,熟練的玩家可以輕鬆做到進出敵陣,瀟灑游龍。

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連消帶打,小子!

又比如另一位英雄「何羅」,特性類似於LOL里的詭術妖姬,雖然移動速度慢得像條蛆,但好在無敵幀覆蓋時間特別長。

因此只要你踩點夠准,手速夠快,依然可以輕鬆做到將萬千兵馬甩在身後,全程極限拉扯,萬花叢中過,片葉不沾身。

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除此之外,讓人印象深刻的還有大部分時間都站在車上開演唱會的「子裘」,玩家需要跟隨更快的鼓點敲擊座駕上下左右,來控制英雄的輸出方向。

雖然這個過程不像前兩位那樣存在無敵幀,但積攢下來的能量條卻可以用來觸發一個全程無敵的主動衝鋒技能,雖說機制上完全不一樣,本質卻依然可以幫助玩家在重圍中脫險。

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圍繞諸如此類的特殊設計,遊戲目前一共實裝了7位機制截然不同的角色,不僅每一位都擁有色彩截然不同的BGM,從操作方式到通關邏輯也都大相徑庭。考慮到遊戲移動端首發折扣價僅為12元,在量大管飽這塊已經算是相當良心了。

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不過對我來說,共鳴之心一個比起倖存者玩法創新更有趣的地方,其實在於它的「音樂家」設計,也就是在遊戲過程中,作為樂團成員一個個加入的角色——實際上,他們也是這篇文章為什麼會在開頭提及音樂合成器的原因。

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遊戲中,玩家大多情況下一共只能攜帶6位樂隊成員作為輸出手段(部分特殊英雄除外),一開始我一度覺得這個數量設計有些保守,很大程度上甚至限制了遊戲的爽快感。

——直到有一天晚上回家戴上耳機。

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期間我無意中發現,這六個樂隊成員位置,實際上恰恰對應了六個聲部。遊戲過程中,每當一位成員加入,BGM都會因此變得豐富一些,甚至還會根據該成員設定上使用的器樂實時呈現出不同的演奏版本。

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於是從那一刻開始,這款遊戲的玩法在我這就已經完全不一樣了。

比如遊戲裡有個玩單簧管的角色叫洛克里亞,我特別喜歡他吹奏的音色,所以不管build如何,只要在肉鴿環節出現,我都會讓他加入樂隊,負責曲子的主旋律部分。

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遊戲剛開局由於初始角色太少,編曲會比較單調,我一般也會重點關注奏吉他,鍵盤,架子鼓,風琴屬性的樂手,搜到就直接往裡扔。

加成對不對,強度夠不夠過關不知道,反正曲子必須得有那味兒。

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另外大概是創作團隊真的很希望強化玩家與角色們「組樂隊」的羈絆式體驗,《共鳴之心》在空間極為有限的局外布置了大量劇情對話,雖然某些細節上胡逼味十足,讓人一度懷疑他們到底是不是純粹在自我放飛。但實際上如果全程仔細看下來,你依然會發現許多角色在一層層抽絲剝繭的刻畫中,被塑造出了難得的人味兒。

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截至目前,我的遊戲總時長12小時左右,白金流程大概只花了其中一半,剩下一大半基本上都在鼓搗這些主玩法以外的東西,某些層面上或許也驗證了即便對於倖存者like以外的受眾,遊戲依舊擁有與之「共鳴」的魅力。

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